Lands of Evershade, place aux combats !

Annoncé par Awaken Realms pour la fin d’année 2024, Lands of Evershade est un jeu hybride pour 1 à 5 joueurs qui fusionne la narration avec un système de jeu de rôle et des combats tactiques rapides. Dans un univers créé par Krzysztof Piskorski (Tainted Grail, ISS Vanguard), ce mélange unique promet de faire vivre aux joueurs de grandes aventures dans un monde ouvert, riche en narration, sans l’aide d’un Maître du Donjon (donc pleinement coopératif) et tout en assurant un jeu abordable et facile à prendre en main. Apres la présentation de la création des héros et de l’aventure, Awaken lève le voile sur les combats dans Lands of Evershade.

Lands of Evershade, la fusion du JDR et du jeu de plateau

Contrairement à certains Boss Fighters ou jeux de campagne, il n’y a pas de structure rigide dans Lands of Evershade, où vous exploreriez pendant une heure et auriez ensuite un combat qui durerait deux heures. Dans Lands of Evershade, le combat peut avoir lieu à tout moment et peut être de n’importe quelle taille. Cependant, les développeurs se sont attachés à quelques règles en matière de développement :

  • être rapide à mettre en place et à ranger : comme la plupart des éléments nécessaires à la résolution d’un combat sont déjà sur la table, et comme les feuilles de Secret personnalisées réduisent considérablement la mise en place du plateau, après un ou deux combats, il faut moins de cinq minutes pour les suivants. Après l’issue, il suffit d’effacer la feuille de combat et de continuer sur l’autre feuille.
  • être rapide : pour pouvoir enchaîner plusieurs combats au cours d’une même session de jeu et aussi souvent que les décisions des joueurs l’exigent, la durée moyenne d’une rencontre est d’environ 30 minutes.
  • impliquer tous les joueurs à tout moment : les joueurs n’agiront pas uniquement à leur tour ! Dans Lands of Evershade, au moins la moitié des cartes sont des cartes Réactions qui peuvent être jouées en réponse à tout ce qui se passe sur le champ de bataille. Cela signifie que même une fois son tour terminé, il faudra rester attentif au jeu ! Et les joueurs pourront récupérer leurs cartes Réactions avec des jetons Destin. Enfin, le sac d’activation permet aux joueurs de ne jamais savoir qui sera le prochain à se déplacer …
  • une complémentarité entre les dés et les cartes tactiques. Fidèle aux racines des RPG, la plupart des actions offensives et défensives se résument à une poignée de dés. Cependant, le combat est loin d’être aléatoire. L’utilisation du Destin (comme accepter de petits échecs pour avoir des jetons pour les actions suivantes) et la gestion des cartes (par exemple, activer des personnages pour rafraîchir tactiquement leurs cartes), ainsi que la combinaison de divers effets jouent tous un rôle important.

1) Vue d’ensemble du combat

En général, lorsque le combat commence, les joueurs ajoutent une (ou plusieurs) nouvelle(s) feuille(s) au Story Tracker. Ensuite, les choix faits dans le livre d’histoire à l’approche du combat (par exemple : avez-vous surpris vos adversaires ou vous ont-ils surpris ?) déterminent comment et où seront placés les figurines et quel est le contenu du sac d’initiative – combien de jetons noirs, blancs et doubles il contient). Les jetons blancs sont utilisés pour activer les personnages joueurs. Les jetons noirs activent les ennemis. Les jetons doubles peuvent activer un combattant de l’un ou l’autre camp, selon les circonstances.

Enfin, le jeu demande de placer plusieurs cartes Ennemi représentant l’équipe d’ennemie sur une même ligne. Chaque carte Ennemi contient également une liste de cartes d’activation ennemies qui seront mélangées et placées sous leur carte en tant que piles d’activation ennemies. Et c’est tout ! Le reste des composants utilisés pour le combat (cartes Action / Réaction, dés, tableaux de personnages) est déjà sur la table. Un round de combat se décompose simplement de la manière suivante :

  • Début du round.
  • Activations : Tirez un jeton du sac d’initiative et effectuez l’activation appropriée.
  • Fin du round : Se produit lorsque chaque personnage a été activé une fois et chaque ennemi au moins une fois. Tous les marqueurs d’activation utilisés sont remis dans le sac d’initiative.

La feuille indique clairement l’objectif du combat et le numéro d’entrée à lire à la fin du combat. Elle indique également le résultat en cas d’échec (ce qui se produit généralement si tous les personnages ont été activés).

2) Activation des héros

Après avoir tiré un jeton blanc (ou, dans certains cas, double) du sac d’initiative, les joueurs choisissent le personnage à activer. Un personnage ne peut être activé qu’une fois par tour. Au début d’une activation, le personnage rafraîchit toutes ses cartes, à l’exception de celles qui ont des règles de rafraîchissement distinctes. Ensuite, le personnage actif peut utiliser 2 actions, à choisir parmi les suivantes :

  • Les actions disponibles avec ses cartes.
  • Les actions d’arène imprimées sur la feuille.
  • Les actions de base décrites dans le livret de règles et sur les cartes d’aide (comme Déplacer ou Stabiliser).

Les cartes Réaction peuvent être utilisées en dehors de l’Activation pour réagir à tout ce qui se passe sur le champ de bataille.

3) Activation des ennemis

Lorsqu’ils sont activés, les ennemis résolvent la carte supérieure de leur pile d’activation. Chaque carte contient 1 à 3 actions que l’ennemi effectue pendant son tour. Les actions ennemies ciblent des personnages, des objets ou des espaces sur la feuille. Si les conditions de ciblage sont remplies par plus d’une cible, les joueurs choisissent la cible.

Des diagrammes pratiques sur les cartes d’action des personnages et dans le livret de règles montrent aux joueurs comment résoudre le mouvement et le ciblage dans les actions les plus courantes des ennemis et des personnages.

4) Mort et blessures

Enfin, il est important de mentionner que le fait de perdre tous ses points de vie ou de remplir sa jauge de Terreur n’entraîne pas la mort pure et simple du personnage. Ces personnages reçoivent un jeton Blessure et peuvent être ramenés au combat. Les blessures sont des effets plus durables qui ne sont pas aussi faciles à guérir que les points de vie. Un personnage meurt définitivement après avoir subi sa 3ème blessure. Dans ce cas là, un nouvel aventurier rejoindra le groupe lors de la prochaine phase de campement.

Lien page de campagne Gamefound

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