Heroes of Normandie¸ Big Red edition
Revivre les grandes batailles de la 2nde guerre mondiale et diriger des armées ont été souvent l’apanage des wargames. Souvent passionnant, ils pouvaient souffrir d’une grande complexité. Heroes of Normandie, Big Red edition est la solution mi-chemin entre le jeu de plateau et de simulation pour offrir titre beaucoup accessible.
Édité chez Matagot / Red Devil Games, Heroes of Normandie¸ Big Red edition est un jeu d’affrontement pour 2 joueurs, entre les allemandes et les américains, des plages du débarquement aux bocages … Le système de jeu est bien connu car déjà utilisé pour l’ensemble des titres de la gamme « Heroes of … » : eroes of Stalingrad, Heroes of Normandie et Shadows over Normandie.
Sur les traces de la 1ère compagnie
Dans Heroes of Normandie¸ Big Red edition, chaque joueur dirige une armée composée d’unités d’infanterie, de véhicules (légers ou lourds) et d’officiers/héros. Chacune de ces unités est représentée par une tuile (plus ou moins grande) qui matérialisera l’unité sur le champ de bataille. Les joueurs peuvent composer leur armée librement (avec un système de points pour équilibrer les deux camps) ou suivre des compositions « clés en mains » des scénarii proposés. Chaque unité a ses caractéristiques (valeurs de défenses, valeurs d’attaques selon le type d’unité visé, matériel, …). La liberté est grande mais le système de tuiles de recrutements permet de guider et d’encadrer les joueurs. La tuile de recrutement est la base de toute armée : elle représente un groupe de combat de plusieurs unités ou un officier/héros et toutes les options de recrutement disponible. Il suffit de choisir une (ou plusieurs) tuile(s) de recrutement, de compléter avec des options et voilà un groupe de combat prêt. L’armée est composée d’un ou plusieurs groupes de combat. Un système simple, efficace mais qui offre de nombreux choix.
Une fois prêt au combat, la partie peut commencer. Soit libre (affrontement) soit sous forme de scénario (règle de mise en place, …), elle se déroule toujours selon le même format, en tours de jeu découpé en 3 phases :
- Phase d’ordre
- Phase d’activation
- Phase de réserve
1. Phase d’ordre
Chaque joueur dispose de pions d’ordre numérotés, leur nombre dépend de la composition de l’armée, selon les tuiles d’unités ou options de recrutement choisis. Au cours de la partie, avec la perte d’unité (ex : un officier), un joueur peut perdre des pions d’ordres. Les joueurs placent les pions d’ordres sur leurs unités déployées de façon à ce que les numéros ne soient visibles que d’eux-mêmes. Les unités avec des pions d’ordres seront les seules à pouvoir se déplacer et attaquer ce tour-ci ; les autres ne pourront que se déplacer. Les joueurs disposent aussi d’un pion ordre « bluff » qui ne permettra pas d’activer l’unité mais vient perturber la lecture des intentions du joueur par son adversaire. En effet, certains pions ordres accordés par certaines unités sont « spéciaux » et sont non-numérotés.
Une fois tous les pions placés, les joueurs passent à la phase suivante.
2. Phase d’activation
Lors de la phase d’activation, de manière alternée, les joueurs activent leurs unités ayant reçu un pion d’ordre. L’activation des unités se fait de manière numérique croissante, sauf les pions d’ordres spéciaux qui permettent d’activer l’unité à tout moment, et ainsi s’adapter aux actions adversaires ou saisir une opportunité.
Quand une unité est activée, elle peut entreprendre soit un mouvement soit un tir.
Pour se déplacer, chaque unité à une valeur de déplacement et parcourt la distance sur le plateau (ou moins). Certaines cases nécessitent plusieurs points de mouvement pour y pénétrer (végétation, bâtiment, …). Enfin, les unités peuvent aussi avoir subis des malus aux tours précédents qui réduisent leur capacité de déplacement. Les véhicules ont la possibilité de percuter des unités d’infanterie et de les repousser (l’unité d’infanterie subi un malus pour le reste du tour), de pousser les carcasses de véhicules et de les écraser ; autant de possibilités à prendre en compte pour sa stratégie.
