Near and Far, les Mines d’Ambre

La série des créations de Ryan Laukat continue ! Après Above and Below (un excellent jeu familial liant exploration et gestion) et Near and Far (un jeu d’aventure un peu plus poussé), voici la localisation de la 1ere extension Near and Far : Les Mines d’Ambres !

Near and Far, Les mines d’Ambre est plus qu’une extension, c’est de multiples extensions ! Dans cette boîte, vous allez découvrir plusieurs modules, combinables avec plus ou moins d’options. Elle va aussi introduire un nouveau mode de jeu : le coopératif !

Dans Near and Far, Les mines d’Ambre, il y a 12 nouveautés ! Certaines sont plus importantes que d’autres.  Commençons par les plus anecdotiques avant de nous consacrer aux plus importantes.

Near and Far, Les mines d’Ambre

Les nouveautés « simples »

1/ Les Cartes Menaces

Near and Far, Les mines d’Ambre introduit 13 cartes menaces qui peuvent remplacer les cartes de la boîte de base ou qui doivent être jouées avec les modules de cette extension. La particularité de ces nouvelles cartes est d’introduire des récompenses lorsque la menace est vaincue (réputation, ressources, monnaie, …) mais certaines cartes menace ne permettent plus d’y placer un jeton campement !

Ces nouvelles cartes ajoutent une petite dose de stratégie entre les joueurs, certaines ressources pouvant intéresser certains joueurs et créer une rivalité pour l’emporter. La pose des pions campement (qui est la condition de fin de partie à la pose du 14eme campement) est, elle aussi, modifiée forçant à adapter sa stratégie.

Near and Far, Les mines d’Ambre

2/ Le Magasin Général

Le magasin général est un des lieux pouvant être visités dans la ville. Une nouvelle tuile fait son apparition pour en modifier les actions disponibles. Dorénavant, les joueurs pourront y effectuer les deux actions suivantes :

Near and Far, Les mines d’Ambre

– Gagnez 1 pièce et 2 cœurs, sans dépasser le total de cœur du groupe.

– Piochez 4 cartes artefact mais dorénavant, les 3 premiers joueurs à y acheter un artefact avancé déposent un de leur pion campement !

La visite dans le magasin général y est plus intéressante que dans le jeux de base (pour rappel vous pouviez y gagner qu’une pièce) et introduit, là encore, une mini-course pour occuper les emplacements de campement disponible.

3/ Les dés expert

Near and Far, Les mines d’Ambre introduit des dés d’expert. En début de partie, ces dés sont posés sur le Magasin Général. Chaque joueur peut récupérer un dé expert en venant dans le magasin général et l’utiliser ensuite lors de ces jets de dés. Celui-ci permet, entre autre, des relances de dé gratuite ou contre paiement de ressource si le résultat ne convient pas au joueur.

Near and Far, Les mines d’Ambre

Cet ajout permet une petite maîtrise des jets de dés (si le joueur détient les ressources nécessaires). En début de partie, les joueurs vont quasiment systématiquement passer dans le magasin général pour récupérer leur dé dés le début de partie. 

4/ Le Fourmilier

Il ne s’agit ni plus ni moins qu’un nouveau compagnon de voyage pour débuter vos aventures, à ajouter en plus des chiens/chats et ornithorynque.

Maintenant que nous avons fait le tour des ajouts les plus simples, regardons le cœur de cette extension et les véritables nouveautés : Le module des Mines d’Ambres et Magie et le mode Coopératif !

Les Mines d’Ambre et la Magie

1/ Les Mines d’ambres

Le module mine d’Ambre, qui est lui-même modulable, est une des vraies nouveauté apportées par Near and Far, Les mines d’Ambre.

Ce module apporte une nouvelle tuile mine et hutte du Mystique (qui recouvre les 2 tuiles de base), ainsi que des cartes de Mines. En effet, dorénavant , les joueurs vont réellement explorer cette mine. Les actions disponibles dans ces deux lieux évoluent.

 Near and Far, Les mines d’Ambre

Lorsqu’un joueur se rend pour la première fois à la mine, il place son personnage sur la carte d’entrée de celle-ci. Puis il pioche une nouvelle carte de mine qu’il place à côté et s’y déplace. Il doit alors, éventuellement, réussir le test indiqué sur la carte (habileté ou combat) en ajoutant à la valeur testée de son groupe la valeur d’un d6. Si le test est réussi, le joueur peut continuer de se déplacer et piocher des cartes mines. S’il échoue, il n’avance pas. Le joueur peut avancer d’autant de cartes que la valeur de déplacement de son groupe d’aventurier. Une fois qu’il a terminé son exploration, il peut construire un campement sur la carte mine où il se trouve. Cela lui offre deux bonus :

  • il pourra reprendre l’exploration depuis la carte avec son campement une prochaine fois
  • il gagne immédiatement la récompense liée à cette carte (pièces, gemmes, réputations, trésors, ….).
 Near and Far, Les mines d’Ambre
La mine après quelques explorations !

