Hybris : Disordered Cosmos

Les dieux primitifs sont tombés. Chassés, capturés et torturés par leurs enfants, Chronos et ses congénères ne sont plus que les vestiges d’un monde ancien. L’ère des Olympiens vient de commencer. C’est à vous de jouer et de prendre leur place sur le mont Olympe et d’imposer votre suprématie. Mais les Olympiens ne sont pas encore de vrais dieux, au fait de leur pouvoir. Ils doivent évoluer, apprendre à maitriser toutes leurs capacités et activer l’étincelle qui les transformera en un dieu véritable. L’Aegis, l’essence même de leur père, leur sera d’une grande aide pour répondre aux attentes des plus grandes cités de la Grèce antique en déployant les technologies les plus belles et les plus prometteuses, source de pouvoir et de fidèles. Bienvenu dans les temps immémoriaux de Hybris : Disordered Cosmos.

Hybris : Disordered Cosmos est un jeu de placement d’ouvriers (de dieux, héros ou prophètes !) dans un univers mythologique steampunk pour 2 à 4 joueurs. Issue d’une campagne kickstarter chez Aurora Games Studio, il débarque, accompagné de ses extensions, en boutique, distribué par Intrafin.

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Un dieu en devenir

Chaque joueur incarne un des dieux en devenir d’Olympe, ni encore reconnu par les mortels ni en pleine possession de ses pouvoirs. Pour remporter la partie, il faudra obtenir l’un ou l’autre : débloquer tous ses pouvoirs (appelés améliorations) pour assoir immédiatement sa divinité et remporter la partie ou accumuler le plus de PV pour démontrer son autorité sur le monde des mortels. La partie se déroule sur une grande carte du monde des mortels, entourée par 6 lieux emblématiques : le mont Olympe, la Forge, l’Oracle, les Enfers, le Colisée et les Moires.

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Une partie d’Hybris se déroule en 6 tours maximum (appelés Âges dans Hybris), chacun divisé en 4 phases : une phase de Pilier Divin, puis de planification, d’actions et enfin de fin des Âges.

Chaque joueur débute avec le grand plateau individuel de son dieu, avec ses talents permanents mais surtout ses 6 améliorations à débloquer. Chacune de ces améliorations est recouverte par des cubes étincelles, temples ou des standees de héros/prophètes. Dès que tous les éléments sont retirés d’une tuile amélioration, celle-ci est retournée et le joueur bénéficie de l’amélioration jusqu’à la fin de la partie. Enfin, en plus de son dieu, les joueurs commencent avec un héros et un prophète, ainsi qu’avec 17 cartes conflits (12 génériques et 5 spécifiques à son dieu).

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1. Phase de Pilier Divin

Chaque tour débute par le choix des cartes Pilier Divins. Il y en a 6, numérotées de 1 à 6, avec différents effets. Dans l’ordre de la piste de grandeur (qui pourra changer en cours de partie), chaque joueur choisit une carte Pilier Divin. Cette carte déterminera l’ordre du tour pour la phase d’actions et octroiera des bénéfices aux joueurs, aussi bien au joueur dont c’est le tour de jeu qu’aux autres joueurs.

Les joueurs mettent 1 cube de prière sur les cartes non sélectionnées. Aux tours suivants, si un joueur prend une de ces cartes, il gagne le cube qu’il placera dans sa réserve personnelle.

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2. Phase de Planification

Simultanément, les joueurs décident secrètement les lieux où ils vont envoyer leurs personnages (héros et prophètes). Pour cela, ils placent chacun de leurs standees sur un de leurs jetons lieu disponibles. Il n’est pas nécessaire de programmer le déplacement de son dieu : le choix sera fait lors de la phase d’action directement.

Attention, certains lieux ne sont pas accessibles à tous les personnages. Par exemple, le Colisée ou les Moires ne sont pas accessibles aux prophètes. En cours de partie, les joueurs débloqueront d’autres prophètes et/ou de héros et qu’ils pourront utiliser pour accéder à plus de lieux lors de la phase d’actions.

Enfin, les jetons lieux utilisés durant un tour ne sont pas utilisables pour le tour d’après, un certain degré de planification est donc indispensable entre les tours pour correctement programmer ses actions.

