Spartacus

Du pain et des jeux ! Voilà revenir les rassemblements, la fête, les cris, … le bon temps ! Spartacus pourrait être presque une idée de sortie pour ces jours-ci ! Enfin, passons de côté les combats d’arène, la violence et autres joyeusetés qui ne siéent(*) pas à notre époque et revenons à l’époque Romaine. Prenez la destinée d’une maison et faites lui accéder à la gloire et aux honneurs impérial !

Spartacus, édité chez Gale for Nine, est un jeu de 3 à 5 joueurs où chaque joueur va prendre en main la destinée de sa maison et devoir la faire grandir. Entre gestion de personnages, combats d’arène, négociations et trahisons, Spartacus mélange de nombreuses mécaniques pour cette ré-édition. En effet, une première version sortie dans les années 2010 se basait sur la série éponyme. Ce retour s’accompagne d’un lifting visuel (Gale for Nine n’ayant plus les droits sur la série Spartacus) mais le cœur du jeu reste identique.

Spartacus

(*) très fier d’avoir placé le verbe seoir à la 3eme personne du pluriel dans une de mes reviews !

Recruter, Combattre, Négocier et Trahir

« Recruter, Combattre, Négocier et Trahir« . Tel pourrait être la devis et le fil directeur d’une partie de Spartacus. Tout y est permis (ou presque).

Chaque joueur incarne un Dominus (ndlr  » dominus, domini, domina : maître, propriétaire, seigneur)(*) d’une des plus grandes maisons de Capoue. L’objectif ? Faire progresser l’influence de sa maison jusqu’à un niveau de XII (ou 12 si vous préférez). Chaque joueur commence donc la partie avec le plateau de sa famille, ses possessions de départs (argent, esclaves, gardes et gladiateurs). La partie se déroule en tour scindé en 4 phases :

  • La phase d’entretien
  • La phase d’Intrigue
  • La phase de marché
  • La phase d’arène
Spartacus

(*) Cette chronique se révèle très riche d’enseignement !

1. La phase d’entretien

Phase de préparation du tour, elle peut être jouée simultanément par tous. Toutes les cartes épuisées (utilisées au tour précédent) sont remises disponibles, sauf les personnages blessés qu’il faut soigner. Pour chaque personnage, gladiateur ou esclave, blessé, le joueur lance un dé de 6 (d6). Sur un résultat supérieur à 4, le personnage est soigné et disponible; sur un 2 ou 3, rien ne se passe; sur un 1, le personnage meurt et sa carte est défaussée.

Spartacus

Enfin, les joueurs doivent entretenir et payer les personnages détenus. Heureusement, les esclaves rapportent de l’argent. Chaque esclave offre un bonus de 1 pièce, les gladiateurs coûtent 1 pièce. La différence est soit payée, soit reversée au joueur. S’il ne peut entretenir un gladiateur et payer, celui-ci retrouve le chemin de la liberté !

2. La phase d’Intrigue

Phase de négociation et de traitrise. Chaque joueur pioche 3 cartes complots. A son tour, il peut :

  • revendre une ou des cartes contre leur valeur monétaire
  • jouer une ou des cartes complots

Tout l’intérêt de cette phase réside dans les cartes jouées. Pour jouer une carte intrigue, le joueur doit avoir le niveau d’influence requis. Sinon, il peut chercher un appui en demandant à un autre joueur de s’associer pour cette intrigue (on additionne alors les deux valeurs d’influence), éventuellement en le payant (ou en le soudoyant …). Toutes les promesses sont permises …. et tous les mensonges ! Un joueur qui demande de l’aide n’est pas obligé de montrer ou de dire la vérité sur l’intrigue qu’il souhaite jouer. Tout est histoire de confiance.

Spartacus

Une fois joué, les effets de l’intrigue sont appliqués (sauf si un autre joueur réagit en annulant le complot avec une carte intrigue adéquate) : perte ou gain d’influence, …

3. La phase du marché

Les joueurs passent ensuite à la phase du marché pour agrandir leur maison et recruter de nouveaux personnages, d’en vendre ou d’en échanger. Les ventes se font à la banque et les échanges directement entre les joueurs. Une seule règle : tout est permis !

Ensuite, les joueurs passent ensuite aux enchères. Autant de cartes personnages sont mises aux enchères que le nombre de joueurs. Les cartes sont dévoilées une à une et les enchères se font secrètement. Le plus offrant emporte la mise et la carte !

