Aurignac
De qui descendons nous ? De l’homme de Neandertal ? De l’homo-sapiens ? D’une rencontre des deux ? Si la science n’est pas formelle, peut être saurez vous nous le dire avec Aurignac ? Prenez en main le destin d’une tribu d’homo-sapiens ou de Neandertal pour laisser votre empreinte dans l’Histoire, ou devenez mère nature pour empêcher une telle histoire …
Aurignac est une des dernières sortie de chez Oka Luda Editions, distribuée par Gigamic. De 1 à 5 joueurs vont tenter d’écrire l’histoire à leur façon, les uns à la tête d’une tribu d’homo-sapiens, les autres avec leur tribu d’homo neanderthalensis (de leur petit nom), le dernier s’érigeant mère-nature !
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant indépendant et sans lien avec l’éditeur.
Ecrire son histoire pour rester dans l’Histoire
Dans Aurignac apprêtez vous à jouer à 3 jeux différents (ou presque) ! Un des joueurs incarnera le rôle de mère nature, un (ou deux) joueur jouera le rôle d’une tribu d’homo sapiens tandis que le dernier joueur (et les deux derniers) joueur prendra la tête de la tribu de Neandertal. Chaque tribu/mère-nature a ses mécaniques de jeu et ses objectifs propres pour remporter la partie en moins de 10 tours de jeu :
- une tribu de Neandertal doit fonder 7 nouvelles tribus ;
- une tribu de Sapiens doit créer 3 œuvres d’arts différentes ;
- mère-nature doit empêcher les tribus de remporter la partie en moins de 10 tours.
En début de partie, selon son rôle chaque joueur prend son matériel de départ.
Chaque tribu de Néandertal reçoit un plateau individuel, des meeples (membres du clan et le chef de tribu), des ressources (différentes selon la couleur de tribu) et un bonus unique. Si les deux tribus sont jouées, en commun mais de manière secrète, 4 premières tribus avec leur bonus sont révélées.
Du côté des Sapiens, les joueurs prennent aussi chacun un plateau individuel et prennent leurs cartes d’actions de départ et leur meeple chef de tribu. Ils forment une rivière de 5 cartes action et chacun reçoit des ressources de départ.
Enfin, mère-nature mélange les cartes saison par saison qu’elle place devant son plateau individuel ; puis pioche autant de cartes action qu’il y a de joueurs.
Pour terminer, les joueurs placent le plateau central au centre de la table avec les tuiles animaux et une ressource (nourriture, bois ou silex) au hasard sur chaque territoire.
Aurignac se joue en 10 manches, chaque manche représente une saison. Sauf lors de la 1ère saison, en début de tour, mère-nature commence par piocher 2 cartes de la saison en cours et en choisit une. Il applique l’effet (malus pour les tribus, …), ajoute de nouvelles ressources et pioche des cartes action. Ensuite, les joueurs des tribus alternent leurs actions jusqu’à ce que tous aient passé. Mais à tout moment pendant le tour, le joueur mère-nature peut interrompre le jeu avec ces cartes actions pour contre-carrer ses adversaires (blessure, collecte moindre de ressources, bonus non appliqué, …). Chacune de ces actions a un symbole : feu, tonnerre ou tornade. Quand elles sont jouées, les cartes actions sont posées en formant 3 tas : le joueur mère-nature gagne un bonus immédiat selon la combinaison de symboles visibles:
- 3 symboles Feu : chaque tribu subit une blessure ;
- 3 symboles Tonnerre : chaque tribu perd une ressource ;
- 3 symboles Tornade : le joueur mère-nature pioche une carte action ;
- 3 symboles différents : le joueur mère-nature rend des territoires inaccessibles.
Chacune des tribus a des actions possibles différentes. La tribu de Néandertal peut, en dépensant un ou plusieurs membres de son clan (meeples) :
- se déplacer : la tribu se déplace sur un territoire adjacent (ou de plusieurs en dépensant plusieurs meeples). Si elle finit sur un territoire spécial, son effet s’active (gain de ressources, échange de ressources ou récupération d’un membre de clan supplémentaire) ;
- collecter : le joueur prend une ressource présente sur son territoire ;
- fabriquer : le joueur peut fabriquer des sagaies (contre du bois), des bifaces (contre du silex) ou des habits (contre de la peau) ;
- chasser : le joueur choisit un troupeau sur un zone adjacente et décide de la force utilisée (nombre de meeple dépensé et ressources utilisées (sagaie)). Si la force totale est supérieure à la valeur de l’animal chassé, le joueur gagne immédiatement les ressources indiqués et l’animal est retiré ;
- attaquer : le joueur peut attaquer une tribu présente sur un territoire adjacent. Il choisit sa force (nombre de membres engagés et sagaies utilisées); le défenseur peut réagir puis l’attaquant sur-enchérir et ainsi de suite. Si le défenseur égale ou dépasse la valeur d’attaque, il ne se passe rien. Dans le cas contraire, l’attaquant vole une ressource et le défenseur subi une blessure. Puis le défenseur est déplacé par mère-nature sur un territoire adjacent ;
- fonder une tribu : le joueur doit défausser les ressources indiquées sur la tuile de fondation de la tribu de son choix et il la place devant lui (avec le bonus associé). Une nouvelle paire de tuiles (fondation + bonus) est piochée pour remplacer celle utilisée. Le meeple utilisé devient indisponible jusqu’à ce que le joueur passe sur un territoire spécial.
