Near and Far

Après Above and Below, Les Royaumes de dessous, plongeons nous dans Near and Far, Les Royaumes du lointain. Plus gros, plus expert, plus long, plus lourd, Near and Far concentre tous les superlatifs vis à vis de son prédécesseur. Above and Below est un excellent jeu familial (voir sa présentation ici), Near and Far est lui un jeu davantage pour un public habitué aux jeux au long cours.

Ryan Laukat, dans ce nouveau titre, nous fait une nouvelle fois voyager dans l’univers du Royaume d’Arzium. Après avoir fui et avoir installé un nouveau village (Above and Below), il est temps maintenant de partir sur les traces de la mythique Dernière Ruine. Dans Near and Far, les joueurs vont prendre la tête d’un groupe d’aventuriers qui va parcourir le monde à la recherche de cette cité antique. La légende raconte que la cité cache un puissant artefact capable de concrétiser les plus grands désirs du cœur. Mythe ou réalité ? A vous de le découvrir ! Les aventuriers vont voyager de monde en monde, affronter des menaces, recruter de nouveaux membres jusqu’à arriver à ce lieu légendaire, s’ils arrivent à le localiser.

Near and Far est un jeu d’aventure en campagne qui va plonger les joueurs dans une saga (même s’il est possible de jouer uniquement des scénarios, ce n’est assurément pas le mode de jeu le plus adapté), utilisant comme son frère Above and Below, un livre de rencontre mais aussi un livre-plateau, comme d’autres avant lui (Histoire de Peluches, Aftermath, Gloomhaven Jaws of the lion, ….).  Near and Far propose donc le mode campagne (le principal) mais aussi un mode arcade pour des parties plus courtes en choisissant de jouer sur une seule et unique région une session de jeu et un mode personnage, mettant d’avantage l’accent sur l’histoire personnelle des héros à la recherche de l’antique cité. Enfin, un tutoriel, Ma première Aventure, permet astucieusement une découverte tout en douceur du titre.

Near and Far

Near and Far, les mécaniques

Chaque session de jeu de Near and Far se déroule dans un monde unique parmi 11 disponibles (le monde n°1 sert de tutoriel, tandis que les scenarii de 2 à 11 constituent le cœur de l’aventure). Les joueurs vont pouvoir, au choix à chaque tour, arpenter le monde pour résoudre des quêtes, rechercher des indices et trésors, ou se rendre en ville préparer leur expédition. L’objectif des héros va être de récolter lors de chaque session le plus de points de voyage correspond aux indices sur le chemin de la cité. Le joueur avec le plus de points de voyage (PV) emporte la partie.

Near and Far
Le monde n°1 à explorer

Chaque joueur débute la partie avec un plateau individuel et un seul compagnon de route : un chien. Par la suite, ils vont pouvoir recruter des autochtones pour les aider dans leur quête. Au centre de la table sont placés, d’une part, la carte du monde joué (un livre-atlas) et, d’autre part, le plateau de la ville. Avant de débuter réellement la partie, chaque joueur récupère des artefacts en main. Ces cartes sont des objectifs à remplir qui rapporteront des PV en fin de partie s’ils ont été remplis, ou perdre de PV le cas contraire.

Near and Far
Paré pour l’aventure !

A son tour de jeu, un joueur peut soit visiter la ville ou partir à l’aventure dans le monde. S’il se rend en ville, il va pouvoir visiter un des 7 lieux présents :

- l’hôtel de ville → il pourra échanger des ressources (pains, monnaie ou gemme) et des jetons de faction des autochtones (4 factions disponibles), se défausser d’artefact en main ou payer pour modifier sa réputation.

l’hôtel de ville → il pourra échanger des ressources (pains, monnaie ou gemme) et des jetons de faction des autochtones (4 factions disponibles), se défausser d’artefact en main ou payer pour modifier sa réputation.

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le Saloon → le joueur peut recruter un nouvel aventurier autochtone dans son groupe. Pour cela il en paye le coût, lequel est réduit par les jetons faction détenus. Le joueur ne peut avoir simultanément que 4 aventuriers sur son plateau individuel (son groupe d’exploration), avec 1 membres de chaque faction au maximum. Ses aventuriers supplémentaires sont mis de côté.