En fin de partie, les joueurs comptabilisent les symboles ambres sur les cartes mines où ils ont construit un campement. Le joueur avec le plus d’Ambres remportent 5 PV supplémentaires, et le second gagne 3 PV. Somme toute, une nouvelle façon de scorer et toujours dans le thème de l’exploration. Entre prise de risque et déplacement prudent, il faudra choisir !

 Near and Far, Les mines d’Ambre

2/ La magie dans Near&Far

Les joueurs peuvent aussi décider en début de partie d’étoffer ce module avec le sous-module Magie. Si tel est le cas, les joueurs ajoutent la tuile de piste de Magie qui permettra de suivre leur niveau de maitrise, ainsi que des cartes sorts.

 Near and Far, Les mines d’Ambre
Le plateau de Magie

Lorsqu’un joueur visite en ville la hutte du mystique, en plus des actions habituelles, il peut avancer son jeton sur la tuile de magie d’une case gratuitement ou de 3 cases en payant 1 gemme. Sur cette piste, 3 cases permettent de récupérer une carte sort qui va octroyer des bonus pour la suite. De plus, les 3 premiers joueurs à atteindre la case finale de la piste de Magie y placent un jeton campement. En fin de partie, le joueur le plus avancé sur la piste de magie remporte 2 PV et chaque carte sort octroie 1 PV.

Near and Far, Les mines d’Ambre

Des cartes sorts, mais pourquoi faire ? Les cartes sorts récupérées sont des bonus à activer pour bénéficier d’un boost sur une action. Une fois utilisé, le sort n’est plus disponible jusqu’à ce que le joueur se rende dans la hutte du mystique, ce qui a pour effet de ré-activer les sorts utilisés. Il existe 10 sorts différents, tel que le sort de Rapidité (+2 déplacements supplémentaires), de Tempête (+2 épées ou +1 bouclier), de Divination (+ 2 œil) ou la Potion (permet de gagner 3 cœurs contre 1 nourriture).

Ces sorts permettent de revoir complétement votre stratégie du moment que vous avez les bonnes cartes. Vous pouvez négliger temporairement une caractéristique en constituant votre groupe, si vous avez une carte sort à utiliser pour compenser ce manque. Cet ajout rafraichit le jeu et offre de nouvelles opportunités dans vos parties.

3/ Des ajouts optionnels mais indispensables

Pour encore plus d’opportunité, les joueurs peuvent ajouter aux compagnons disponibles, les mineurs et/ou les maîtres de magie. Les premiers permettent des bonus supplémentaire s’ils sont dans le groupe actif du joueur quand il construit un campement dans la mine; quand aux seconds, ils permettent d’avancer d’une case supplémentaire sur la piste de magie par maître dans le groupe actif du joueur. Ces deux ajouts sont des bonus intéressants mais occasionnels. Il faudra bien les employer et les retirer le moment venu.

Dans la même veine, les joueurs peuvent ajouter les trésors des mines d’ambre et artefacts. Ces nouvelles cartes sont à mélanger avec les cartes du jeu de base (quand le module mine d’ambre et magie est utilisé) et deviennent accessibles de la même façon.

Ces mini-ajouts sont à inclure quasi-automatiquement dans le module de magie et mine d’ambre. Ils agissent comme des petites touches, simples à intégrer, qui n’alourdissent pas les mécaniques mais les enrichissent facilement et de façon quasi-imperceptible. Il serait dommageable de sans priver.

Le mode Coopératif

Le 2eme et dernier véritable ajout de cette extension de Near and Far, Les mines d’Ambre est tout simplement l’arrivée d’un mode coopératif !

Near and Far, Les mines d’Ambre

Dans ce mode, les joueurs vont devoir coopérer pour faire face à la menace du Roi Rouge qui s’étend et menace d’atteindre les ruines de la Dernière Citée en premier. Un nouveau plateau fait son apparition pour décompter le temps. Si le jeton de ce plateau, qui avance d’une case dès que tous les joueurs ont joué, arrive à la fin de la piste, les joueurs perdent immédiatement la partie, laissant les vestiges de la cité aux mains du Roi Rouge.

Dans le mode coopératif, qui nécessite de jouer avec le module Mines d’ambre, les joueurs peuvent s’échanger de la nourriture, de la monnaie, des gemmes ou des trésors, dès qu’ils sont sur la même case (ville ou atlas). Après un échec sur une quête, celle-ci demeure disponible pour être retentée par la suite. La partie se termine de la même façon qu’une partie standard. Le score de l’équipe est calculé en additionnant le score de chaque joueur et il doit être comparé au score de menace du Roi Rouge (indiqué par l’emplacement du jeton de la piste de temps). Un score des joueurs plus faible que la menace du Roi Rouge signe une défaite, un score supérieur une victoire … si les boss ont tous été vaincus !