Pour tirer, une unité doit avoir une ligne de vue sur sa cible. Cette ligne de vue se vérifie du centre de la tuile occupée par l’attaquant vers le centre de la tuile occupée par le défenseur. L’attaque n’est possible uniquement si la ligne de vue est dégagée (pas d’obstacle) ou réduite (quelques obstacles). Certaines unités (véhicules, canons, ….) ont des arcs de tir qu’il faut vérifier. L’attaque est résolue avec un jet de dé auquel est ajoutée la valeur de combat de l’attaquant. Cette valeur dépend du type de cible visé (infanterie, véhicule léger ou lourd). Pour toucher et blesser sa cible, la valeur totale doit dépasser la valeur de défense du défenseur (valeur de base modulée selon le type de case occupée). Quand une unité est touchée, elle peut être détruite (1 point de vie) ou voir sa tuile retournée (2 points de vie). Un véhicule lourd subi des dégâts spécifiques (perte de canon, …) déterminés avec un jet de d6.
L’attaque peut être plus violent est se régler au corps à corps entre 2 unités si l’attaquant se déplace « sur » le défenseur. La résolution du combat est identique mais l’attaquant peut bénéficier de bonus à sa valeur d’attaque.
Enfin, certaines unités ont des capacités spéciales dépendant de leurs caractéristiques ou des options de recrutement (grenades, ….). Tout cela doit être pris en compte pour déterminer la meilleure attaque et la meilleure cible. Une unité de bazooka bénéficiera de bonus contre les véhicules lourds alors qu’une unité d’infanterie classique ne pourra pas attaquer le même char lourd.
Lorsqu’une unité est détruite, cela a un impact sur son groupe de combat (tuile de recrutement) dont elle fait partie. Si le nombre total d’unités détruites est égal ou supérieur au point de rupture de la tuile, ce groupe de combat est cassé et la tuile retournée (perte d’unité, gain de Points de victoire pour l’adversaire, ….).
Une fois toutes les unités activées (déplacement ou attaque), les joueurs passent à la dernière phase du tour.
3. Phase de réserve
Lors de la phase de réserve, le joueur qui a l’initiative commence par déplacer ses unités qui n’ont pas été activées lors de la phase précédente ; puis son adversaire fait de même.
Pour agrémenter la partie, les joueurs disposent d’un deck de cartes action. Selon le scénario et le combat livré, ils piochent un certain nombre de cartes en début de partie puis à la fin de chaque phase de réserve, ils piochent le nombre de cartes nécessaire pour refaire leur main. Les cartes peuvent être jouées à n’importe quel moment (selon l’effet de la carte) et affecter la bataille (événement) ou offrir un bonus au joueur (déplacement supplémentaire, bonus de combat, …).
La condition de victoire dépend du scénario choisi (scénario ou affrontement libre). Le combat se déroule en un nombre de tours, et les PV dépendent du scénario : points à contrôler, unités à détruire, …
L’avis du Meeple Reporter
Heroes of Normandie, Big Red edition s’appuie sur un système de jeu bien rôdé, la gamme des « Heroes of » étant nombreuse (Heroes of Stalingrad, Heroes of Normandie, Shadows over Normandie). Les règles de base sont simples et accessibles. Les joueurs peuvent débuter avec des petites armées, sans règles additionnelles et avec des tuiles de jeux classiques. Ensuite, ils peuvent ajouter des unités aux capacités uniques, des tuiles terrains avec des effets particuliers (cases infranchissables, obstacle, passage difficile, bâtiments, ….). Ces ajouts complexifient les règles et offrent un jeu stratégique et abouti. En plus des scénarii proposés, les joueurs peuvent recréer des batailles historiques ou créer des situations de toutes pièces, de quoi tester leurs connaissances en matière de stratégie.
Souvent dans les wargames, la création d’armées n’est pas forcément simple et prend du temps. Dans Heroes of Normandie, Big Red edition, le système de tuiles de recrutement permet des créations rapides et simplifiées avec des nombreuses options, de quoi entrer rapidement dans le vif du sujet. Les tuiles des unités bien que chargées en symboles (une fois bien compris, les joueurs disposent de toutes les informations d’un coup d’œil) ont un visuel « cartoon » du plus bel effet. En revanche, une fois depunché, il y a beaucoup de matériel et rien pour le ranger ! Prévoyez des sachets, des origamis ou un insert fait maison : impossible d’y couper ! Des solutions de rangement existent chez l’éditeur mais doivent être achetées à part au besoin.
Heroes of Normandie, Big Red edition se trouve à la frontière entre un pur wargame et un jeu de plateau, un wargame-plateau accessible et familial, qui peut être transformé en un jeu tactique et complexe pour les amateurs de difficulté. L’offre de cette boite permet ainsi d’entrer dans la gamme des titres déjà sortis, riche et variée.
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Fiche Technique
✍️ Auteurs : Y. Uhuart & C.Seurat
✍️ Illustrateur : M.Simoneau
🏗️ Editeur VF : Matagot
🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 min
💰 Prix moyen constaté : 52,90 euros
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