Inflexibles Normandie

Le thème de la 2nde guerre mondiale est (malheureusement) un thème largement exploré par les éditeurs de jeux. Nuts Publishing, amateur de jeu historique en particulier, nous propose, après la localisation de l’excellent D Day Dice, un jeu d’affrontement pour deux joueurs au niveau de la section : Inflexibles Normandie !

A la tête d’une section américaine, partez à l’assaut du bocage normand. Tentez de progresser dans cet environnement qui se révéla bien plus compliqué que toutes les prévisions des états majors américains et britanniques. Prenez part au combat de l’opération Cobra dans le Cotentin ou parcourez la campagne. En face, vous devrez affronter une section Allemande bien décidée de tenir sa position, conformément aux ordres reçues. Prêt pour le combat ? Go, go, go !

Inflexibles Normandie

A l’assaut du bocage

Dans Inflexibles Normandie, un des joueurs prend le commandement d’une section américaine pendant que son adversaire commande une section allemande. Une dizaine de scénario est proposée et il est préférable de les jouer dans l’ordre, telle une campagne. De plus est, la difficulté allant grandissante, c’est un excellent moyen d’apprentissage.

Inflexibles Normandie

Chaque scénario explique la mise en place des tuiles terrains, des points d’objectifs, des hommes déjà présent sur le terrain et des renforts. Dans chaque section, chaque homme est représenté individuellement par une carte et, sur le plateau de jeu, des tokens permettent de visualiser nos troupes (chaque token représente trois à cinq combattant). En début de partie, chaque joueur dispose de 2 decks :
– le deck de réserve, visible de tous, qui représente les troupes en renfort
– le deck de pioche qui regroupe les hommes déjà engagé sur la carte

Inflexibles Normandie

Au début de chaque tour de jeu, les deux joueurs piochent 4 cartes de leur deck de pioche ; puis décident d’en révéler une simultanément. Celui avec la grande valeur d’initiative commence son tour en premier.

A tour de jeu, chaque joueur dispose donc de 3 cartes en main. Il peut soit jouer une carte ou se planquer. Quand il ne veut / peut plus jouer, il défausse ses éventuelles cartes restantes et le 2nd joueur joue à son tour, avant de recommencer un nouveau tour avec la pioche de 4 cartes.

Inflexibles Normandie

Arrêtons-nous sur les deux actions possibles : jouer une carte ou se planquer.

En se planquant, le joueur a la possibilité de remettre une de ses cartes en main dans son deck réserve. En faisant cela, il protège cet homme d’un éventuel combat, il « épure » son deck de pioche s’il veut intensifier ses actions avec d’autres unités, mais il ne peut plus activer cette troupe, à moins de l’appeler en renfort. Cet homme se planque en fait ! La peut du combat ou choix stratégique.

La seconde option est de jouer ses cartes en main. Chaque carte représente un combattant et est associée à un token d’unité. Chaque carte a entre 2 et 4 actions possibles et le joueur en choisit une à activer : se déplacer, guider, explorer, contrôler, motiver, renforts, attaquer, reconnaître, camoufler, …

C’est l’utilisation de ces actions et la bonne coordination qui seront primordiales. Commander une progression à un groupe de fusilier pour avancer, mais vous ne pourrez le faire que si votre groupe d’éclaireur a auparavant explorer les dites- tuiles. Mais chaque exploration (déplacement sur une tuile nouvelle que vous indiquez comme explorée) vous oblige à ajouter une carte brouillard de guerre dans votre deck (une carte de valeur d’initiative 1 et qui ne permet pas d’activer d’unité). Sur une tuile avec un pion d’objectif, décidez de prendre le contrôle du dit-objectif pour marquer des points de victoire (PV). Préparez-vous alors à subir les attaques de vos adversaires et appelez des troupes en renfort avec votre sergent, votre guide ou vos chefs de groupe. Quand vous utilisez l’action renfort, ajoutez des cartes de la réserve dans votre deck disponible. De nouvelles troupes disponibles au combat ! Les possibilités sont tres nombreuses, à vous de choisir !

