Marabunta
L’heure de la division à sonné ! La guerre des territoires fait rage dans Marabunta, il faudra compter sur votre finesse tactique de la division pour espérer l’emporter !
Marabunta est un jeu édité chez les Space Cowboys dans leur gamme 2 joueurs. Fidèle héritier des « roll&write », Marabunta s’essaye au « roll÷ », prêt à relever le défi ?
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Marabunta, le règne des fourmis !
Marabunta est un jeu de « roll and divide », autrement dit de « lancer et séparer ». Deux joueurs vont se disputer la domination des 6 territoires du plateau, tout en faisant la course aux cupcakes et aux bonus à récolter, telles des fourmis se battant pour leur territoire. Chaque tour de jeu se déroule de la même façon. Le 1er jouer pioche une tuile et lance 6 dés. Il doit alors diviser, de la manière dont il souhaite, les 6 dés et la tuile ; de manière égale ou non. Il peut parfaitement décider de mettre 1 tuile et 1 dé d’un côté et les 5 autres dés de l’autre. L’adversaire doit choisir un des deux groupes et applique les effets de chaque dé et/ou de la tuile. Ensuite, le 1er joueur fait de même avec le groupe de dés/tuile restant. Un nouveau tour commence ensuite, en changeant l’ordre des deux joueurs.
Chaque face de dé octroie une action :
- un chiffre de couleur doit être inscrit dans la zone de la même couleur ET adjacent à un chiffre précédemment inscrit par le joueur ;
- un symbole caisse permet de cocher une caisse sur son plateau pour débloquer des bonus (chiffre à inscrire, points de victoire, …) ;
- un symbole de drapeau permet de cocher une case sur la feuille de score de la zone de la même couleur.
La tuile révélée offre elle aussi une action particulière pour ce tour (symbole, dé joué deux fois, …). Chaque joueur dispose de deux fourmilières, c’est-à-dire de deux points de départ sur le plateau pour inscrire ses chiffres. Ensuite, tous les chiffres inscrits doivent être marqués adjacents à un chiffre précédemment inscrit par le joueur. En d’autre terme, chaque joueur étend au fur et à mesure son territoire sur le plateau tout en respectant la combinaison couleur du chiffre/couleur de la zone). Dès qu’un joueur inscrit un chiffre dans une case avec un symbole, il récupère le bonus qui peut déclencher un nouvel effet, la fameuse mécanique du combo si chère au jeu de « roll&write ».
A partir du 8ème tour, la tuile révélée n’est plus défaussée et est remise en jeu à chaque tour : son effet oblige un des deux joueurs à barrer une des 12 cases cupcakes du plateau encore disponible. Quand toutes les cases cupcakes ont été barrées, la partie prend fin. Celle-ci peut prendre fin avant si toutes les cases d’une des 6 zones du plateau ont été remplies ou si un joueur atteint les 25 PV.
A la fin de la partie, les joueurs additionnent les PV obtenus pour chaque zone aux PV obtenus en cours de partie avec les bonus débloqués et les cupcakes récoltés. Pour chaque zone, le joueur majoritaire (c’est-à-dire avec la plus grande somme) marque autant de PV que le nombre de coche de sa couleur sur la feuille de score de la région ! Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !
L’avis du Meeple Reporter
Marabunta reprend la mécanique bien connue du roll&write mais en y glissant une dose de stratégie et atténuant la sensation de hasard du lancer de dés. Le « divide » est ici central et rapidement les joueurs en comprennent tout l’intérêt. Le choix à opérer est souvent cornélien : privilégier une division équitable pour s’assurer une partie des gains ou séparer le tout de manière peut équitable numériquement pour tenter l’adversaire de prendre de nombreux dés mais pas forcément les plus forts ? A cela s’ajoute la position de chacun sur le plateau. Les dés intéressants pouvant être différents entre les joueurs, il faudra parfois se demander s’il ne vaut mieux pas prendre la pile convoitée par l’adversaire plutôt que celle plus rentable pour soi, pour l’empêcher de s’envoler au score.
De plus, la stratégie de Marabunta se révèle aussi dans la double condition d’inscription des chiffres (adjacence et couleur) sur le plateau. Ainsi, il est possible (et même recommandé) de chercher à bloquer son adversaire pour l’empêcher d’accéder à certaines zones, ou tout au moins lui compliquer son extension. Vous pourrez ainsi profiter de cet effet pour protéger le dé que vous convoitez en le glissant dans le groupe avec des dés inutilisables par l’adversaire.
Cette mécanique de division permet aussi de réduire la sensation de hasard, souvent présente dans les jeux de type « roll&write ». En donnant la possibilité de choisir son groupe de dés/tuile, les joueurs maitrisent mieux leur partie (et c’est en partie vraie) et prennent des choix en toute connaissance de cause.
Marabunta se révèle au final très tactique derrière son aspect « simpliste ». Pour autant, Marabunta demeure un jeu très accessible et rapide à jouer (et donc les parties s’enchainent), un compagnon idéal pour la pause déjeuner ou pendant le café. Pour conclure, comme le disait une célèbre community manager de l’éditeur en hommage à l’auteur, Marabunta c’est « diviser pour mieux Reiner » !
Fiche Technique
✍️ Auteur : Reiner Knizia
✍️ Illustrateur : Ingrid Desmidt
🏗️ Editeur VF : Space Cowboys
🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs
🕰️ Durée de partie : 20 min
💰 Prix moyen constaté : 18 euros
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