Wonderland’s War

« Il faut mille fois mieux être crains que aimé » (Alice au pays des merveille) ! Tel devrait être la devise de Wonderland’s War ! Soyez crains et respectés pour prendre le contrôle des territoires du pays enchanté, imposez votre domination … en prenant les risques nécessaires !

Wonderland’s War est un jeu de cartes, de bag building et de contrôle de zone pour 2 à 5 joueurs édité par Lucky Duck games, qui se déroule dans l’univers d’Alice au pays des merveilles.

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.

Les photos ont été réalisées majoritairement avec une version anglaise du jeu et du matériel Deluxe.

Wonderland’s War, un pays si pas merveilleux !

Dans Wonderlands’ War, direction le monde merveilleux d’Alice au Pays des Merveilles. Chaque joueur incarne un des personnages emblématiques de l’aventure et devra, au cours des 3 manches de la partie, tenter d’asseoir sa domination dans les différents territoires, remplir des quêtes et développer son personnage pour remporter la partie.

Pour débuter, chaque joueur récupère un plateau personnage avec ses nombreuses capacités à débloquer au fil de la partie ainsi qu’un sac où il glisse ses jetons de départ, identique pour tous les joueurs, mêlant des jetons créature/objet (force 1 à 3) mais aussi des jetons malédiction. Wonderland’s War se déroule en 3 manches identiques, divisés en 2 phases : la phase du thé et la phase de guerre.

1) Phase de thé

Durant la phase de thé, les joueurs vont tourner autour de la table et récupérer des cartes. A son tour, un joueur se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre et s’arrête à la place qu’il souhaite. Il y récupère la carte présente et commence par déployer le nombre de meeples indiqués sur la carte dans une des 5 régions du plateau. Ensuite, il bénéficie des actions de la carte : nouvelles quêtes, capacité de personnage débloquée, nouveaux jetons à glisser dans son sac, … Dès qu’un joueur repasse par la case de départ (soit un tour complet), il recomplète les cases vides avec de nouvelles cartes mais doit lancer le dé de folie et subit autant d’éclats de folie (1 à 3) que le résultat. Certaines cartes, avec de puissantes actions, nécessitent aussi de lancer le dé de folie pour bénéficier de ses effets !

Cette phase a deux objectifs principaux : déployer ses partisans et gagner des nouveaux jetons. Quasiment toutes les cartes permettent de déployer ses meeples dans les différentes régions du plateau. Attention, chaque joueur a un nombre limité de partisans et doit faire attention à les repartir selon sa stratégie. Il pourra en débloquer des supplémentaires grâce à son plateau individuel. Les meeples déployés permettront, lors de la phase de guerre, de participer au combat dans la région pour tenter d’y gagner des points de victoire (PV).

Le second objectif est d’acquérir de nouveaux jetons. De nombreuses cartes permettent d’acquérir un ou deux jetons alliés. Chaque allié a des capacités différentes, utiles lors de la phase de guerre.

Une fois que tous les joueurs ont joué alternativement 4 déplacements (et donc récupéré 4 cartes), il est temps de déployer son héros dans une des régions et de passer à la phase de Guerre. Avant, tous les joueurs récupèrent un jeton malédiction et le joueur avec le plus d’éclat de folie en récupère deux (mais perd la moitié de ses éclats) !

2) Phase de Guerre

Lors de cette phase, les joueurs vont se disputer successivement les 5 régions. Seuls les joueurs ayant déployés des partisans et/ou leur héro dans une région peuvent participer au combat. Les autres joueurs peuvent uniquement parier sur le vainqueur. En cas de réussite, ils gagneront un nouveau jeton allié, sinon ils recevront un éclat de folie !

Pour chaque région, les joueurs présents évaluent leur force de départ (force du héros si présent, des éventuels châteaux déployés et des compagnons obtenus). Ensuite, simultanément, chaque joueur tire un jeton de son sac ! De nombreux jetons octroient des points de force (PF), de 1 à 6 points de force, et déclencher aussi des capacités uniques (doubler ses PF, …). Mais il y a aussi des jetons malédiction dans les sacs qui font immédiatement perdre 1 ou 2 partisans de la région. Si un joueur perd son dernier partisan, il est immédiatement éliminé du combat et ne peut plus y participer ! En clair, plus un joueur a de meeples dans une région, plus il peut prendre le risque de piocher des jetons malédiction sans tout perdre ! Cependant, à tout moment, un joueur peut arrêter le combat en ne piochant aucun jeton. Il conserve alors ses PF tandis que les autres participants continuent leur combat dans un « stop ou encore » de tous les risques ! 

Une fois que tous les joueurs ont stoppé, le joueur avec la plus grande force remporte le combat, déploie un château dans le territoire (maximum 1 château par joueur et par territoire) et gagne les PV du territoire (différents selon la manche jouée : plus les manches passent, plus les PV en jeu sont importants !). Le second joueur remporte la moitié des PV en jeu. Tous les partisans restants sont laissés sur place pour la manche suivante ainsi que les éventuels compagnons obtenus par les joueurs grâce aux cartes actions. Enfin, les joueurs terminent le combat en forgeant s’ils ont pioché des jetons « forge » ou s’ils ont terminé sur un emplacement de « forge » sur la piste de force. Forger permet de placer un des jetons piochés durant le combat sur son plateau individuel pour faire évoluer son personnage et acquérir des bonus importants (partisans supplémentaires, nouvelles quêtes, nouvelles capacités de personnage, PV, …). Certains joueurs pourront être tentés de s’arrêter sur une case forge quitte à laisser la victoire du combat à un autre joueur … 

Enfin, les joueurs peuvent valider des quêtes liées au territoire en jeu et remporter ainsi 3 PV supplémentaires (avoir pioché un certain nombre de jetons, …). Perdre un combat peut s’avérer malgré tout intéressant pour remplir un ou plusieurs objectifs et gagner malgré tous des PV !

