Napoléon 1807
Après 1806, il y a 1807 ! Grande info ! Mais que s’est-il passé en 1807 ? C’est la grande époque de la campagne de Pologne, opposant la France de Napoléon à l’Empire Russe, fidèle allié de la Prusse majoritairement défaite l’année précédente. Après les batailles d’Auerstaedt ou de Iéna, place aux terribles combats de Pultusk, Eylau ou Friedland. Équipez-vous chaudement fier grognard, il est temps de découvrir Napoléon 1807 !
Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806 (jusque là, tout est logique), où les joueurs étaient amenés à revivre les grandes batailles ayant marqué la défaite de la Prusse. Dans Napoléon 1807, les stratèges en herbe vont donc revivre la suite de ces combats au travers de la campagne de Pologne. Explications : le 1er octobre 1806, refusant la nouvelle organisation de l’Allemagne, alors sous protectorat et imposée par Napoléon, la Prusse, le Royaume-Uni, la Russie et la Suède se rassemblent dans ce qui sera nommée La Quatrième Coalition. Elle se dresse devant la France de Napoléon qui lance ses troupes vers l’est. La première campagne mène les troupes impériales en Saxe où elles défont à Iéna, puis à Auerstaedt le 14 octobre 1806, la Prusse. Les combats se poursuivent en Pologne contre les dernières troupes Prusses mais surtout contre la Russie, défaite le 08 février 1807 à Eylau puis le 14 juin de la même année à Friedland, qui capitule et signe le traité de Tilsitt le 7 juillet juillet 1807. La Quatrième Coalition n’est plus. Enfin, Napoléon a su le faire, lui. Pour vous, il faudra le démontrer !
Après ce bref rappel historique, une des forces de ce titre, intéressons-nous plus en avant de Napoléon 1807.
La campagne de Pologne …. sur un plateau.
Napoléon 1807 est un jeu d’affrontement pour 2 joueurs, à la frontière entre pur wargame et jeu de plateau. Certains échouent à cet équilibre, d’autres y parviennent avec brio.
Avant de débuter, comme tout bon grognard préparant son sac, vous allez devoir préparer méticuleusement le matériel en collant patiemment les 108 autocollants sur les pavés de bois des deux nations (France et Russie). Fastidieux pour certains, c’est un moment propice pour vous familiariser avec les différents maréchaux et généraux des armées (Napoléon, Augereau, Ney, Tuchkov, Bennigsen, Platov, ….). En parlant de cubes, vous en trouverez beaucoup dans Napoléon 1807, comme dans tout bon wargame, mais ne paniquez pas ! Des cubes de points de force, des cylindres de fatigue, des marqueurs de siège, des marqueurs de citadelles, des flèches d’Axe de retraite, des marqueurs de contrôle, des pavés, des disques, des pions, …. la liste est longue mais le matériel est d’excellente facture et incite à plonger dans la boîte.
Pour vous lancer, Napoléon 1807 offre un livret de démarrage rapide (4 pages contre les 19 pages du livret de règle) pour vous permettre de découvrir les principaux mécanises de jeu et s’élancer dans les combats sans perdre de temps. La présence de ce livret de démarrage, qui se généralise de plus en plus, est un excellent moyen d’entrer dans un jeu, surtout quand il est complexe au 1er abord. Un moyen simple et rapide d’acquérir les bases avant de se lancer à l’assaut des règles complètes, elles-mêmes divisées en deux : les règles du conscrit pour acquérir de nouvelles notions, et les règles du Grognard pour introduire finesse, subtilité et fourberie.
Napoléon 1807 se joue en scénario. Il y en a 13 de proposés, dont certains peuvent être joués en campagne pour revivre les batailles de Pultusk, Eylau et Friedland (ferez-vous aussi bien que Napoléon ? ) et 2 scénarios permettent de relier les boites de la série : Napoléon 1806 et 1807 à condition d’avoir les deux boîtes.
Quelques soit la bataille choisie, une partie de Napoléon 1807 se déroule toujours de la même façon. Les joueurs de Napoléon 1806 se seront pas déstabilisés, le jeu reprenant les bases de son prédécesseur mais avec des combats plus équilibrés et moins asymétriques.
La stratégie Napoléonienne sur un plateau
Dans Napoléon 1807 se joue sur un grand plateau représentant les contrées polonaises. Chacun des deux généraux prend place autour de ce plateau avec ses forces. La mise en place est régie par le scénario. Chaque joueur dispose de commandant (Napoléon, Bennigsen,….) et de corps d’armée (Ney, Essen I, Murat, ….) composés de cavaleries et d’infanteries. La partie se joue en un nombre de tour limite et aux Points de Victoire (PV). Chaque tour de jeu suit une séquence identique :
– Phase de Pioche : chaque joueur va pouvoir s’appuyer sur un deck de cartes uniques. A chaque début de tour, les joueurs piochent 3 cartes qui augmentent leur main et qu’ils vont pouvoir jouer durant leur tour pour appuyer leur stratégie ou contre-carrer les mouvements adverses. Certaines cartes, dites d’événement, doivent être jouées immédiatement (carte sur fond rouge) comme la carte « Pluie », dans la limite d’une par joueur et par tour.