Spartacus

Cette phase se termine avec les offres pour devenir « Hôte ». L’hôte est le joueur qui organisera les combats de gladiateurs lors de la phase suivante, action qui peut se révéler bénéfique. Cette fonction se départage avec des enchères secrètes.

4. La phase d’Arène

Enfin, l’arène, les gladiateurs, les cris, le sang, la foule, … le combat ! L’hôte reçoit en début de phase un point d’influence. Il doit ensuite organiser un combat en invitant deux gladiateurs (il peut s’inviter lui-même). Un joueur peut refuser le combat (il perd alors un point d’influence). Comme lors de la phase intrigue, toutes les promesses et pots-de-vin sont possibles. Demander si un joueur est prêt à payer pour être sûr d’être invité. Payer un joueur pour qu’il accepte un combat.

Spartacus

Avant le combat, les joueurs peuvent parier sur la victoire et les blessures des gladiateurs. Ensuite, place au combat ! Chaque combattant à 3 attributs : sa valeur d’attaque, sa valeur de défense et sa valeur d’initiative. Chaque valeur correspond à un nombre dés, le total des dés au point de vie du gladiateur.

Spartacus

A son tour, un gladiateur peut avancer d’un nombre d’hexagone équivalent au nombre de dés d’initiative puis combattre (ou inversement). Pour combattre, l’attaquant lance ses dés d’attaque et le défenseur ses dés de défenses. Les résultats sont comparés du plus fort au plus faible. Chaque dé d’attaquant plus fort que le dé de défense comparé inflige un dégât, et le défenseur doit alors défausser autant de dés que de dégâts subis jusqu’à n’avoir plus qu’un seul dé par compétence. A partir du moment où un gladiateur n’a plus qu’un seul dé en attaque, en défense et en initiative, il est proche de la mort : la perte d’un seul autre dé signifie la défaite !

Le vainqueur remporte un point d’influence. Le gladiateur vaincu peut être blessé, tué ou simplement vaincu selon le nombre de dés restant en fin de combat. Enfin, l’hôte peut décider d’épargner ou d’exécuter le gladiateur vaincu, choix qui peut être monnayé comme toujours … Le vainqueur reçoit lui les acclamations de la foule. Au bout de trois victoires (trois jetons faveurs), le gladiateur devient un champion qui ne peut jamais être mis à mort par l’hôte.

La partie continue de tour en tour, de traîtrises en traîtrises, de mises à mort en mises à mort, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne les XII points d’influence !

L’avis du Meeple Reporter

Spartacus pourrait être pris comme un « simple » jeu de combat. Cela serait une erreur. C’est plus que cela. Les combats ne sont qu’une partie (certes spectaculaire) permettant d’atteindre l’objectif final. Les intrigues ne doivent pas être négligées et sont un des éléments clés du jeu (voir l’élément clé) pour remporter la partie. Jouer au bon moment, un complot peut faire basculer la partie et offrir la victoire à un joueur. Il est peut être dangereux de trop se focaliser sur les combats et rechercher à avoir un champion (c’est plaisant mais ca ne rapporte pas la victoire!).

Spartacus

Spartacus fait la part belle aux intrigues et autres négociations. Au cours de la partie, beaucoup de choses peuvent être échangées, des promesses faites (et non tenues), des alliances opérées (et trahies). C’est un jeu où il faut dès le début de partie se mettre d’accord sur les traitrises pour éviter de s’embrouiller avec vos amis et/ou familles. Tout les coups sont permis (ou presque) et jouer avec des joueurs rancuniers peut être une mauvaises expérience. Privilégiez les partie avec des joueurs avertis pour profiter pleinement de l’esprit du jeu et de son intérêt.

Spartacus est une jolie découverte avec son style particulier et cette liberté donnée aux joueurs dans leurs échanges. Une soif de liberté à la hauteur de la soif de liberté des gladiateurs ? Les joueurs doivent réussir à cacher leurs réelles intentions et stratégie, tout en réussissant à s’allier et à louvoyer. Des alliances de circonstances qui doivent être propices à chacun. Chaque maison apporte ses capacités spéciales et composition de départ offrant des stratégies différentes et une rejouabilité.

Découverte et présentation

Fiche Technique

✍️ Auteur : 

🖍️ Illustrateur : Darko Stojanovic

🏗️ Editeur VF : Gale for Nine

🎲 Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs

🕰️ Durée de partie : 60 minutes

💰 Prix moyen constaté : 

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