En effet, en début de partie, les joueurs mettent en jeu 2 à 4 Boss (comme dans le scénario n°11 du jeu de base) selon le nombre de joueurs. Ces boss peuvent être attaqués en lieu et place d’une carte menace lors des déplacements sur l’atlas. Pour vaincre un boss, le joueur doit au-moins égaler le niveau de menace indiqué sur la carte !

Near and Far, Les mines d’Ambre

Enfin, les joueurs peuvent augmenter la difficulté du mode coopératif en ajoutant les serviteurs. Dans ce mode, plus le jeton avance sur la piste de temps, plus des jetons serviteurs entrent en jeu et sont placés sur les lieux à visiter en ville. Chaque carte serviteur déclenche un effet négatif (perte d’une ressource) et tous les serviteurs déjà en jeu réactivent leur malus aussi ! Effet dévastateur garanti ! Pour s’en protéger, les joueurs peuvent défier le serviteur dans le lieu qu’il visite. Pour retirer le serviteur, il doit être vaincu deux fois : une fois avec un test d’habileté, une fois avec un test de combat !

Near and Far, Les mines d’Ambre

Le mode coopératif offre véritablement une nouvelle façon de jouer et d’aborder l’aventure. La coordination sera de mise, en particulier avec les serviteurs afin de définir qui va s’employer à les repousser et éliminer. En effet, les laisser s’est prendre le risque d’effets négatifs dévastateurs et de plus en plus fort. Mais s’en occuper s’est aussi ne pas explorer et perdre du temps sur les quêtes et combats de boss (une des conditions essentielles de victoire). Vous le comprenez aisément, dans le mode coopératif, il faut véritablement bien définir quelle stratégie développer et s’entre-aider pour espérer remporter la partie !

Deux nouveaux scénarios

Quand on pense avoir faire le tour de la boîte, il en reste encore ! Near and Far, Les mines d’Ambre est livré avec deux nouveaux scenario : L’élection de Snarza et L’Ancien Chemin de Fer. Les deux peuvent se jouer en lieu et place d’un scénario de la boîte de base.

L’élection de Snarza immerge les joueurs dans la ville du même nom et dans l’élection du nouveau président du conseil. Selon les choix de quête effectué, le résultat pourrait être bien différent …

Dans L’Ancien Chemin de Fer, les joueurs arpenteront les rues de Hogtown et fréquenteront ses mineurs bien connus. Pour autant, la proximité des Gloglo ne sera pas de tout repos !

Dans ces deux scénarios, une quête sera accessible depuis la ville sans partir en exploration.

Ces nouveaux scénario permettent de renouveler l’aventure pour les joueurs ayant connaissant tout les chemins des aventures de la boîte de base ! Une façon de supplémentaire de ressortir Near&Far !

Near and Far, Les mines d’Ambre

L’avis du Meeple Reporter

Near and Far, Les mines d’Ambre, ce n’est pas une extension mais des extensions ! C’est une petite boîte qui cache de nombreuses nouveautés ! Un peu comme Mary Poppins qui sort des choses immenses de son petit sac !

Les deux ajouts les plus emblématiques sont, sans conteste, le mode coopératif et le module Mines d’Ambre & Magie. Le premier permet une nouvelle façon de jouer et oblige les joueurs à trouver la meilleurs stratégies pour remplir les objectifs, scorer suffisamment et se protéger des serviteurs ! Du côté du module Mines d’Ambre & Magie se sont de nouvelles mécaniques pour marquer des PV et donc de nouvelles stratégie pour aborder ce titre. Ne vous posez pas trop de question, et ajouter tout les sous-modules à vos parties (ambres, mineurs, maîtres de magies, ….).

Near and Far, Les mines d’Ambre, c’est aussi deux scénarios pour les joueurs ayant parcouru toutes les landes de la boîte de base. De quoi encore renouveler toutes vos aventures. Mais vu le nombre de quêtes disponibles, il vous faudra de très nombreuses parties !

Au final, Near and Far, Les mines d’Ambre se révèle comme une extension à posséder pour ses ajouts, enrichissements et renouvellement qu’elle offre ! Le mode coopératif permet de joueur en solitaire ou de faire découvrir les mécaniques de ce titre pour une première partie ! Une pépite d’or dans une petite boîte, à façonner à votre image.

Fiche Technique

Auteur :  Ryan Laukat

Editeur VF :  Lucky Duck Games

Nombre de joueurs : 2 à 4 (1 à 4 joueurs en mode coopératif)

Durée de partie : 60 à 90 minutes par partie

Prix moyen constaté :  23 euros

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