Dune Imperium
L’été c’est la période des saveurs, des senteurs, des herbes et des épices ! Le bon moment pour assaisonner vos salades et autres grillades avec un épice venu du confins du monde connu, de la planète désertique Arrakis ! Connu simplement sous le nom d’Epice ou du Mélange, c’est une ressource aussi rare que précieuse. Qui en contrôlera la production s’assurera assurément un immense pouvoir dans l’empire ! Dans votre quête de pouvoir, votre maison pourra compter sur l’aide des divers clans de la galaxie. Qui contrôlera l’Epice, contrôlera l’Univers … Bienvenu dans Dune Imperium le dernier né des Lucky Duck Games !
Dune Imperium débarque en version française, après être sorti en 2020 en VO. Inspiré de l’univers de Dune, développé dans la saga littéraire de Frank Herbert, Brian Herbert & Kevin J.Anderson et porté à l’écran dans le film de Legendary Pictures, Dune Imperium mélange deckbulding et pose d’ouvriers. Fruit du même auteur que Clank, Paul Dennen, les joueurs retrouveront quelques petites similitudes dans certaines mécaniques.
Combattez pour contrôler l’Epice !
Une partie de Dune Imperium se déroule sur une grand plateau de jeu regroupant tant les zones de déserts, que les zones habitées que les différents clans dont les joueurs pourront bénéficier : Les Fremen, clans de solides guerriers, l’ordre de Bene Gesserit, manipulateur et patient, la Guilde Spatiale, à la tête des voyages spatiaux, et le clan de l’empereur de la Maison Corrino, mais aussi deux zones importantes : Le Landsraad, sorte d’assemblée gouvernementale, et le CHOM, l’organisation commerciale des Honnêtes Ober Marchands. Autant de zones que les joueurs vont pouvoir utiliser dans leur placement d’ouvriers pour bénéficier de ressources ou actions.
En début de partie, chaque joueur choisit un Dirigeant, chacun ayant deux capacités uniques, et commence avec un deck de 10 cartes identiques et 2 Agents. En cours de partie, les joueurs vont pouvoir améliorer leur deck pour s’offrir de plus en plus d’actions et d’opportunités. Il faudra associer habilement cartes et agents pour atteindre en premier les 10 Points de Victoire (PV) et remporter la partie, ou avoir le plus de PV à la fin du 10eme tour de jeu.
Chaque tour de jeu se déroule en 5 phases de jeu :
Phase 1 : Début de Manche
A chaque début de manche, chaque joueur pioche 5 cartes de son deck et la 1ere carte de la pile de conflit est révélée. Constitué en début de partie, la pile de conflit est constituée de 10 cartes de niveau I (4), de niveau II (5) et de niveau III (1).
Phase 2 : Tour des Joueurs
Dans le sens horaire, chaque joueur joue successivement un tour Agent ou un tour Révélation jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué un tour Révélation. Dès qu’un joueur joue un tour Révélation, il passe son tour jusqu’à la fin de la manche.
a) Tour Agent
A son tour, un joueur peut envoyer un de ses agents sur une des zones du plateau, celle-ci doit ne pas être déjà occupée par un autre agent. Pour l’envoyer, le joueur doit défausser une carte de sa main avec le même symbole que la zone de destination (il existe 7 zones différentes : les 4 zones de clans, le Landsraad, la cité et les zones de commerce de l’Epice). Certaines cartes offrent un bénéfice lorsqu’elles sont jouées (ressources, ….) tandis que certaines zones du plateau ne sont accessibles que sous certaines conditions (coût en ressources, …). Une fois son agent placé, le joueur réalise l’effet de la zone de jeu : ressources, gain de troupes, pioche de carte du deck, pioche de carte intrigue, marché, …
Les possibilités sont très nombreuses et comme chaque emplacement ne peut être occupé que par un seul agent à chaque manche, les choix seront cornéliens. Il sera courant de devoir s’adapter aux choix des autres joueurs et rechercher des opportunités quand une planification savamment préparée ne peut être conclue sur un seul tour.
Certaines zones du Désert permettent de déployer dans la zone de conflit des troupes collectées précédemment en vue de la phase suivante, celle du conflit. D’autres zones permettent d’obtenir de l’influence auprès des 4 clans. A chaque fois qu’un joueur envoi un de ses agents dans une zone d’un clan, il progresse d’un niveau dans la piste d’influence de ce clan. Au niveau 2, il obtient immédiatement 1 PV (il y a donc 4 PVs possibles de cette façon, 1 par faction); au niveau 4, il obtient le bonus lié au clan (ressources, cartes intrigues, ….) et s’il est le 1er joueur à atteindre ce niveau, il crée une Alliance avec le clan et remporte 1 PV. Mais ce PV peut lui être volé par un autre joueur qui dépasserait son niveau d’influence !
Enfin, les cartes Intrigues sont les manipulations et alliances secrètes qui se trament dans les couloirs et loin des regards. Chaque carte intrigue obtenue est gardée secrètement pas son propriétaire et joué selon la carte : en fin de partie, à tout moment pendant un tour Agent ou Révélation, ou au combat. Une carte jouée au bon moment peut renverser le déroulement d’une manche ou le résultat d’un combat ! Rien n’est jamais gagné !
b) Tour Révélation
Quand un joueur n’a plus d’Agent à déployer, ou s’il souhaite mettre fin à son tour, il doit jouer un tour Révélation. Il révèle alors toutes ses cartes encore main et résout les effets liés. Il gagne les ressources des cartes jouées (Epice, Solari et Eau) et des points supplémentaires pour le combat. Enfin, avec le montant de Persuasion indiqué sur ces cartes, il peut acheter une ou plusieurs cartes de la rivière. Chaque carte achetée est mise dans la défausse du joueur, et si elle bénéficie d’une bonus d’acquisition, il est immédiatement obtenu.