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3. Phase d’actions

Dans l’ordre déterminé par les cartes Pilier Divin, les joueurs réalisent une action : activer un de leurs personnages ou passer. Le déploiement d’un prophète ou d’un héros coûte 1 d’Aegis (une des ressources du jeu). Puis quand tous les joueurs ont passé, la phase d’actions prend fin.

1) Activer un personnage

A son tour, le joueur peut envoyer un de ses personnages sur le lieu qu’il a planifié (ou n’importe où pour son dieu). En plus des 6 lieux accessibles, le monde des mortels peut être aussi visité. En se rendant dans un lieu, le joueur déploie sa figurine/standee dans le lieu concerné sur un des emplacements disponibles. Il gagne immédiatement le bonus lié à l’emplacement puis active le lieu. En revanche, si tous les emplacements du lieu sont occupés, il déploie sa figurine/standee sur le lieu mais subit un malus (perte de PV, …), puis active le lieu.

Quand le joueur active son dieu, il peut alors bénéficier de l’effet de sa carte Pilier Divin (haut de carte), et tous les autres joueurs, eux, bénéficient du 2nd avantage (bas de carte) de la carte.

  • Les Enfers : en se rendant sur un des emplacements des Enfers, le joueur peut soit récolter de l’aegis, selon la valeur de la carte du Primordial détenu, soit ressusciter un de ses héros ou prophètes décédé précédemment.
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  • Les Moires : dans ce lieu se trouvent toujours 3 quêtes, d’épopée ou d’affrontement, contre une terrible créature mythologique. En respectant les conditions (ressources, renvoyer un de ses personnages d’un lieu, …) ou en sortant vainqueur du combat, le joueur remporte les récompenses associées à la carte (PV, ressources, …). Mais en cas d’échec, le héros est vaincu et envoyé en enfer ; si c’est le dieu qui est défait, il est renvoyé sur la plateau individuel du joueur qui perd 1 point de grandeur.
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  • Le Colisée : Au Colisée, le joueur peut s’entrainer (piocher une carte conflit du Colisée) ou défier en duel un des 5 héros présents. S’il sort vainqueur du combat, le héros rejoint son équipe et pourra être activé lors de l’Âge suivant. Sinon, le héros du joueur est envoyé en enfer.
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  • L’Oracle : le joueur pioche une carte prémonition et gagne 1PV ou tente un présage. Les cartes prémonition sont des mini-objectifs à remplir durant la partie pour gagner de nombreuses récompenses. L’action de présage permet de réduire les malus lors de la dernière phase (la phase de Fin des Âges). Le joueur choisit une de ses cartes conflit et la pose chez l’Oracle, face visible. Chaque carte a un, ou plusieurs parmi 4, symbole (air, terre, feu ou eau). La carte posée ne doit pas avoir les mêmes symboles que les cartes éventuelles déjà présentes. Le joueur peut ensuite regarder secrètement la prochaine carte courroux Primordial qui sera révélée : il sera protégé de son 1er effet et connaitra son 2eme effet (et ainsi s’y préparer).
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  • Le Mont Olympe : ce lieu permet soit de convertir des ressources, soit de choisir une tuile de technologies que le joueur place à la Forge. Convertir des ressources permet, entre autre, de retirer des cubes étincelles, des temples ou de recruter un héros/prophète de ses tuiles d’améliorations du plateau individuel.
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  • La Forge : elle permet de mettre en production une de ses tuiles technologie (fabriquer) ou de faire avancer les tuiles technologie sur la piste de production (produire). Quand une tuile arrive à la fin de la piste de production, le propriétaire récupère la tuile sur son plateau individuel : elle est prête à être déployée dans le monde des mortels.
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  • Le monde des mortels : Le monde des mortels est constitué de 5 villes et du puit de prières. Le joueur doit choisir une des villes où il envoie son personnage. Il peut ensuite influencer la ville (et obtenir les ressources de la cité, comme des fidèles, des ressources, …) ou déployer une technologie. Le déploiement de technologie permet d’obtenir l’avantage de celle-ci pour le reste de la partie ainsi que toutes les récompenses de la tuile (PV, ressources, …). Un très gros avantage. Mais un adversaire peut contester votre déploiement en déployant un de ses héros ou son dieu non encore activés. S’il remporte le combat, il remporte, à son choix, une des récompenses de de la technologie déployée.
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2) Passer

Quand un joueur décide de passer, soit par choix, soit car il a activé tous ses personnages, son tour prend fin. S’il n’a pas activé son dieu, les autres joueurs reçoivent malgré tout le bonus lié à la carte Pilier Divin du joueur.

