Artefacts

Mélangez un eurogame avec un jeu d’affrontement, ajoutez-y 7 ans de passion et un soupçon de génie, et vous obtiendrez Artefacts ! Comme toutes les recettes, c’est simple sur le papier mais très difficile à reproduire. Alors le plus simple est de venir s’attabler et profiter du travail des créateurs. C’est ce que j’ai pu faire il y a quelques jours avec Franck Bovet, le père de cette création, pour découvrir Artefacts qui débarque au grand public à partir du 17 aout prochain sur Kickstarter.

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Artefacts, qu’est ce donc ?!

Dans Artefacts, place aux machines ! Le prestige et la gloire (et donc la victoire) s’obtiennent grâce à vos créations les plus folles, les plus osées, les plus déjantées, les plus innovantes ! Chaque joueur incarne un créateur et va devoir créer une machine, dans ses moindres détails, avant d’affronter les autres créateurs dans une arène pour démontrer la supériorité de sa création.

Artefacts ce n’est pas un jeu mais des jeux. C’est une multitude de possibilités et une infinité de combinaison de modules. Il y en a pas moins de 14 différents de créer par l’auteur ! Et pour chaque partie, vous pouvez décider de jouer avec les 3 modules de base ou d’y en ajouter parmi les 11 restants, selon n’importe quelles combinaisons ! Je vous laisse faire le calcul des possibilités !

Une partie d’Artefacts se déroule selon deux grandes phases : la préparation et l’affrontement. Là encore tout est paramétrable, selon la durée souhaitée de la partie. Au joueur, en utilisant un système de calendrier en forme de roue, de définir le nombre de phases de préparation et le nombre d’arène dans une partie. Les phases de préparation sont les phases d’eurogame (placement d’ouvriers) et les phases d’arène sont les phases d’affrontements. Dans les premières vous allez créer et paramétrer votre machine (artefact) que vous allez utiliser pour combattre. Il est même possible (et on y reviendra) d’opter uniquement pour une partie avec une phase d’affrontement. Tout est paramétrable pour créer votre partie !

a) Les phases de programmation

En début de partie, les joueurs définissent le nombre de phases de programmation. A chaque phase, ils auront 3 ouvriers à placer pour réaliser des actions de programmation et de création. Les options dépendront des modules choisis. Chaque module apporte son lot de nouveauté et de paramètre modifiable sur sa machine. De base, les joueurs utiliseront les modules Constructeur, Architecte et Cinématique

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Les 3 modules de bases

Au début de chaque phase de programmation, 3 dés sont lancés et un est retiré. Les deux restants permettent de déterminer deux valeurs : alpha et béta. Ces deux valeurs vont venir modifier à chaque fois la façon dont vont se résoudre les actions des modules. Ensuite, à son tour de jeu, un joueur va placer un de ses ouvriers sur un des modules pour réaliser l’action liée. Il ne devra respecter certaines règles de placement et de coût. Venir se placer une tuile déjà occupée par un adversaire nécessitera de payer un surcoût et il sera impossible de revenir sur une tuile déjà occupé par soi-même. Un fois placé, le joueur réalise l’action du module.

Ainsi, le module Constructeur (le seul toujours disponible sans surcoût) permet de collecter des pièces pour sa machine. Les pièces sont nombreuses : blindage, canon, aiguille de translation, coefficient de célérité, géodes des cinq éléments, … Une fois récupéré, il faut placer ces éléments sur le schéma de son engin pour le créer. Le module Architecte permet de positionner l’ossature de la machine (géode, canon et blindage) tandis que le module Cinématique permet de s’occuper des capacités de déplacement du robot, direction et vitesse (aiguille de translation et coefficient de célérité). C’est la base pour créer un bon engin.

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Avec les 14 modules, les possibilités de placement d’ouvrier sont nombreuses et les choix important

Après les possibilités sont nombreuses selon les modules choisis. Le module Fussionneur permettra, via un un astucieux tableau de déplacement, de fusionner des géodes entre elles pour en créer de plus puissantes aux capacités uniques. Le module Ingénieur permet d’acquérir des capacités uniques pour sa machine. Le Marché offre la possibilité de vendre des pièces ou d’en acheter, à des prix qui ne cessent de changer; à vous de trouver le bon moment pour réaliser vos achats. D’autres modules permettent d’obtenir des bonus sur vos gemmes, des événements à jouer lors de l’affrontement, de voler de l’argent ou des pièces à vos adversaires, de rendre vos armes encore plus dévastatrices, de définir le nombre d’actions de votre artefact lors de l’affrontement ou de son énergie disponible, …. 14 modules avec autant de possibilités différentes.