Du côté des combats, ils se résolvent au dés. Après avoir désigné une cible, le défenseur calcul sa valeur de défense (sa valeur de base de son unité + le bonus de couverture de la tuile + bonus de porté correspondant à la distance entre les combattants). L’attaquant doit alors réussir un jet de des supérieur ou égal à cette valeur de défense, avec 1 ou plusieurs dés selon l’attaque et l’attaquant (une mitrailleuse lancera 2 dés, un fusiller 4 dés). S’il réussit, le défenseur doit alors, par ordre de préférence, défausser une carte de l’unité touchée :
– de sa main
– ou de sa défausse
– ou de sa pioche
– à défaut, il doit retirer le token unité de la carte

Inflexibles Normandie

A défaut d’attaquer, un joueur peut aussi tenter une neutralisation (une mitrailleuse lancera alors 4 dés par exemple) qui, en cas de succés, permet d’obliger l’adversaire à retourner le token de son unité. Elle n’est alors plus activable tant que son token n’a pas été retourné en se défaussant d’une carte. Quand un soldat baisse la tête sous les balles, pas facile de lui refaire reprendre sa progression.

La partie prend fin une fois qu’un joueur contrôle autant de points de victoires que l’objectif du scénario.

Inflexibles Normandie

L’avis du Meeple Reporter

Inflexibles Normandie se classe dans la catégorie « Expert » des jeux sortis chez Nuts Publishing. Pour autant, il est reste accessible au niveau des règles, une fois bien compris le principe des deux decks (pioche et réserve). Ensuite, c’est aux joueurs d’établir leur stratégie. Soit en appelant beaucoup d’unités en renfort (pour avoir une pioche conséquente) mais au risque de devoir attendre longtemps entre l’activation d’une même unité ; ou au contraire , ils peuvent vouloir se concentrer sur l’activation d’une unité en ne gardant que les cartes liées dans leur deck, mais ils l’exposent alors aux attaques et réduisent leur capacité de mouvement générale.

Inflexibles Normandie

En fait, Inflexibles Normandie est une mise en application des 3 grands principes de la guerre du maréchal Foch : la liberté d’action, la concentration des efforts et l’économie des forces. Engager toutes ses forces en réserve pour produire un effort (poussée) en un point donné, ou les économiser pour manœuvrer qu’avec les forces juste nécessaire ? Une bonne analyse du terrain (bonus de couverture) sera aussi nécessaire pur planifier vos mouvements.

Inflexibles Normandie s’inscrit comme un excellent « wargame » accessible et rapide, aux possibilités multiples. Porté par un matériel de bonne facture et aux jolies illustrations, il est plaisant de s’y plonger. Seul bémol, une erreur dans l’insert qui ne permet pas de ranger les token des unités dans leur emplacement ….

La campagne proposée permet une approche en « learn to play » (apprendre en jouant) en ajoutant au fur et à mesure des scénarios, de plus en plus d’unités et de plus en plus d’actions possibles. Une fois terminée, et si l’on ne veut pas rejouer les mêmes scénarios, le jeu se prête simplement à des créations personnelles en équilibrant simplement les forces en présence. Des scénario fan-made ne devrait pas tarder à sortir.

Pour les aficionados du jeu solitaire, une extension officielle est prévue dans quelques mois. En attendant, il existe déjà des simulateurs d’IA disponible.

Une très jolie découverte et je manquerai pas d’essayer l’extension solitaire prochainement !

Découverte et présentation

Fiche Technique

✍️ Auteurs : David Thompson & Trevor Benjamin

🖍️ Illustrateur : R. Mac Donald

🏗️ Editeur VF : Nuts Publishing Expert

🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs

🕰️ Durée de partie : 45 minutes

💰 Prix moyen constaté : 29 euros

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2 réponses

  1. Leleu dit :

    Bonjour,
    Juste une question de règle en rapport au contrôle d’une tuile (notamment avec objectif). Si un camp contrôle une tuile avec un pion combattant dessus, l’adversaire peut-il entrer sur cette tuile et par une action « contrôler » d’un fusilier retourner le pion de l’adversaire sur « explorer » pour disputer le contrôle de la tuile? Bien entendu tant qu’il y a les deux camps sur la tuile personne ne peut la contrôler d’après la règle (donc retourner le pion « objectif » sur « contrôle ».
    Merci de votre réponse.

    • Au Meeple Reporter dit :

      Salut, pour moi pas de soucis. La tuile est disputée. Il faut en revanche eliminer tous les adversaires présent sur la tuile pour la controler ensuite
      AU meeple reporter

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