Du côté de l’homo-sapiens, pour jouer il utilise ses cartes actions. En défaussant une carte action, il applique les effets de la carte (déplacement, chasse, attaque, fabrication, …). En défaussant simultanément plusieurs cartes identiques, il peut maximiser ses effets. A défaut, en défaussant 2 cartes, il peut réaliser une action générique (déplacement 1 ou force 1). Ensuite, il peut, au choix :
- acheter une carte : en dépensant les ressources indiquées, le joueur peut acheter une des cartes de la rivière qu’il place dans sa défausse ;
- progresser d’une étape sur une œuvre : en dépensant la quantité de nourriture indiquée sur son plateau individuel, il avance son jeton sur sa piste d’oeuvre. A chaque fois qu’il arrive sur la dernière case de la piste, l’oeuvre est construite.
Une fois que toutes les tribus ont passé, la saison prend fin. Les Sapiens piochent 5 cartes action et mère-nature replace les troupeaux vidés. Enfin, Néandertal reprend ses meeples utilisés pour ses actions. Cependant certains de ses meeples peuvent être bloqués après certaines actions et il ne peut en récupérer qu’un seul à la fin de chaque saison en dépensant les ressources indiquées sur son plateau. Puis une nouvelle saison débute.
La partie se termine à tout moment si une des tribus Sapiens réussit à créer sa 3 œuvres ou si une tribu Néandertal fonde sa 7ème tribu. A défaut, mère-nature remporte la partie à la fin de la 10ème saison.
L’avis du Meeple Reporter
Ce qui frappe dans Aurignac, et qui en fait une de ses grandes originalités, c’est son asymétrie ! Aurignac c’est 3 jeux en un : un pour les amateurs de placement d’ouvriers/gestion de ressources, un davantage porté sur le deckbulding/gestion de ressources et un dernier pour les amateurs de coups bas et gestion de main !
En effet, selon le rôle que vous jouerez, la sensation de jeu sera différente : le joueur mère nature sera toujours en réactif et cherchera à empêcher les autres de gagner. Il doit concrètement faire échouer les autres pour remporter la partie. Il doit donc en permanence gérer sa main de cartes pour les jouer au bon moment, tout en faisant attention aux choix et actions des ses adversaires. Le rôle est peut être le plus ingrat et il doit être réserver aux amateurs de coup bas. De plus, ce joueur ne maitrise pas tout et reste dépendant des actions des tribus et de sa main de cartes. A défaut, le rôle de mère-nature peut être une bonne place pour un joueur qui connait bien le jeu pour faire découvrir le jeu à d’autres, tout en gardant un oeil sur la partie. Dans ce cas, le joueur peut moduler ses effets pour complexifier ou non la tache des joueurs. Notez que pour ceux qui n’aiment pas une telle présence en jeu, il est possible de se passer du rôle de mère-nature avec une adaptation des règles.
Pour les joueurs des tribus, le jeu est très différent. Le joueur Sapiens utilise une mécanique de deckbulding en essayent d’améliorer rapidement son deck pour effectuer les actions nécessaires à la création de ses œuvres artistiques. Un peu d’anticipation et réflexion ne sont pas inutiles pour réussir son objectif dans le temps imparti. Du côté du joueur Néandertal, la mécanique centrale est tout autre avec un jeu centré sur le placement d’ouvriers. Le joueur doit utiliser au mieux les membres de son clan pour parvenir à ses fins. Mais attention certaines actions rendront indisponibles les meeples pour les tours suivant à moins de les récupérer (action spéciale de la grotte ou coût en ressources). Une fine gestion est primordiale. A ses mécaniques uniques, il ne faut pas oublier, pour les deux tribus, qu’il faudra correctement gérer ses ressources pour toujours avoir les biens nécessaires pour atteindre la victoire.
Les joueurs ne jouent malgré tout pas chacun de leur côté. D’une part mère-nature interagit avec tous les joueurs avec ses actions; mais, d’autre part, les joueurs peuvent se combattre quand leurs tribus sont sur des cases adjacentes. Combattre ne sera pas sans risque (blessure pouvant faire perdre des meeples ou polluer son deck action avec des cartes « famine ») mais pourra retarder la victoire d’un adversaire (vole de ressource, moins d’actions, …). Un risque à prendre parfois pour ne pas laisser une autre tribu seule vers la victoire.
Tout cela peut sembler ardu mais il n’en est rien. En fait, les règles sont très accessibles et les actions claires. Les premières parties permettent surtout de découvrir le jeu et les mécaniques propres à chacun. Les suivantes permettent de se concentrer aussi sur les autres joueurs pour contrecarrer leur plan. Une fois la mise en place effectuée, qui peut être un tantinet longue, chaque joueur ayant du matériel différent (prévoyez des box ou rangements pour gagner du temps), la partie est fluide et rapide. Les plateaux individuels permettent de se souvenir aisément des actions disponibles. Les choix sont nombreux et les stratégies toutes différentes. En alternant les rôles, les parties ne se ressemblent pas.
Enfin, il ne faut pas oublier le thème de ce jeu largement mis en avant dans la 1ere double page du livret de règle. Les informations historiques et scientifiques fourmillent de toute part offrant au jeu un aspect éducatif. Jouez le pendant une période d’histoire consacrée à la préhistoire et les enfants affineront leurs connaissances. Les contributions des membres du musée de l’aurignacien ne peut contribuer à la solidité historique du jeu ! Un gros point fort !
Aurignac offre une remontée dans le temps jusqu’à des temps immémoriaux, sur les pistes de nos origines. Avec ses rôles très différents, des amateurs de mécaniques différentes peuvent se retrouver facilement autour de la table, chacun dans son domaine de prédilection. Et pour les autres, Aurignac offre l’opportunité de découvrir des mécaniques différentes, parfois inconnues des joueurs. Une jolie œuvre … construite en moins de 10 saisons !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Loïc Lamy
✍️ Illustrateur : Loic Vaiarello
🏗️ Editeur VF : Oka Luda Editions
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 50 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 à 90 min
💰 Prix moyen constaté : 54,90 euros
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