4. Phase de Fin des Âges

Quand tous les joueurs ont passé, la phase de Fin des Âges se déclenche. Les joueurs récupèrent les personnages déployés et mettent de côté pour le tour suivant les jetons Lieu utilisés, puis les tuiles technologie de la forge sur la piste usine avancent d’une case, les cartes Pilier Divin sont rendues, les cartes quêtes sont remplacées et, à la fin du 2ème, 4ème et 6ème tour, une carte primordiale est révélée et ses effets appliqués. Les joueurs s’étant rendu auparavant à l’oracle en sont, en partie, protégés. La carte primordiale est ensuite placée dans les enfers.

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Les joueurs sont prêts pour un nouveau tour.

A la fin du 6ème tour, le joueur avec le plus de PV remporte la partie ; sauf si un joueur révèle avant ses 6 tuiles amélioration : il remporte alors immédiatement la partie !

Les mécaniques de Hybris sont nombreuses et par le truchement des placements, avec une bonne la planification, les joueurs peuvent réaliser de bon combo. La mécanique du combat est importante pour recruter de nouveaux héros (et donc avoir plus d’actions), pour remplir des quêtes ou contester les autres joueurs dans le monde des mortels. Il repose sur un système de deck individuel et une mécanique de stop ou encore. Contre un héros du Colisée ou lors d’une quête, le joueur joue ses cartes conflits (dans la limite de son niveau de force) et doit obtenir une valeur de combat supérieure son ennemi. Contre un de ses adversaires (contestation de déploiement par exemple), les joueurs jouent simultanément une de leurs cartes conflits ainsi que leur jeton « s’arrêter/continuer ». Le ou les joueurs qui ont joué le jeton « continuer » continuent le combat, dans une mécanique de stop ou encore. Le joueur avec la plus grande valeur de combat remporte l’opposition.

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L’avis du Meeple Reporter

Hybris s’est fait attendre, tout au moins pour les backers du kickstarter, mais cette attente est proportionnelle au plaisir ! Disons-le tout de suite : Hybris est un jeu expert qui nécessitera quelques heures de jeu. Mais pour celui qui fera le pas, le plaisir sera au rendez-vous !

Effectivement Hybris est un jeu qui nécessite un investissement, un temps de découverte des règles. La 1ère partie sera bien différente des suivantes : plus les joueurs gagneront en assurance, en fluidité et en connaissance du titre, plus ils élaboreront des stratégies efficaces. Au début, les joueurs pourront se sentir perdus devant les nombreux choix possibles et sans encore maitriser tous les enchainements possibles. La présence d’une carte « aide », unique à chaque dieu, est salvatrice pour orienter les débutants sur leur stratégie, les améliorations à débloquer ou les technologies intéressantes. Après, libre à chacun de suivre ces conseils ou de tenter une tout autre stratégie. Mais cela ne doit pas faire peur, c’est une réaction normale devant un tel jeu, alliant profondeur et diversité. Pour autant, Hybris garde un côté accessible dans ses mécaniques : elles sont simples (choisir où envoyer un de ses personnages et appliquer les effets) mais la complexité/richesse/profondeur réside dans les conséquences et enchaînements possibles de ses choix. Rien n’empêche de jouer et de prendre du plaisir sans s’épuiser dans des réflexions interminables, surtout lors des premières parties pour découvrir en douceur le jeu. Les parties restent cadrer par un timing serré (6 tours maximum) permettant d’éviter l’écueil des parties interminables et épuisantes.

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Rapidement, les joueurs comprennent la nécessité de l’anticipation, de la planification de ses actions pour les déclencher dans le bon ordre, mais en sachant réagir pour s’adapter à une action adverse. D’un autre côté, elles peuvent avoir de bonnes conséquences pour soi (quoi de mieux que de voir une de ses technologies avancer dans la forge sans action de notre part !) et il en faudra en profiter ! Une histoire d’anticipation, de planification et de prise de risque. Les mécaniques de Hybris sont riches, selon les Lieux et actions, mêlant placement d’ouvriers, « stop ou encore », gestion de main et de ressources, … Il y en a pour tous les goûts.

