Malhya, Lands of Legends

Parcourez le monde fantastique de Malhya et vivez de nombreuses aventures avec votre équipe de héros. Grâce à une astucieuse mécanique de «livre dont vous êtes le héros», alternez entre des phases d’exploration du monde, des phases d’infiltration, de combat, des énigmes, ou de découverte de donjons… Et tentez de rétablir l’équilibre de Malhya !

Malhya – Lands of Legends est un jeu d’aventure coopératif pour 1 à 5 joueurs, édité par La boite de Jeu, qui propose une aventure de plusieurs centaines d’heures de jeu ! Passé par la case kickstarter en 2022, le voilà qui débarque en boutique !

Au moment d’écrire cet article, je n’ai pas encore fini la campagne mais joué plusieurs dizaines d’heures de jeu, de quoi offrir un bel aperçu du jeu, enrichi de mes échanges avec l’équipe de création

Malhya, Lands of Legends : le LDVELH en boîte !

Parler de Malhya – Lands of Legends est une mission à elle toute seule tant l’offre est pléthorique ! Imaginez un Livre Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH) transformé dans une grosse boîte de 11kg avec des heures de jeux. Voilà, vous avez Malhya – Lands of Legends devant vous ! Alors, présenter toutes les mécaniques est impossible sans écrire un roman, tentons simplement de vous faire gouter à l’ensemble pour cerner l’objet.

Dans Malhya – Lands of Legends, votre groupe de héros (2 à 5 héros) est réveillé par une entité surnaturelle pour affronter un ancien danger lui aussi réveillé parcourant le monde. Votre groupe va se retrouver à arpenter les terres de Malhya, à fréquenter les villes et villages, à combattre des ennemis ou à affronter de terribles boss, à infiltrer des châteaux et autres demeures. Un programme chargé ! Chacun des héros à ses propres caractéristiques et capacités. Vous débutez votre aventure avec un peu de matériel (arme, ressources, aura, …). Au cours de celle-ci, en schématisant, vous vivrez trois grands type de moment : des voyages, de l’infiltration et des combats

  1. Phase de voyage

Toute aventure rime avec voyage. En ouvrant la boite, vous découvrirez un plateau représentant les terres à explorer. Quand vous serez en phase de voyage, vous jouerez différentes journées successives. Chaque journée est divisée en 6 créneaux : 3 en journée, 1 en soirée et 2 de nuits. Pour chacun, vous commencerez par piocher une carte de voyage correspondant au moment de la journée (une pioche jour et une pioche nuit) avant d’en appliquer l’effet. Celui-ci dépend du type de terrain où votre groupe se trouve (plaine, montagne, marécage, …) et de la météo ! Parfois, tout ira bien, d’autres fois des événements aléatoires seront déclenchés. Vous devrez alors sortir le livret d’événements et faire face à de multiples situations : rencontres, combats, enquête, défis, passage à l’auberge, … une surprise vous attend toujours.

Ensuite, en défaussant des jetons de voyage (récupérés au fil de l’aventure), vous pourrez soit vous déplacer sur la carte de Malhya, soit fouiller le secteur où vous trouvez. Fouiller permet de récupérer des ressources pour créer des objets (clés, potions, flèches, …). Progresser sur la carte permet de vous rendre à votre destination. Attention, Malhya se souvient du temps que vous mettrez pour rejoindre votre objectif et si vous y arrivez en retard ou non. Quand tous les créneaux de la journée ont été joués, vous débutez une nouvelle journée dans les terres de Malhya, toujours pleine de surprises et de rebondissements. Vous pourrez aussi profiter de ce moment pour vous reposer et vous refaire une santé au coin du feu ou dans une auberge. Les possibilités sont très riches, à vous de décider !

  1. Phase d’exploration

Au cours de votre aventure, vous serez amené à vous infiltrer dans des donjons ou autres demeures, aussi bien lors d’événements aléatoires durant la phase de voyage que pour l’histoire principale. Dans ce cas, mettez de côté la carte de Malhya pour sortir le livret d’exploration et basculez dans un « donjon crawler d’infiltration ».