– Phase d’Initiative : chaque joueur peut choisir de jouer 1 carte dite d’intuition (carte sur fond bleu) et applique l’effet indiqué.
Avant de passer à la phase suivante, l’ordre de jeu est déterminé en tirant la première carte de chaque paquet de pioche. Le joueur avec la carte de plus forte valeur jouera en premier la phase suivante.
– Phase des Opérations : cœur du jeu, c’est la phase où les joueurs vont pouvoir manœuvrer et combattre.
A tour de rôle, les joueurs peuvent soit « Effectuer une Opération » ou « Passer ». S’ils décident d’effectuer une opération, ils choisissent sur le plateau une pile de corps d’armée à activer pour les faire manœuvrer, combattre ou les deux. Les troupes activées, ainsi que celles ayant éventuellement défendues, sont ensuite retournées et ne sont plus activables ce tour ci. Si un joueur décide de passer, il ne peut plus réaliser d’opérations ce tour-ci, laissant son adversaire enchaîner les opérations jusqu’à ce qu’il passe à son tour.
Quand les deux joueurs ont passé, ils passent à la dernière phase du tour.
– Phase de Récupération : Les joueurs effectuent divers effets de jeu afin de préparer le tour suivant et prendre en compte les pénalités des tours précédents (fatigue, …) :
- les corps d’armée qui n’ont pas été activés lors de la phase d’Opération retirent tous leurs pions fatigue (les troupes se sont reposées).
- pour chaque corps d’armée, le joueur peut se défausser d’une carte pour retirer le nombre de pions fatigue indiqué en bas de la carte.
- tous les corps d’armée qui ont plus de 5 pions fatigue perdent 1 point de force (= une troupe).
- tous les corps d’armée sont remis sur leur face « A activer ».
Puis les joueurs passent au tour suivant s’il en reste (chaque scénario a un nombre limite de tours de jeu).
Arrêtons-nous sur la phase des Opérations et les manœuvres réalisées, cœur du jeu.
A l’épreuve de la manœuvre Napoléonienne
La phase des Opérations est centrale. C’est à ce moment que s’exprimera toute votre science de la stratégie militaire, de vos capacités d’anticipation, de planification ou de ré-action à l’ennemie.
La 1ere des opérations va être la manœuvre pour occuper les bonnes places ou faire avancer vos troupes. Vous allez déterminer le nombre de points de mouvement en révélant la 1ere carte de la pioche. Ce nombre est ensuite modulé :
- si Napoléon est présent avec le corps d’armée activé, le corps d’armée gagne un point de mouvement supplémentaire. Le placement de votre général pourra donc se révéler décisif.
- si plusieurs corps d’armée sont activés ensemble, retirez un point de mouvement par corps d’armée au-delà du premier
- si un seul corps d’armée est activé, gagnez un point de mouvement supplémentaire s’il détient un bonus d’infanterie
De plus, les joueurs peuvent jouer des cartes événements (fond vert) pour ajouter ou retirer des points de mouvement supplémentaires.
Une fois le résultat final déterminé, les troupes peuvent être avancées en suivant les chemins de la carte. Ce déplacement engendre de la fatigue subie par les troupes :
- 1 point de fatigue par déplacement au-delà du 3eme (ex : 5 déplacements = 2 points de fatigue). La marche forcée (= au-delà de 3 points de déplacement) pourra être nécessaire mais ne sera jamais sans conséquence. Avancer prudemment avec des troupes fraîches ou accélérer la cadence pour s’emparer des places stratégiques ? Telle sera une des questions à se poser.
- 1 point de fatigue si le déplacement débute ou se termine dans un lieu contesté (= où est présent l’adversaire).
- 1 point de fatigue si la troupe est accompagnée de Napoléon.
La gestion de la fatigue sera déterminante dans vos stratégies. Au-delà de 8 points de fatigue, le corps d’armée sera éliminé, offrant de précieux points de victoire à l’adversaire et laissant le terrain libre à la manœuvre adverse.
La conclusion d’un déplacement, ou en tout cas un des objectifs, sera bien évidemment le combat ! Brutal et effroyable !