Les joueurs passent ensuite aux territoires suivant pour un nouveau combat. Les jetons piochés ne sont pas remis dans le sac mais mis de côté. C’est seulement une fois le 4ème jeton malédiction pioché que tous les jetons sont remis dans le sac (ou à la fin de la phase de guerre). La prise de risque sur certains combats peut être dangereuse pour les combats suivants …. 

Une fois tous les combats terminés, une nouvelle manche débute avec de nouvelles cartes (plus fortes) pour la phase de thé. 

c) Fin de partie

La partie se termine à la fin de la 3ème manche. Les joueurs peuvent alors valider la seconde partie de leurs cartes de quête (avoir tel nombre de cartes de tel type, avoir tel nombre de tel jetons allié, …) pour 3 PV supplémentaire pour chaque objectif rempli. Et s’ils ont rempli les deux objectifs d’une carte quête, ils obtiennent un bonus de 3 PV ! Enfin les châteaux déployés rapportent des PV (selon les bonus débloqués sur leur plateau individuel) mais chaque éclat de folie fait perdre 1 PV. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

L’avis du Meeple Reporter

Wonderland’s War propose une riche expérience ludique, dans un univers déjanté et coloré, avec un jeu très accessible mais non dénué de stratégie, mais avec une pointe de hasard à ne pas négliger.

Wonderland’s War ce n’est pas qu’un simple jeu de « stop ou encore » avec une mécanique de « bag building ». Le cœur du jeu est bien là mais il y a beaucoup de chose autour pour enrichir l’expérience et offrir de nombreuses pistes de victoire. Bien évidemment, le cœur du jeu repose dans cette mécanique de « stop ou encore » lors des combats et de « bag building » lors de la phase de thé. Correctement remplir son sac, avec suffisamment de nouveaux jetons et en associant leurs capacités pour en tirer le meilleur profit est indispensable pour viser la victoire, ou tout au moins pour y prétendre. Après avoir préparé son sac, il faudra prendre des risques mais aussi savoir s’arrêter à temps pour récolter les fruits de ses efforts. Pour autant, ce n’est pas la seule façon de gagner, loin s’en faut, Wonderland’s War est bien plus riche que cela avec plusieurs facon de marquer des PV tout au long de la partie.

Les quêtes sont un aspect du jeu à ne pas négliger. En multipliant les quêtes, de nombreux de PV peuvent être glanés ici et là. Et remplir les deux objectifs d’une même carte quête, c’est s’octroyer un bonus de 3 PV supplémentaire (soit 9 PV au total pour la carte de quête). Une stratégie peut donc se développer autour de ces quêtes, en participant aux combats uniquement pour remplir ces objectifs sans chercher la victoire à tout prix, et en prenant moins de risque … La gestion de la folie est un autre point important, car profiter de cartes très puissantes ou faire de nombreux tours de table lors de la phase de thé, c’est s’exposer à des éclats de folie et donc une perte de PV en fin de partie mais surtout davantage de jetons malédiction dans son sac ! Les déplacements lors de la phase de thé se révèlent très tactique. Les joueurs peuvent être tentés de filer loin, si une carte les intéresse beaucoup, pour s’assurer de la récupérer avant les adversaires mais avec la contrepartie de repasser rapidement par la case de départ avec ses effets négatifs … Au contraire, certains pourront préférer avancer doucement pour ne pas trop tourner autour de la table mais avec des choix parfois contraints et en laissant l’opportunité aux adversaires de s’emparer des cartes les plus lointaines … Une autre forme de prise de risque dans le jeu !

Enfin, dernier aspect très important du jeu : son personnage ! Tous les personnages ont des capacités différentes à débloquer et des jetons avec des capacités uniques à obtenir. Chaque personnage a donc sa façon unique d’être jouée et offre une sensation de montée en puissance tout au long de la partie. Il faudra toujours à chercher à tirer le meilleur parti des capacités de son personnage dans sa stratégie.

Au final, les règles de Wonderland’s War sont très accessibles et rapides à expliquer. Les tours de jeu sont fluides et s’enchainent. La phase de thé est très rapide (sauf si un joueur n’arrive pas à choisir quelle carte prendre !), la phase de guerre peut durer un peu plus longtemps si des joueurs prennent de grand risque, mais cela crée des moments de tension très intenses et plaisants autour de la table (sauf si on en fait les frais !). La direction artistique replonge indéniablement les joueurs dans l’univers fantastique d’Alice au Pays des Merveilles avec un matériel de grande qualité, surtout si vous optez pour le matériel deluxe et les jetons premium en particulier (vivement conseillé pour un plaisir de pioche grandement amélioré !). Attention, cependant, impossible de mettre de côté le facteur chance ! De la chance, il en faudra dans sa prise de risque lors des combats, mais elle peut se provoquer en construisant de la meilleure des façons son sac de jetons. Wonderland’s War est indéniablement un joli coup de cœur de ce début d’année !

Fiche Technique

✍️ Auteurs : Ian Moss, Tim Eisner & Ben Eisner

✍️ Illustrateur : Manny Trembley

🏗️ Editeur VF : Lucky Duck Games

🎲 Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs

🕰️ Durée de partie : 90 min

💰 Prix moyen constaté : 69 euros

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Image de Philibert
Dé calé

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