Du côté des dieux, ils sont tous très différents. Leur principe sont identiques (des dieux à développer) mais les améliorations (6 différentes à débloquer), en plus des pouvoirs de départ, sont radicalement différentes offrant un jeu profondément asymétrique. Après avoir maitrisé un dieu, apprendre à jouer avec un autre dieu sera toujours une nouvelle expérience qui nécessitera de revoir ses stratégies. La présence d’extensions, avec de nouveaux dieux et nouveaux lieux, offre une expérience ludique d’une très grande diversité et richesse. Maîtriser tous les dieux à la perfection demandera quelques heures de jeux !

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L’expérience ludique avec Hybris est donc progressive au cours de la partie (montée en puissance des dieux, nouveaux héros/prophètes débloqués, …) mais aussi entre les parties. Les erreurs apprises et corrigées, comme une plus fine compréhension du jeu, pousseront les joueurs à se lancer dans une nouvelle partie pour faire mieux ; une belle montée en puissance et courbe d’apprentissage.

On ne peut évoquer Hybris sans parler de sa direction artistique et de son matériel. Les deux sont incroyables. L’univers antique mêlant mythologie et steampunk est incroyable. Les illustrateurs ont réussi à rendre unique un univers tellement connu, celui des dieux grecs. Le choix de se placer au début de « leur règne » et non pas directement à leur apogée permet une découverte différente. Le livret de développement, présent dans la version kickstarter, est une aventure à lui tout seul et permet de lever le voile sur le travail entre l’idée et la réalisation. On découvre l’évolution des illustrations, les différents prototypes, les réflexions sur l’ergonomie du jeu, … un puit de savoir pour mieux comprendre le travail que représente un jeu de cette ampleur. Autant la ligne artistique d’un jeu est subjective, autant la qualité du matériel est un fait objectif. Tout a été soigneusement réfléchis, des plateaux double-couche pour caler tout le matériel, aux inserts gametrays pour offrir une expérience de jeu incroyable. Le rangement et la mise en place se font en quelques minutes, chaque joueur retrouvant tout son matériel de départ dans son insert personnel. Les ressources à partager sont disponibles dans deux inserts identiques à placer à deux endroits de la table : tout est pensé dans le moindre détail ! Que les sleeveurs fous ne s’inquiètent pas, les inserts ont été conçus pour contenir les cartes protégées.

Pour offrir une expérience encore plus grande, pas moi de 3 extensions sont disponibles à sa sortie : nouveaux dieux, lieux et mode de jeu avec un mode solo/coop. La boîte de base continent aussi des modes scénarisés (2 joueurs, Renaissance, …) pour des variantes ou un apprentissage en douceur. Nous en reparlerons prochainement mais la rejouabilité ne sera pas une difficulté avec toute cette offre.

Hybris inscrit immédiatement Aurora Game Studio dans la cour des grands, de ceux qui savent créer, concevoir et livrer un jeu remarquable et remarqué. Les mécaniques de jeu sont intimement liées aux thème et offrent une saga unique. Hybris est un jeu asymétrique d’une profondeur forte et riche qui promet des heures de jeux, tout en gardant un côté accessible. Un subtil équilibre qui pourra en faire un jeu trônant dans de nombreuses ludothèques, bien en valeur pour mettre en avant les magnifiques illustrations. Déjà un sérieux candidat pour l’as d’or expert 2024 ? En attendant, l’auteur a déjà laissé entendre qu’il travaillé sur une suite …

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Présentation (unboxing) de la boite de base et de 2 extensions

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Fiche Technique

✍️ Auteur : Damien Chauveau

✍️ Illustrateur : Damien Chauveau, Luc-David Garraud, Stefano Collavini

🏗️ Editeur VF : Aurora Games Studio – Intrafin Games

🎲 Nombre de joueurs :  2 à 4 joueurs

🕰️ Durée de partie : 120 min

💰 Prix moyen constaté : 71,95 euros

Pour soutenir le blog et acquérir Hybris, c’est chez Philibert et Le Dé Calé !

Dé calé
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Philibert

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