En mode infiltration, vos héros devront parcourir une succession de tuiles, en éliminant (ou pas) les ennemis sur votre chemin. Chaque héros a 6 points d’action (PA) à dépenser en déplacement ou attaque (à distance ou au corps-à-corps). Chaque action a un coût pour être jouée. Les assassinats au corps-à-corps sont toujours réussis mais laissent des cadavres derrière vous à cacher, au risque d’attirer les ennemis et de déclencher l’alarme. A distance, les assassinats sont aussi automatiquement réussis mais génèrent du bruit en plus ! Alors comment échouer dans votre infiltration ? Chaque garde à une zone de détection autour de lui qui ira crescendo plus la suspicion grandira : un héros détecté ou un cadavre dans son champ de vision et c’est l’alerte générale ! Et attention, vos ennemis se déplaceront à la fin de chaque tour …

En plus de ces actions, les héros peuvent déplacer les cadavres, interagir avec certaines tuiles du niveau ou se mettre en attente. Action très intéressante, elle permet de conserver ses PA pour la fin du tour et se « ré-activer » à tout moment pendant le tour d’un autre héros ou celui des ennemis pour réagir à une situation particulière. Par exemple, si un garde tombe sur un cadavre en se déplaçant lors de son tour, un héros en attente et bien placé peut se ré-activer pour occire l’ennemi avant qu’il ne déclenche l’alerte. En effet, à la fin de chaque tour, les gardes présents seront déplacés automatiquement selon une pioche d’activation.

Enfin, à la fin de chaque tour d’un héros (et donc avant d’activer les ennemis), vous devrez lancer des dés d’infiltration (1 par type d’actions réalisées), augmentant irrémédiablement le niveau de vigilance des gardes. En plus de modifier la zone de vigilance (et donc de détection) des gardes, cela augmente le nombre de cartes d’activation piochées chaque tour pour les ennemis, rendant leurs déplacements encore plus nombreux et imprévisibles. Pour vous aider dans votre progression, vous pourrez vous aider des zones d’ombre du plateau et n’être ainsi détectable qu’au contact. Mais il ne sera pas toujours possible d’en profiter …

  1. Phase de combat

Parfois vos aventures ne se passeront pas comme prévues (échec de l’infiltration) ou simplement la manière forte sera la seule option : vous devrez combattre. La mise en place est générée par le livret d’exploration (tuiles, ennemis, cases d’intérêt, …). Ensuite, les combats se découpent en 3 phases principales :

  • L’initiative : chaque héros à un niveau d’initiative qu’il peut augmenter contre un coût en PA.

  • L’amélioration des ennemis : Ensuite, pour chaque type de garde, une tuile d’amélioration est piochée : ajout de dés d’attaque ou de défense, déplacement supplémentaire ou initiative renforcée, tout est possible ! L’ordre final du tour est déterminé par l’initiative finale de chacun
  • L’activation : dans l’ordre déterminé par l’initiative, les héros et ennemis sont activés. Pour les héros, en plus d’un éventuel déplacement gratuit, chacun peut attaquer selon ses armes équipées (à distance, sort, au corps-à-corps, …) ou se déplacer. Comme en mode infiltration, un héros peut se mettre en attente pour agir pendant le tour d’un autre héros ou d’un adversaire. Du côté, de vos ennemis, tous ont leurs propres caractéristiques et agissent en conséquence.

Chaque combat donne clairement l’objectif à atteindre (vaincre tous les ennemis, …) et renvoi aux livres de scénario/événements pour en découvrir les conséquences. Un « échec » au combat (plus aucun PV pour les héros) ne signifiera pas un « game over » ou une mission à rejouer. L’aventure continuera en tenant compte de l’échec … ouvrant parfois de nouveaux embranchements ! Dans Malhya, il faut apprendre à ne pas considérer un échec comme un échec !

Pour compléter ce panorama très rapide et riche, toute votre épopée prend place au sein d’une campagne. En version courte (mode disponible pour faire des ellipses), comptez une cinquantaine d’heures, dans sa version normale, le double. La campagne est divisée en « scénario », à jouer dans l’ordre. Le premier (L’Eveil) sert de « tutoriel/découverte ». En 3 à 5 heures de jeu, vous découvrirez les grandes phases présentées précédemment et commencerez à cerner les mécaniques principales. La campagne se lance véritablement avec le scénario suivant, Pour la Gloire. Cette fois-ci, attendez-vous à une quinzaine d’heures par scénario (8 scénario pour l’aventure complète). Au cours de votre aventure, vous serez amenés à faire des choix (très souvent) engendrant des embranchements, à résoudre des énigmes, à trouver des numéros cachés, … Personne ne vivra exactement la même aventure !

Tout cela ne fait qu’effleurer ce que vous rencontrerez et les possibilités de Malhya – Lands of Legends. Impossible de tout détailler mais vous en aurez compris l’essentiel. Soit vous aurez envie d’en découvrir plus, sinon vous sentirez que cette aventure ne vous est pas destinée.