Créer sa machine, c’est lui donner des capacités de déplacement (avant, arrière, sur le côté ou en diagonale, vitesse de déplacement, capacité de rotation, ..) mais surtout avoir une machine protégée (blindage) et capable d’attaquer canon. Chaque machine est construite autour d’une géode d’un des 5 éléments naturels, octroyant selon le principe pierre/feuille/ciseau, un avantage ou un désavantage contre les autres machines. Cet élément est le cœur de la machine. Tout autour, orthogonalement et en diagonale, peuvent être placés des canons (simple ou double) et d’autres gemmes pour réaliser différentes attaques. Enfin, placés sur le dessus, des dés d’énergie permettent de booster les effets des canons et de renforcer les canons liés. Tout est une question de choix et d’équilibre. Plutôt créer un artefact peu mobile mais capable de résister à toutes les attaques, ou au contraire un artefact très mobile dans toutes les directions mais au détriment du blindage, de privilégier un côté plutôt qu’un autre, … A vous de choisir et de vous adapter en fonction de vos pièces, améliorations et stratégie. Bien évidemment, toutes cette création se fait de manière secrète et loin du regard des autres joueurs qui ne découvriront votre création que lors de l’affrontement.

Une fois arrivée à la phase d’affrontement, le jeu prend place sur une arène avec un certain nombre de murs, pièges et trésors. C’est la phase d’affrontement.

b) Phase d’affrontement

Un affrontement se déroule en 4 rounds où chaque joueur va pouvoir se déplacer et attaquer ses adversaires. L’objectif des joueurs est d’obtenir le plus de points de prestige pour emporter la partie. La différence entre la valeur d’attaque et la valeur de défense, en plus d’infliger des dégâts, compte comme points de prestige. Sinon, l’autre possibilité pour récupérer des points de prestige est de récupérer des trésors placés aléatoirement en début de chaque activation d’un joueur.

C’est à ce moment là que les joueurs vont découvrir si leur machine est adaptée et efficace. Ils devront aussi trouver les points faibles des machines adverses pour en tirer des bénéfices. Cette phase est relativement rapide, très stratégiques et pleines de surprises !

Artefacts
L’arène d’affrontement

L’avis du Meeple Reporter

Artefacts est une vrai surprise. Velu et complexe au premier regard, il se révèle dense mais abordable. Tout est logique et prend place dans une grande horlogerie bien huilée. Les 7 années de développement sont bien présentes. C’est surtout une très belle surprise que de découvrir un jeu alliant eurogame (placement d’ouvrier) et affrontement, et dans un réel lien. Votre affrontement dépendra réellement de votre machine créée, et dans ses moindre détails. Les possibilités de création sont quasiment infinie et les plus grands inventifs pourront s’offrir des heures de création. Opter pour tel ou tel blindage, tel ou tel canon, telle ou telle configuration, privilégier le déplacement ou l’attaque, la défense ou la mobilité, se concentrer sur un type de géodee ou plusieurs, …. La seule limite est l’inventivité des joueurs !

Comme Artefacts se veut modulable et modulaire, les joueurs pourront préférer s’affronter directement et laisser de côté la partie eurogame. Dans ce cas, chaque joueur créera une machine pour 70 points (chaque élément à un coût, jusqu’au nombre d’action à réaliser à chaque round) et ensuite place au combat. Simple, nerveux, un terrain idéal pour tester sans attendre vos idées les plus folles. Et pour les joueurs amateurs d’eurogame pur, la phase d’affrontement peut-être remplacée par un système d’objectif de création à réaliser pour marquer les points de victoire !

Artefacts
En mode uniquement affrontement avec un Artefact à 70 points à construire. Un jeu dans le jeu.

Bien évidemment, cette présentation ne fait qu’effleurer les possibilités d’Artefacts tellement elles sont nombreuses. Cela peut intriguer, faire peur, faire craindre un jeu déséquilibré ou moyen en tout. Ce n’est absolument pas le sentiment ressenti lors de la soirée de découverte avec l’auteur. Bien sur, cela nécessitera d’y revenir encore mais l’envie est là, un excellent signe ! Je pourrai parler encore du design, des graphismes, des symboles, tout est conçu pour immerger le joueur dans cet univers industriel de création de machines, de rouages et de mécanismes complexes, tout en s’assurant une lecture simple des plateaux. Un joli équilibre trouvé par toute l’équipe.

En quelques sorte, l’auteur a créé le jeu de son rêve, à vous de créer la partie de vos rêves !

Rendez-vous le 17 aout sur Kicstarter pour découvrir la campagne de Artefacts ! En attendant, l’auteur propose aux joueurs des idées pour intégrer des technologies uniques dans le jeu. RDV sur la page facebook du jeu pour partager vos idées. La création n’attend pas !

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2 réponses

  1. Pascal Vp dit :

    J’ai ressenti la même chose en le testant : l’envie d’y retourner 😍. A suivre, en espérant que cette pépite atteigne les oreilles de son public.

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