Rallyman Dirt
Envie de découvrir les joies des rallyes et des spéciales ? De vous mesurer à vos amis pour connaitre qui sera l’as du dérapage ? Essayez Rallyman : Dirt qui revient en course grâce à Synapse Games, et lancez vous dans une course ou un championnat pour désigner l’as du volant !
Rallyman : Dirt est un jeu de course de 1 à 6 joueurs, édité chez Synapse Games, pour vous faire vivre des courses automobiles endiablées : vitesse, placement et prise de risque sont au rendez-vous !
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Rallyman : Dirt, devenez le roi des spéciales !
Prêt pour la course? Rallyman : Dirt revient sur le devant de la scène grâce à Synapse Games qui a récupéré les droits sur Rallyman : Dirt et Rallyman : GT ainsi que des extensions après la fermeture du précédent éditeur : Holy Grail Games. Rallyman : Dirt est le grand frère de Rallyman : GT, une version rallye et chemin de terre quand GT préfère l’asphalte. Un peu plus complexe, il partage malgré tout les mêmes mécaniques de bases tout en offrant une grande diversité pour une immersion totale.
Il y a autant de parties de Rallyman : Dirt que vous pourrez l’imaginer ! Tout débute par la création de la spéciale : il suffit de laisser libre court à son imagination avec les nombreuses tuiles fournies, lignes droites, tournants, tournants serrés, …. Course avec des chicanes ou au contraire propice aux accélérations avec des lignes droites, à vous de choisir ! Pour les premières parties, des exemples de circuit et des conseils sont prodigués. Ensuite place aux choses sérieuses : la course !
Chaque joueur a une voiture avec sa fiche et ses dés : noir (vitesse), blanc (gaz) et rouge (frein), auquel s’ajouteront les dés « leader », réservé à celui qui ouvre la piste. La victoire va se jouer sur la gestion de vos dés et sur votre prise de risque. Comme il s’agit de spéciale, ce n’est pas le classement d’arrivée qui compte mais les chronomètre réalisé. A la 1ère manche, seul un joueur joue. A la 2nde manche, le même joueur rejoue avant de voir entrer en lice un nouveau candidat. A la 3ème manche, c’est au 3ème concurrent d’entrer en piste.
A votre tour, vous devez utiliser tout ou partie de votre pool de dés pour avancer. Votre pool peut être modifié selon votre voiture, vos pneus équipés, les vos dégâts ou le type de surface. Vous commencez par placer vos dés sur le plateau, case après case pour faire avancer votre voiture. C’est la trajectoire souhaitée qu’il va falloir réussir à mettre en œuvre. Quelques règles à respecter :
- les dés noirs gèrent la vitesse (accélération/décélération) : d’une valeur de 1 à 6 (un dé de chaque valeur), ils doivent être placés case après case en respectant une valeur de +/-1 du dé précédent ;
- les dés blancs permettent de maitriser sa vitesse et placés sur le plateau ils permettent d’avancer sans changer de vitesse ;
- les dés rouges permettent de freiner brutalement. Ils sont toujours placés avec un dé noir et permettent de réduire sa vitesse brutalement : chaque dé rouge utilisé permet de diminuer d’une valeur supplémentaire le dé noir ;
- les dés oranges, dit « Leader », ne peuvent être utilisés que par le 1er joueur et uniquement sur la terre. Ils s ‘utilisent comme des dés blancs (gaz) mais font courir davantage de risque au joueur.
Le circuit n’est pas sans piège ou difficulté, en particulier dans les tournants. Certaines cases peuvent imposer des valeurs maximales de dés noirs à respecter (tournant serré, dérapage, …), aussi bien en entrée, en sortie ou sur la case. D’autres cases sont « dangereuses » et pourraient occasionner des dégâts en cas de sortie de piste. Les tournants peuvent être abordés de bien des manières différentes : à l »intérieur pour réduire la distance mais en devant ralentir plus, en dérapage sur les extérieurs pour conserver davantage de vitesse mais avec plus de case ou à la corde pour prendre des raccourcis mais avec des dégâts potentiels ! En effet, passer à la corde peut s’avérer judicieux et faire gagner de précieuses secondes, mais vous piochez alors systématiquement un jeton danger et appliquez le résultat (dégradation de la piste, perte de dés, …). Pour dépasser un concurrent il est obligatoire d’avoir une vitesse (dé noir) supérieure ou égale à lui, sinon impossible de dépasser et le déplacement prend fin ! A vous de choisir et de bien calculer. Vous pourrez même sauter sur certaines cases en arrivant vite et ainsi avancer de 1 ou 2 cases supplémentaires. Autant de situation à prendre en compte : un copilote averti est une précieuse ressource pour utiliser au mieux le terrain à votre avantage … Enfin, les gués ne peuvent être traversés uniquement avec des dés blancs ou à une vitesse de 1. Autant de contraintes de placement qu’il faudra utiliser pour en tirer le meilleur bénéfice.
