Kingdom Come Deliverance #2

Après la découverte générale de Kingdom Come Deliverance – The Board Game qui débarque le 12 septembre prochain sur Gamefound (lire le 1er carnet de développement), découvrons davantage les avantages de la présence d’une application dans le jeu, ainsi que la mécanique de suspicion.

Pour rappel, Kingdom Come : Deliverance – The Board Game sera un jeu de plateau piloté par une application pour un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs qui transportera les aventuriers sur les terres de la Couronne de Bohème en plein affrontement guerre hussite !

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come Deliverance : immersion, réalisme et application

L’un des éléments les plus appréciés du jeu vidéo Kingdom Come : Deliverance était l’accent mis sur la narration et l’exactitude historique. Ces éléments ont été repris tel quel pour le jeu de plateau. L’objectif des créateurs est d’atteindre un niveau de réalisme équivalent à celui du jeu vidéo. L’original excelle dans l’immersion totale du joueur dans les événements et l’environnement du jeu. L’éditeur a la volonté de créer une expérience immersive pour l’ensemble des joueurs, contrairement à l’approche exclusivement solitaire de l’original.

Les développeurs ont toujours voulu créer un environnement capable de réagir en conséquence des actions des joueurs et un monde peuplé de personnages qui réagissent aux actions des joueurs, pas seulement des hommes de paille sans âme. Après plusieurs essais, ils sont arrivés à une seule conclusion : atteindre tous les objectifs fixés pour ce projet (une manipulation minimale par exemple) ne serait pas possible sans une application. Ainsi, les PNJ ne possèderont pas de points d’action ou de tables avec un comportement prédéfini ; au contraire, ils réagiront de manière autonome en fonction du contexte et des joueurs. Par exemple, si les joueurs combattent un garde, peut être appelleront ils à l’aide; les gardes à proximité pourront le remarquer (ou non) et intervenir; et si quelqu’un d’autre est dans les parages, il pourra s’enfuir ou aider les gardes … C’est là que les arbres de décisions comportementaux entrent en jeu.

Kingdom Come Deliverance

Les arbres de décisions comportementaux sont un outil qui permet de prévoir l’imprévu dans le monde du jeu de société. Dans Kingdom Come: Deliverance, ils permettent de définir les comportements des PNJ tout en ne nécessitant qu’un minimum de manipulation pour les joueurs après chaque tour. Pas besoin de surveiller les PNJ et leurs actions en fonction de la situation, ils se prennent entièrement en charge grâce aux mécanismes intégrés à l’application. Le résultat se veut un jeu reste intuitif et fluide. Les PNJ seront capable de se souvenir des décisions passées; si les joueurs aident quelqu’un, cela pourra être un avantage bien plus tard dans la partie. Et vice-versa, bien sûr. Tout reposera sur le choix des joueurs ! Cependant les développeurs ont évité de surproduire des rencontres indésirables avec des PNJ qui perturberaient le gameplay. L’application permettra justement ces interactions simplement et permettra aux PNJ de se souvenir du choix des joueurs sans manipulation de leur part.

Enfin, l’application s’occupera, aussi, de l’entretien de fin tour, se souviendra de l’état du plateau et des personnages, et présentera toutes les informations nécessaires à la partie (mise en place,…). Elle réagira aussi au comportement des joueurs dans le jeu et, surtout, permettra d’imprégner pleinement les joueurs dans la narration (bande son, dialogue,…). En effet, les auteurs ont tout fait afin de conserver le même niveau d’expérience auditive que celui connu dans le jeu vidéo. Le travail sera réalisé avec des acteurs professionnels dont les voix seront mises en valeur par une musique adaptative et des sons d’ambiance.

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Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come Deliverance : un monde emplit de suspicion

Les arbres de comportement ne fonctionneraient pas sans la mécanique de suspicion des joueurs, car les PNJ ont besoin d’un contexte et de quelques règles pour réagir.

Chaque fois que les joueurs seront sur le point de faire une action évaluée comme suspecte par le jeu (comme se déplacer près des gardes ou fouiller dans leurs affaires), ils devront effectuer un test d’alerte. Son résultat déterminera si les joueurs ont été repérés ou non. L’ensemble du processus est promis comme intuitif, puisque l’application gèrera tous les tests d’alerte (non basés sur les déplacements) en vérifiant l’état du plateau et en décidant ensuite, s’il y a des gardes à proximité, si un test d’alerte est nécessaire. Le niveau de suspicion des joueurs augmentera selon les statuts négatifs que subiront les joueurs (blessures, fatigues, …) ou en portant des objets suspects (par exemple une hache massive sur la place du village).

À quoi ressemblera un test d’alerte ? Les joueurs lanceront des dès selon les gardes présent puis vérifieront les résultats. Si des symboles « visibles » sont obtenus, les joueurs devront se confronter aux gardes. La confrontation ne sera pas forcément physique, il existera toujours des moyens de sortir sortir de cette situation précaire sans affrontement.

A suivre …

Infos tirées des updates de pré-campagne sur le la page de campagne Gamefound

Retrouvez toutes les infos précédentes et liens utiles :

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