Ancient Knowledge
Prêt à bâtir le monde ? Développez vos talents de bâtisseur et apprenez du passé pour les générations futures ! Ancient Knowledge vous apprendra à regarder derrière pour avancer !
Ancient Knowledge est un jeu de stratégie, pour 2 à 4 joueurs, édité par Iello, dans lequel les joueurs vont construire un moteur de jeu qui évoluera au fil du temps, pour la gloire de leur civilisation.
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Ancient Knowledge
Ancient Knowledge est un jeu de stratégie où il va falloir être plus rapide … que le temps ! A chaque tour, tous les monuments se rapprochent de l’inévitable : tomber dans le passé. Il va falloir trouver le moyen de transmettre l’héritage des monuments avant leur disparition définitive. Des pyramides mexicaines au Sphinx de Gizeh, en passant par les célèbres cités de Tiwanaku et de Babylone, seul les plus habiles des bâtisseurs sauront traverser les âges et marquer l’histoire de leur empreinte. Votre véritable ennemi sera le temps !
La mécanique principale de Ancient Knowledge repose sur les cartes monuments toutes accompagnées d’un niveau de savoir. A la fin de chaque tour, tous les monuments vont glisser sur la piste du temps, déclinant peu à peu jusqu’à disparaître. La partie prend fin dès qu’un joueur a au moins 14 monuments dans son passé. L’objectif des joueurs est de collecter en fin de partie le plus de savoir (points de victoire (PV)).
Chaque joueur dispose d’un plateau de bâtisseur qui regroupe sa frise du temps, son passé, ses cartes connaissances et des emplacements pour ses artefacts, mais aussi son savoir perdu. Chaque joueur débute avec une main de cartes aléatoires. Pour les premières parties, il est conseillé d’utiliser une des 4 mains conseillées pour se familiariser avec les mécaniques du jeu. Sinon, tous les joueurs piochent 10 cartes monuments et en conservent 6 chacun. Avec les 108 cartes de base, les combinaisons sont énormes pour des parties renouvelées. Ensuite, les cartes connaissances sont placées face visible au centre, selon leur niveau (I ou II). Ces cartes représentent les personnages illustres et les technologies qui aideront au développement de la cité. Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’au déclenchement de la fin de partie.
A son tour, un joueur effectue 3 phases de jeu :
- une phase d’action
- une phase de chronique
- une phase de déclin
a) Phase d’action
Durant cette phase, le joueur peut réaliser 2 actions parmi 5 disponibles :
- Créer un monument ou un artefact: le joueur choisit une carte de sa main et la joue sur sa frise sur l’emplacement indiqué par sa carte, en payant son coût (cartes à défausser). Il est possible de ne pas respecter l’emplacement prévu en défaussant davantage de cartes monument. Chaque emplacement de la frise ne peut contenir que 2 cartes au maximum. Puis, le joueur ajoute autant de savoir sur sa carte qu’indiqué. Certaines cartes ont en plus un effet immédiat. Si le joueur veut créer un artefact, il choisit une carte artefact de sa main et la place sur un de ses emplacements disponibles sur sa frise (5 maximum) ;
- Apprendre : le joueur choisit une carte connaissance de niveau I ou II, s’il respecte les prérequis. Elles sont de 3 types différents et apportent des bonus immédiat ou en fin de partie ;
- Archiver : le joueur défausse autant de jetons savoir de ses cartes sur sa frise qu’il défausse de cartes de sa main. Les jetons savoir encore présent sur des cartes qui tombent dans le passé sont perdus et comptent comme des points négatifs en fin de partie …
- Excaver : le joueur incline autant de cartes monument de son passé qu’il le souhaite pour piocher le double de cartes ;
- Fouiller : le joueur pioche 1 carte.
b) Phase de chronique
Durant sa 2nde phase, le joueur applique, dans l’ordre de son choix, les effets des cartes placées dans sa zone de jeu avec le symbole de Chronique.
c) Phase de déclin
Lors de la dernière phase de son tour, toutes les cartes bâtiments glissent d’un cran vers la gauche. Celles situées le plus à gauche tombent dans le passé. Les jetons savoir encore présent sur ces cartes deviennent des points négatifs en fin de partie. Certaines cartes ont des effets qui se déclenchent à ce moment là.
Le joueur suivant peut commencer son tour. Dès qu’un joueur a 14 cartes monument dans son passé, la fin de sa partie se déclenche et se termine dès que tous les joueurs ont joué le même nombre de tours de jeu.
A la fin de la partie, les joueurs doivent comptabiliser leurs points de victoires (PV) :
- chaque carte monument du passé rapporte des PV
- chaque carte de connaissance de niveau II rapporte des PV
- chaque carte monument encore sur sa frise rapporte 1 PV
- chaque jeton savoir perdu rapporte 1 point négatif
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie.
Ancient Knowledge, un travail de bâtisseur
Ancient Knowledge occupe une place particulière dans ma ludothèque. Je l’ai découvert avant même que son futur éditeur ne le connaisse. J’ai eu la chance de suivre son évolution, ses changements et les choix de l’auteur, Rémi Mathieu, avec qui j’ai échangé à de nombreuses reprises. J’ai encore un des premiers prototypes du jeu (collector!), différent mais pas tant que cela. Ce qui offre l’opportunité de de comparer le produit final à ce prototype initial.