Les combats dans Napoléon 1807 utilisent aussi le système de cartes. Chaque camps détermine le nombre de cartes qu’il peut jouer en fonction du nombre de troupes dans ses corps d’armée participant au combat (1 à 4 points de force = +1 carte / 5 à 8 points de force = +2 cartes), de la fatigue de ses troupes (fatigue supérieur à 4 = – 1 carte), si les troupes se sont déplacées précédemment ou non ou du lieu du combat (zone boisée, citadelle, ….), des bonus éventuel des commandants présents et, enfin, des cartes événements joués par chaque joueur (max 1 carte / joueur). Toutes les cartes sont révélées simultanément et les effets appliqués, soit des pertes de troupes (point de force) ou des points de fatigue. Le joueur ayant infligé le plus de dégât dans les troupes ennemis remporte le combat, contraignant son adversaire à une retraite, moment où l’attaquant peut le poursuivre; action idéale pour infliger des points de fatigue supplémentaire.
La victoire au bout du fusil
En début de partie, le marqueur des points de victoire est placé sur la piste de score selon les indications données (plus ou moins au-milieu d’une piste allant de 0 (victoire française) à 20 (victoire russe), symbolisant la situation au moment du début du scénario). La victoire sera immédiate si le marqueur atteint l’un ou l’autre des extrémités ou déterminée en fin de partie selon les conditions du scénario.
Ainsi, en cours de partie le marqueur est bougé :
- d’un cran par point de force adversaire éliminé ; soit en ajoutant pour le joueur russe (vers le 20) soit en soustrayant pour le joueur français (vers le 0).
- d’un cran quand un joueur s’empare d’une zone fortifiée ; de la même manière positivement ou négativement.
Si le marqueur atteint le 20, c’est une victoire russe ; au contraire s’il atteint le 0, c’est une victoire française. Le joueur russe gagne aussi immédiatement si Napoléon est éliminé.
Si aucun joueur ne remporte la partie avant la fin du scénario, la victoire est déterminée par les conditions de victoire de celui-ci.
En fait, la victoire se joue dans une sorte de concours de tirer de corde. Les joueurs devront gérer au mieux leur position sur la piste des points de victoire pour remporter la partie. Logiquement, un joueur en position de force sera plus attentiste (peut-être trop ?) alors qu’un joueur en position de faiblesse va tout faire pour renverser la situation, quitte à prendre des risques (trop ?).
L’avis du Meeple Reporter
Napoléon 1807 se révèle être à la frontière entre jeu de plateau et pur wargame. Un difficile équilibre réussi, une passerelle de l’un à l’autre, un plaisir partagé.
Wargame ? On y retrouve un certain nombre de code et caractéristique, aussi bien physique (cube en bois, …) que de gameplay (gestion de la fatigue, des points de force, ….), surtout en y ajoutant les règles du grognard introduisant la notion de brouillard de guerre ou de vedettes de cavalerie (reconnaissance), ainsi que la dimension historique.
Jeu de plateau ? On retrouve dans Napoléon 1807 une certaine facilité d’approche. Bien que les règles soient touffues à la 1ere lecture, après une partie de découverte et de rodage, les suivantes sont bien plus fluides. Quand un pur wargame demande des heures et des heures d’investissement pour en maîtriser tout les détails, Napoléon 1807 s’apprivoise rapidement. De plus, Napoléon 1807 n’hésite pas à s’appuyer sur une dose de hasard (tirage de cartes), bien que pouvez être contrôlable en partie, là où un wargame tendra à le diminuer au maximum pour se rapprocher des conditions réelles. Notez que vous pourrez utiliser des dés lors des combats en lieu et place des cartes (même probabilité sur les résultats) mais cela permet de faire tourner moins vite vos decks de cartes, au risque de voir passer des cartes essentielles dans un simple tirage de cartes.
En effet, les cartes revêtent un caractère essentiel dans Napoléon 1807. C’est assez simple, elles sont utiles pour tout : déterminer l’initiative, effectuer vos déplacements et combats, contrer l’adversaire, jouer des événements, …. La gestion de votre main sera donc un élément important de votre partie pour jouer chaque carte au meilleur moment et de la façon la plus opportune.
Pour conclure, Napoléon 1807 est une très belle découverte surtout pour un féru d’histoire, un bon moyen de revivre la grande époque napoléonienne et tenter de dépasser le maitre dans votre stratégie. Napoléon 1807 vous permettra de revivre des combats épiques, et même des campagnes sur les terres polonaises, grâce à un thème immersif et des règles accessibles et modulables; le tout porté par un matériel de qualité. Vous aurez la réelle impression de diriger votre armée et de mener des campagnes historiques !
Fiche Technique
Editeur : Shakos
Auteurs : Denis Sauvage
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée de partie : 60 à 120 minutes
Prix moyen constaté : 62,90 euros
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