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les écuries → Le joueur peut recruter un Oiseau porteur, lequel lui sera fort utile pour ses explorations

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le Magasin général → le joueur peut y récolter 1 pièce de monnaie, ou récupérer de nouveaux artefacts

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la Ferme → le joueur peut collecter de la nourriture pour son groupe

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la Hutte du mystique → le joueur y collecte 1 trésor par oiseau porteur et active son effet (maximum 3 cartes trésors simultanément)

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la Mine → le joueur peut aller y creuser. Plus loin il creusera, plus grande sera la récompense (monnaie et/ou gemme). Pour creuser, le joueur doit posséder le niveau d’habilité nécessaire ; laquelle est déterminée par les membres de son groupe d’aventurier. Quand il creuse, il place un de ses 14 campements de départ.

Le joueur actif ne peut pas se rendre dans un lieu occupé par un autre joueur, sauf à le provoquer en duel. Celui-ci se résout au dés, en ajoutant la caractéristique de combat du groupe actif d’aventurier (nombre d’épées détenu). La plus forte valeur l’emporte.

La visite et les tours passés en ville permette aux joueurs de se préparer pour l’exploration du monde. C’est à ce moment là qu’ils vont constituer leur groupe d’exploration avec des caractéristiques uniques (bonus de déplacement, point de courage, capacité d’habilité, de prudence, de recherche ou de combat). Les joueurs peuvent donc aussi à leur tour de jeu décider de partir à l’aventure ; cela s’effectue en deux étapes au même tour de jeu :

– 1/ La préparation → le joueur réorganise son groupe d’aventurier actif entre ses membres détenus et détermine sa valeur de courage (nombre de cœur total).

Near and Far
Une équipe prête avec 8 points de courage (cœur), 2 points d’attaque (épée), 1 point de déplacement (flèche), 3 points d’habilité (main) et 3 points de perception (œil)

– 2/ Le déplacement → le joueur part explorer le monde sur l’atlas de jeu. Il peut se déplacer d’autant de case que de points de déplacement détenus. Chaque déplacement sur une case vide (sans campement) coûte un point de courage, leur gestion est donc primordiale pour aller le plus loin possible. Vous ne pourrez pas aller de suite à l’autre bout de la carte. Vous devrez rester proche, construire des campements, retourner en ville pour refaire le plein de point de courage, retourner explorer et ainsi de suite.

Near and Far
Après quelques tours de jeu, une équipe d’aventurier prête, un oiseau porteur et un trésor, et 10 campements à poser. Une menace de niveau 4 a été vaincue et 2 autres aventuriers sont en réserves.

A chaque fois que le joueur passe au dessus d’un symbole menace, il résout une rencontre (celles-ci sont de plus en plus difficiles) en ajoutant la valeur d’un jet de dé à sa compétence de combat (nombre d’épée) de son groupe d’aventurier. En cas de succès, il remporte la carte de menace qui lui rapportera des PV en fin de partie et il pose un de ses campements sur la carte. S’il échoue son tour se termine immédiatement. Certains trésors ou habilités peuvent permettre au joueur d’ignorer les menaces. Tout est question de préparation.

Le joueur peut aussi découvrir des trésors, simplement en franchissant les cases adéquates ou remplir des quêtes. Les quêtes sont un des éléments centraux du jeu . Quand un joueur arrive sur un emplacement avec un symbole de quête, une aventure débute. La quête renvoie dans le livre de rencontre et immerge le joueur dans une narration. A la fin de celle-ci, il doit faire des choix, suivre des pistes, aller de paragraphe en paragraphe. Finalement, le joueur doit opter pour un choix parmi plusieurs, comme dans Above and Below. Il lance un dé de 6 et ajoute le résultat à sa caractéristique testée (habilité, combat, ….). S’il dépasse la valeur de test, il remporte les récompenses listées (gemme, monnaie, aventurier, artefact, ….); sinon c’est un cuisant échec. Dans tous les cas, la quête est défaussée de l’atlas et n’est plus disponible. En réussissant certaines quêtes, le joueur obtiendra des « mots-clés » qui lui seront utiles pour les quêtes suivantes et lui ouvriront certaines pistes. Cela permet de rendre chaque partie unique et de renouveler le plaisir du jeu.

En mode campagne, certaines quêtes peuvent déboucher sur des quêtes secondaires que les joueurs rempliront au fur et à mesure. En mode personnage, les quêtes sont remplacées par des quêtes uniques liées aux personnages. De plus, ces quêtes permettent aux joueurs de collecter des points d’expérience (XP) lesquels permettent de débloquer des capacités uniques.