Alors Ancient Knowledge serait plutôt à ranger dans les jeux qui ont peu évolué sur la partie de leurs mécaniques, davantage sur la partie visuelle. Au niveau des règles, il n’y a eu que peu de changement ! Cela faisait plus de 3 ans que le jeu était en développement et avait subi bon nombre d’équilibrages et de tests : le jeu était assez bien réglé. On retrouve ainsi déjà dans le prototype les mêmes phases de jeu et actions disponibles. Malgré tout, une fois chez Iello, le chef de projet, a proposé un changement de règles, rapidement validé : auparavant, les cartes connaissances se rechargeait automatiquement dès qu’un joueur en prenait une. Pour ajouter de l’interaction, cette règle a évolué en ne rechargeant de nouvelles cartes uniquement lorsqu’il ne reste qu’une carte dans une colonne, cela permet au joueur de faire sauter les cartes que les autres convoitent.
En revanche, le jeu s’est allégé côté matériel ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, le prototype contient davantage de cartes monuments que sa version boutique. Dans sa version finale, il y 36 cartes de chacun des 3 types de bâtiments (cités, mégalithes et pyramides) contre 43 dans le prototype; pareil pour les artefacts (36 contre 43 initialement). Les cartes connaissance ont, elles aussi, diminué (45 contre 50). Avant d’être présenté à IELLO, le prototype a fonctionné avec plus de 200 monuments, avec des cartes parfois un peu plus difficile à jouer/comprendre même si la base se situait à 144 cartes « uniquement ». On retrouve donc les cartes de la version finale parmi celles du prototype mais pas toujours inversement. Au final, seul quelques valeurs ont été modifié jusqu’au dernier moments donnant un jeu très proche de sa version prototype.
Une des évolutions majeures a été faite sur le « wording » des cartes, travail bien normal chez un éditeur pour une plus grande clarté. De même le côté visuel du titre a changé avec un très grand travail éditorial réalisé. Fini les photos, place aux illustrations qui offrent un très joli jeu et autant d’occasion de voyage. Tout comme les très nombreux dés pour suivre le savoir des cartes monuments ont disparu pour laisser place aux tokens.
L’avis du Meeple Reporter
Ancient Knowledge est bon casse-tête ! Bâtir une civilisation n’est pas une tâche facile ! Il faudra plusieurs parties pour déceler toutes les subtilités du titre, très accessible au premier coup d’œil. En effet, les règles tiennent en quelques pages et s’expliquent en quelques minutes. Rien de compliqué, 5 actions disponibles, simple. C’est une des forces du jeu qui permet de se lancer sans trembler et rapidement. Pour un jeu dit « expert », ce n’est pas du côté des règles qu’il faut regarder ! La profondeur du titre réside dans les choix à faire, la tactique à développer et les renoncements à s’imposer. Par exemple, il n’est pas inhabituel de devoir laisser du savoir finir dans le déclin (points négatifs en fin de partie) pour rapidement avoir des cartes monuments dans sa zone du passé pour pouvoir les activer (pioche de cartes). Les joueurs les plus chevronnés ne piochent des cartes que de cette manière !Ainsi, il est tout à fait possible de remporter la partie avec plus d’une vingtaine de points négatifs ! A l’opposé, certains préféreront essayer de laisser filer le moins possible de savoir en déclin pour éviter les points négatifs mais au détriment des cartes jouées dans sa frise ou conservées en main. Cela offre au final des stratégies très différentes d’une partie à l’autre. Un plaisir pour la rejouabilité.
Une autre force du titre (et intérêt) repose sur l’enchaînement des effets et mécaniques. Les monuments ont des effets différents, aussi bien sur leurs effets que sur le moment où ils se déclenchent (à la pose, à la fin d’un tour ou au déclin). Avec tous les monuments en jeu sur la frise des joueurs, les enchaînements sont très variés. C’est un des aspects qui rend le titre « expert ». Il faudra plusieurs parties pour apprendre à comprendre le rythme du jeu, ses effets, maîtriser les synergies entre les cartes et essayer plusieurs stratégies différentes.
Il faut souligner le grand travail historique réalisé par l’auteur sur les cartes monuments. Un travail de recherche de fourmi pour plonger les joueurs à travers chaque carte dans un pan de notre histoire, dans ces monuments que nous ont laissés nos ancêtres, telle une marque du passé.
En revanche, si vous recherchez de l’interaction ou des coups bas entre joueurs, passez votre chemin. L’interaction est indirecte entre les joueurs, davantage sur la course aux PV ou sur les cartes connaissances en fonction de sa stratégie. De même, certaines de vos parties pourront être frustrantes selon les cartes piochées et l’absence de synergie. Dans ces situations, il faut réussir rapidement à refaire sa main … ou retenter une nouvelle partie sans tarder !
Dans Ancient Knowledge le moteur que vous allez construire va évoluer au fil du jeu et vous devrez le faire évoluer tout au long de votre partie. Dans de nombreux jeux, vous construisez un moteur unique qui s’intensifie au fil de la partie; ici non. Avec le phénomène de glissement des cartes, le moteur est à renouveler sans cesse, à adapter à sa main et à sa stratégie. Impossible de se reposer sur ses lauriers ou d’imposer une victoire trop rapidement : il est tout à fait possible de retourner rune situation mal embarquée. Il faut rester vigilant tout au long de la partie.
Ancient Knowledge, c’est le jeu qui vous fera voyager pour construire votre futur en s’appuyant sur votre passé mais attention à ne pas tomber trop vite en déclin !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Rémi Mathieu
✍️ Illustrateurs : Pierre Ples. Adrien Rives & Emilien Rotival
🏗️ Editeur VF : Iello
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 80 min
💰 Prix moyen constaté : 35 euros
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