L’avis du Meeple Reporter

Malhya – Lands of Legends est une aventure aux multiples facettes, une création de folle d’auteurs de génie.

Pour vous lancer dans cette aventure, réservez vous quelques soirées, elles en vaillent le coup si on veut vivre une aventure dont vous êtes le héros. La première chose qui frappe est la quantité de matériel : figurines, cartes, plateau double couche, dés, cubes, … Il y a de quoi faire mais tout prend parfaitement place dans la boite, que vous ayez la version héroïc (la version du Kickstarter) ou la version boutique.

La surprise ne s’arrête pas là. Les mécaniques sont d’une richesse surprenante tant les situations rencontrées sont nombreuses et variées ! Infiltration, combat, voyage, rencontre, énigme, … vous ne jouerez jamais au même jeu lors de vos sessions. Cela implique un peu de manipulation de matériel pour passer de l’une à l’autre, mais pour un résultat bluffant. Vous ne verrez jamais le temps passer et ne risquez pas de tomber dans une forme de monotonie ou routine ! Les surprises vous guettent à chaque coin de chapitres ! C’est l’incarnation véritable d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH) en jeu, avec une grosse boîte. Il y a beaucoup de choses, trop au goût de certain, pas pour moi !

Cela n’est pas sans avoir un livre de règle conséquent : plus d’une cinquantaine de pages ! Cela peut faire peur et il faut être effectivement prêt. Pour autant, les règles sont illustrées d’exemples à tous les paragraphes, détaillant chaque situation rencontrée. Cela représente peut-être la moitié des pages de règle ! Ensuite, après la lecture des règles générales (création des héros, concepts clés, …), je vous conseille de rapidement vous lancer dans le scénario introductif, L’Eveil, et de lire les règles au fur et à mesure (phase de voyage, infiltration, …). La digestion en est facilitée ! En revanche, quelques pense-bêtes A5 manquent pour garder sous le coude un résumé de chaque phase. Pour cela, il vous faudra vous tourner vers la communauté, particulièrement active et ré-active sur Discord. Vous y rencontrerez aussi les auteurs, toujours disponibles pour éclaircir un point de règle à toute heure du jour et de la nuit ! Dans ce domaine, mon seul conseil : ne vous posez pas trop de questions et laissez-vous porter par l’aventure. Certains points ou précisions viendront au fur et à mesure, comme la compréhension de toute l’iconographie.

Du côté de l’aventure, la narration est plaisante sans être un roman de Tolkien. Les débuts peuvent paraitre un peu compliqués à comprendre, le temps de bien cerner le lore de l’aventure. En parlant d’aventure, même si vous êtes défaits lors d’un combat, celle-ci ne s’achèvera pas et pas besoin de rejouer x-fois le même scénario pour progresser. Votre « échec » sera enregistré et votre histoire en tiendra compte, ce qui pourrait ne pas se révéler un échec ! Une approche déroutante mais qui une fois acceptée ouvre la route de la tranquillité ! En fait, il ne faut pas chercher à faire le combat parfait ou à faire les bons choix : il n’y en pas !! C’est une aventure avec un effet papillon très marquée. On doit être plus proche d’un JDR que de la recherche de l’aventure sans faute. Aucun « échec » n’est bloquant, aucune mort possible en cours de campagne (le lore l’expliquera). Vous allez, au fil de vos péripéties, faire progresser vos héros avec de nouvelles capacités et talents qui vous aideront à accomplir vos exploits, créant une véritable sensation de montée en puissance au fil de l’eau.

Malhya – Lands of Legends est une création folle que tous ne pourront pas jouer tant elle demande de l’investissement en temps. Mais si vous franchissez le pas, il s’agit véritablement d’une des plus grandes réussites de jeux d’aventure coopératif tant sa richesse et sa diversité de mécaniques sont bluffantes. Une explosion de LDVELH dans une grosse boite, un rêve de gosse éveillé sous nos mains et sur nos tables !

Découverte Vidéo

Fiche Technique

✍️ Auteurs : Cyril Terpent, François Denis, Nicolas Fuchs & Ludovic Rivoal

✍️ Illustrateurs : Vincent Boyer, Cyril Terpent, Lucas Taillefesse

🏗️ Editeur VF : La Boite de Jeu

🎲 Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs

🕰️ Durée de partie : 10/12 heures par scénario

💰 Prix moyen constaté : 170 euros

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Dé calé

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