A la fin de son déplacement, le joueur peut construire un campement sur son emplacement s’il est vide en dépensant 3 points de courage (cœur). Selon l’emplacement, le joueur remporte un bonus immédiat (gemme, monnaie, …) ou en fin de partie (PV).

Near and Far
Apres quelques tours et quelques campements de construit

Enfin, à tout moment de son tour de jeu, le joueur peut dévoiler une de ses cartes artefacts (objectifs) s’il en remplit les conditions (gemme, jeton de faction, ….) et bénéficier du bonus. En fin de partie, ces cartes lui rapporteront des PV, tandis que celle non résolue lui en feront perdre.

La fin de partie se déclenche dès qu’un joueur place son 14eme campement, sur la mine ou sur l’atlas. Les joueurs comptabilisent alors les PV (artefacts, menaces vaincues, PV sur l’atlas, ressources détenues, …) et le vainqueur est celui avec le plus de PV.

En mode campagne, les joueurs enchaînent les 11 mondes jusqu’à la Dernière Ruine. Chaque monde dispose de sa mise en place unique permettant de renouveler les parties les unes après les autres. Dans la Dernière Ruine (scénario n°11), les héros affronteront des monstres cherchant à s’emparer de la relique avant eux. Au lieu de combattre une menace, ils peuvent opter pour combattre un des monstres, synonyme de PV en fin de partie. Mais si un des monstres est encore présent à la fin de la partie, c’est un échec pour tous ; transformant le dernier scénario en une partie semi-coop !

En mode personnage, les joueurs choisissent aléatoirement différents mondes jusqu’à ce que tous les joueurs aient complétés chacun 8 quêtes personnelles. Ils se rendent alors pour le dénouement final dans le monde n°11 de la Dernière Ruine. L’histoire de chaque aventurier peut suivre plusieurs pistes et embranchements selon le choix des joueurs.

L’avis du Meeple Reporter

Near and Far est un jeu d’aventure dans l’univers du Royaume d’Arzium qui offre une belle expérience ludique. Plus complexe que Above and Below, il trouve son réel intérêt dans son mode campagne ou mode personnage. Le mode arcade (1 partie « one shoot » dans un des 11 mondes) permet la découverte d’un soir avant de se lancer dans une aventure plus longue. C’est la lecture des rencontres dans le livre dédié qui est le cœur et sel du jeu, tout comme son prédécesseur. Jouer avec des joueurs qui s’immergeront et se projetteront donnera une saveur particulière et chacun aura plaisir de découvrir tous les secrets du monde d’Arzium. Near and Far est aussi un jeu de gestion de ressources, constituer la meilleure équipe pour aller le plus loin, pour combattre ou récolter, vous devrez choisir et vous adapter en permanence.

Near and Far
Une grande ville pour se préparer à l’aventure !

Near and Far est un jeu qui invite davantage à l’expérience et à l’histoire qu’à la victoire. Le décompte des Points de voyage à la fin de chaque partie permet de déterminer un vainqueur, mais c’est davantage l’aventure et l’histoire qui seront agréables à découvrir. D’ailleurs, les joueurs passeront de monde en monde avec plaisir cherchant à en découvrir davantage sur leur personnage (mode personnage) ou sur l’univers (mode aventure). A noter la présence d’un scénario tutoriel (monde n°1) qui permet une prise en main rapide.

Les multiples choix et quêtes disponibles (avec les embranchements) assurent de pouvoir rejouer les campagnes plusieurs fois. De quoi renouveler le plaisir de jeux. Et pour les plus férus, une 1ere extension est déjà prévue pour ajouter différents modules et un mode coopératif ! On en reparle bientôt, Near and Far, Les Mines d’Ambre.

Du côté matériel, rien à redire. Les plateaux sont de bonnes qualités avec une belle épaisseur. Les différents livrets sont en papier « épais » et ne devraient pas s’abimer sur le long terme (surtout avec le système de spirale). Seul bémol possible, aucun insert n’est prévu et le rangement se fait dans des sachets. Pour un maniaque du rangement (vous connaissez à me connaître), voir ce beau matériel se promener dans la boîte n’est jamais simple, mais déjà des solutions existent !

Pour les amateurs des réalisations de Ryan Laukat, je conseille de commencer par Above and below, plus familial et simple d’accès, avant de se lancer dans Near and far, plus complexe et long.

Near and far
Des aventuriers à recruter !

Fiche Technique

Auteur :  Ryan Laukat

Editeur VF :  Lucky Duck Games

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée de partie : 60 à 90 minutes par partie

Prix moyen constaté :  54 euros

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