Quand tous les joueurs ont joué leur tour Révélation, les joueurs passent à la phase de Combat.
Phase 3 : Le Combat
Seul les joueurs ayant des troupes engagées dans la zone de conflit peuvent participer à cette phase. A tour de rôle, chaque joueur peut décider de jouer une carte Intrigue de Combat qui va modifier sa valeur de combat, retirer des troupes adverses ou les siennes, …. Quand tout les joueurs ont passé et que la valeur de combat de tous les joueurs est déterminé, les récompenses de la carte de Conflit du tour sont attribuées selon le classement des joueurs.
Ensuite, la valeur de combat de tous les joueurs est remise à zéro et les troupes engagées dans le conflit sont retirées dans la réserve des joueurs.
Phase 4 : Faiseurs
Lors de cette phase, si certaines zones du désert n’ont pas été occupées, de l’Epice s’accumule et sera alors disponible en plus lors de la manche suivante, attirant les convoitisent et pouvant vous amener à revoir vos plans …..
Phase 5 : Le Rappel
La manche se termine avec le rappel des agents déployés et la préparation de la manche suivante, sauf si un joueur a atteint les 10 PV ou si la pile des cartes Conflit est vide.
Si un joueur a 10 PV il remporte la partie et si la pile des cartes Conflit est vide, le joueur avec le plus de PV remporte la partie.
Partie complète 4 joueurs de Dune Imperium
L’avis du Meeple Commerçant de Dune Imperium
Paul Dennen offre avec Dune Imperium un mélange de pose d’ouvriers (ou agents dans le jeu) et de deckbulding. Pour la pose d’ouvriers, les joueurs vont devoir jouer très serré. Les zones ne peuvent être occupées que par un seul agent à chaque manche et les joueurs ne bénéficient que de 2 agents (ou 3 en s’en procurant un supplémentaire). Chaque déploiement est le fruit d’une longue réflexion, tout en reflétant souvent la capacité d’adaptation du joueur face aux aléas. Par exemple, le contrôle des zones procurant de l’Eau, sera souvent très disputé, et l’ordre de la manche pourra être crucial.
A cela, il faudra ajouter la partie de deckbulding qui n’est pas à négliger ! Tout en offrant davantage d’accès aux zones de déploiement, les cartes du deck de chaque joueur offriront à chaque tour des bonus. Il est très dommageable de ne pouvoir accéder à certaines zones du plateau faute des cartes nécessaires avec le symbole correspondant. La construction de son deck est donc primordial. De plus, selon l’orientation prise par chaque joueur, il faudra rechercher davantage des cartes avec des bonus de combat, ou au contraire avec des bonus pour le commerce (ressources). De nombreuses orientations et stratégies différentes peuvent être adoptées.
Pour gagner la partie, les joueurs rechercheront les PVs. Différents moyens existent pour y parvenir : établir une alliance avec les 4 clans (1 PV/clan), remporter des conflits ou avec des cartes intrigues. Toutes les stratégies sont bonnes pour parvenir à la victoire !
J’avais eu la chance de découvrir Dune Imperium dans sa version originale en anglais. J’ai retrouvé le même plaisir de jeu. Peut-être grâce à mon expérience de jeu, mais, bien que le jeu offre de nombreuses options, je n’ai pas trouvé de difficulté majeur dans les règles ou incompréhensions. Les tours de jeux s’enchainent avec fluidité. Chaque joueur tente de planifier ses actions sur un tour unique (risqué avec les actions des autres joueurs) ou sur plusieurs, s’adapte et profite des opportunités. On retrouve quelques ressentis identiques à ceux de Clank, en particulier dans la partie du deckbulding et la mécanique d’actions des cartes. De belles sensations !
Plus les joueurs sont nombreux au tour de la table de jeu, plus Dune Imperium dévoile sa grandeur. Plus les joueurs sont nombreux et plus les interactions indirectes (zone de jeu occupée) et directes (conflit) sont importantes. C’est à ce moment que se dévoile un des grands plaisir du jeux. Parfois les joueurs pourront être tentés de choisir l’emplacement de leur agent selon les opportunités restantes pour gêner un adversaire, ou les conflits deviendront des combats acharnés grâce aux cartes intrigues. D’ailleurs ces cartes ne sont pas à négliger. Elles peuvent retourner une situation, voir une partie ! Souvent les parties se terminent dans un mouchoir de poche ….
Côté matériel, certains joueurs voudront sleever leurs cartes car elles sont très manipulées. Je n’ai pas joué assez de partie pour voir si elles se détériorent trop rapidement, mais pour le moment rien de tout cela. Du beau matériel, en particulier les jetons et le plateau très clair. Je regrette juste le format du livret de règle, ni petit ni grand, dans un format carré pour s’adapter à la forme de la boite. Un format plutôt courant mais que je n’arrive toujours pas à apprécier ! On est dans le détail 😉
Au final, c’est un immense plaisir de re-découvrir Dune Imperium en Français. Il sera assurément un des grands titres de cet été en famille. Expert sans être réservé aux experts, Dune Imperium est un jeu exigeant mais accessible. Une belle découverte.
Découverte en vidéo de Dune Imperium
Fiche Technique
✍️ Auteur : Paul Dennen
🖍️ Illustrateurs : Clay Brooks & Nate Storm
🏗️ Editeur : Dire Wolf Digital & Lucky Duck Games (VF)
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 à 120 minutes
💰 Prix moyen constaté : 55,95 euros
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