Une fois le choix fait (pas obligé d’utiliser tous ses dés), vous devez lancer vos dés : soit tous en même temps (grosse attaque) soit un par un. Si vous lancez un par un, chaque lancé permet d’avancer d’une case. Vous pouvez arrêter votre déplacement à tout moment et ne pas utiliser tous les dés pré-positionnés. Attention, si vous dépasser votre valeur de « danger », c’est une sortie de route et le déplacement prend immédiatement fin. Si vous préférez prend des risques, vous pouvez lancer tous vos dés utilisés en même temps. Une fois effectué, vous avancez directement sur la dernière case de votre trajectoire sauf si vous obtenez autant ou plus de symbole « danger » que votre tableau de bord. Dans ce cas, vous pouvez replacer vos dés comme vous souhaitez (en respectant les conditions de placement) et avancer jusqu’à la perte de contrôle. Cependant une grosse attaque permet de récupérer des jeton seconde d’une valeur totale du nombre de dés blancs et noirs utilisés, perte de contrôle ou pas. Ces jetons peuvent être utilisés les tours suivants pour éviter de lancer un dé pour sécuriser sa trajectoire ou être conservés pour gagner quelques précieuses secondes en fin de partie. Dès que vous avez terminé de jouer, vous récupérez une carte chronomètre de la valeur de votre vitesse finale, qui sera votre vitesse de départ du tour suivant.
Quand vous perdez le contrôle de votre voiture, celle-ci termine sur le bas-côté et vous perdez 1 ou 2 tours selon votre vitesse lors de la sortie de route. De plus, vous pouvez subit des dégâts, selon votre vitesse et la case de sortie, et subir des malus (perte de dés, …).
Une fois tous les joueurs arrivés, il faut calculer votre chronomètre pour cette spéciale et ainsi déterminer le vainqueur. Le temps de la spéciale est égal à la somme des secondes des cartes chronomètre de chaque joueur moins les valeurs des jetons seconde des joueurs. Le joueur avec le temps le plus court remporte la spéciale ! Vous pouvez enchainer sur une autre spéciale si le cœur vous en dit.
Une notion très importante de Rallyman : Dirt est l’ordre du tour, et donc potentiellement la possibilité de venir bloquer ses adversaires. L’ordre du tour est déterminé à chaque début de tour selon son placement sur la piste, puis les ex-aequo sont départagés avec la vitesse des concurrents ! A l’inverse des règles de Rallyman : GT, mais collant parfaitement à la réalité d’une spéciale (Dirt) ou d’une course sur circuit (GT).
L’avis du Meeple Reporter
Rallyman : Dirt est donc bel et bien un jeu de rallye, où le placement et la vitesse se révèlent être des facteurs essentiels pour la victoire, mais surtout le choix de sa trajectoire (parfois en bloquant ses adversaires), peut-être avant même la gestion de son pool de dés, et toujours avec une prise de risque nécessaire pour combler son retard ou asseoir sa domination !
Une des grandes qualités de Rallyman : Dirt est la simplicité de ses règles, même s’il est assurément plus complexe que son petit frère Rallyman : GT. Mais derrière cette simplicité apparente se cache un jeu tactique et bien plus profond qu’il n’y parait. On ne devient pas pilote de course comme ça ! Plusieurs parties peuvent être nécessaire pour mesurer et apprendre à maitriser sa voiture. Une notion doit être rapidement comprise : le placement de sa voiture pour le choix de sa trajectoire. Contrairement à Dirt, pas besoin d’avoir une vitesse toujours plus élevée que les autres (quoique pour ne pas accumuler trop de retard), mais il faut bien choisir sa trajectoire pour couper dans les tournants tout en bloquant un adversaire qui tenterait de remonter la file et prendre les risques nécessaires pour grapiller quelques secondes importantes. Jeter un œil sur les cartes chronomètre de ses concurrents au fur et à mesure de la course peut être important pour déterminer le meilleur moment pour prendre des risques et accélérer.
Mais une victoire sans risque n’est pas vraiment une victoire ! La prise de risque sur les lancers de dés est importante pour cumuler les jetons secondes pour sécuriser certains tours cruciaux ou améliorer son chrono. Prise de risque, patience, attaque, placement, autant de notions à maitriser rapidement pour l’emporter ! A l’inverse, la moindre erreur ou la prise de risque de trop se payent brutalement sur le classement et il peut devenir difficile de revenir surtout sur des spéciales courtes …
S’il faut comparer Rallyman : Dirt a ses confrères de jeux de courses, comme Heat, Rallyman : Dirt se place comme un titre recherchant davantage la simulation et beaucoup plus tactique, un jeu un peu moins familial mais pas moins plaisant ! Sur les courses les plus longues, Rallyman : Dirt prend une autre dimension, les revirements sont plus nombreux et l’endurance fait son entrée en jeu. Il faut tenir sur la longueur et éviter de voir ses adversaires revenir dans son rétroviseur. Bien qu’adoptant les mêmes mécaniques de base que Rallyman : GT, Rallyman : Dirt arrive à se différencier. Les deux titres offrent des sensations différentes et arrivent à retranscrire les sensations d’une course sur un circuit (GT, mise en avant de la vitesse) et celle d’une spéciale (Dirt, mise en avant de la position et du placement). Deux courses, deux ambiances différentes !
Faites chauffer les moteurs et lancez vous ! La victoire vous attend, il ne vous reste plus qu’à piloter ces bolides sans sortir de route ! Jouable de 1 jusqu’à 6 joueurs, Rallyman : Dirt offre un large panel d’opportunité pour y jouer, un jeu de course d’une simplicité trompeuse, avec beaucoup de profondeur tactique !
Fiche Technique
✍️ Auteur : Jean-Christophe Bouvier
✍️ Illustrateur : Loïc Muzy
🏗️ Editeur VF : Synapses Games
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 min
💰 Prix moyen constaté : 45 euros
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