Mythwind
Prêt pour la grande aventure ? Celle dont on ne revient pas inchangé ? Mythwind et sa vallée luxuriante est une destination pleine de promesse ludique pour une aventure haut en couleur !
Mythwind est un jeu asymétrique et coopératif pour 1 à 4 joueurs, localisé par Don’t Panic Games, où les joueurs incarnent des pionniers dans un monde persistant, fantaisiste et fantastique.
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Mythwind, un monde sans fin
Disons-le tout de suite, Mythwind est un jeu coopératif d’un genre particulier : il est jouable sans fin ! La grande majorité des joueurs s’arrêtera à la fin de l’aventure scénarisée, mais rien n’empêche de continuer sa partie et de développer son village. Réelle nouveauté ou gadget marketing, explorons la vallée de Mythwind pour obtenir une réponse.
A la suite d’un appel de petites créatures merveilleuses, une vallée légendaire vient d’être découverte : la vallée de Mythwind. Un endroit idéal pour fonder un nouveau village mais, étonnement, vous ne semblez pas être les premiers à mettre les pieds sur ces terres à la vue des ruines présentes … Chaque joueur incarne un héros, avec ses capacités et compétences uniques, et ensemble ils vont vivre une aventure. Celle-ci se découpe en saison (été, printemps, …°), chaque saison étant découpée en journée (tour de jeu). Entre chaque saison, les joueurs ont l’opportunité de sauvegarder leur progression. Avant de débuter, chaque joueur choisit un des 4 personnages (marchand, garde forestier, fermier ou artisan) et prend son matériel : chaque héros dispose d’un matériel unique et d’un plateau différent détaillé dans un livret individuel. Une des caractéristiques de Mythwind, qui se voit tout de suite, est l’aspect asymétrique très marqué du jeu.
Chaque journée est divisée en 3 phases que les joueurs vont pouvoir jouer (presque) simultanément Chaque journée débute par la phase d’aube où les joueurs piochent une carte météo (ensoleillée, nuageuse ou pluvieuse). La météo du jour peut avoir un effet immédiat ainsi que modifier les actions des joueurs (bonus ou malus) durant le reste de la journée. De plus, il faut toujours regarder la météo des 3 derniers jours (tours): si les 3 dernières cartes météo piochées forment une combinaison identique à une des combinaisons indiquées sur la carte saison, un effet se déclenche immédiatement. Par exemple, trois jours de pluie successifs peuvent rendre plus difficile les explorations ou au contraire favoriser les actions de récolte.
Les joueurs passent ensuite au cœur du jeu, la phase de journée. Au cours de celle-ci, ils vont pouvoir réaliser chacun une action village, suivie d’une action personnage avant de jouer autant d’actions ouvriers qu’ils souhaitent. Les actions village sont communes à tous les joueurs, alors que les actions personnage et ouvriers sont uniques et dépendent de chaque héros.
- Action de village
Les joueurs débutent par leur action de village sur le plateau central. 4 actions sont accessibles dès le début de partie, la 5ème dès la construction de nouveaux bâtiments. Les joueurs peuvent jouer ces actions simultanément mais doivent s’entendre sur l’action village de leur héros : il est impossible de placer son personnage sur le même emplacement qu’un autre joueur :
- Aventure : le joueur part explorer les environs du village. Il pioche la 1ère carte aventure, résout un choix et applique les conséquences ;
- Réapprovisionner ou agrandir le village : le joueur peut acquérir des ressources (communes à tous les joueurs) : le coût d’acquisition est différent selon son héros et sa spécialité. Il peut sinon retirer une tuile forêt du plateau, moyennant 5 pièces, pour rendre la case constructible ;
- Construire ou démolir : le joueur peut décider de lancer la construction d’un nouveau bâtiment, si ses prérequis sont respectés, en payant les ressources nécessaires (variables selon le nombre de joueurs). Le bâtiment est ensuite placé dans la chaine de construction (4 emplacements) au niveau indiqué sur sa carte (plus ou moins long à construire). Sinon le joueur peut décider de détruire un bâtiment précédemment construit pour faire de la place ;
- Recruter : le joueur peut recruter des villageois ou des lutins pour son compte. Il doit dépenser 2 pièces (ou 5 pièces pour faire 2 recrutements) et prend un dé villageois ou lutin disponible sur le plateau central. Les dés ainsi recrutés sont placés sur le plateau individuel du héros ;
- Activer un bâtiment : cette action n’est disponible qu’après avoir construit un bâtiment activable ; un joueur peut alors activer le bâtiment et déclencher son effet.
- Action de Personnage et ouvriers
A l’issue de l’action de village, les joueurs peuvent réaliser une action personnage sur leur plateau individuel et autant d’actions ouvriers qu’ils désirent. Chaque héros dispose d’actions uniques, toutes différentes entre les joueurs qui renforcent le côté unique de chaque héros. L’action qu’ils ont choisie lors de la phase de village influence les actions accessibles lors de cette phase.
- Le fermier (niveau de difficulté 1 sur 5) est spécialisé dans l’agriculture. Son objectif est de cultiver la terre pour nourrir les habitants. La météo lui donne ainsi des actions bonus pour chacun de ses tours. Il doit gérer, entre autre, son champ sur son plateau individuel avec ses plants, bétails et matériels. Il dispose de 5 actions particulières :
- Planter : elle lui permet de placer des nouveaux plants sur son champ. Les plans fraise, haricot ou pomme de terre), sous forme de tuiles, en respectant quelques règles de plantation (adjacence, …) ;
- Cultiver : cette action lui permet de retourner des tuiles plants sur leur face cultivée pour augmenter leur productivité ;
- Récolter/nettoyer : cette action lui permet de retirer des tuiles de son champ ou de les récolter pour gagner des ressources ;
- Bétail : cette action lui permet d’acheter du bétail qu’il doit placer dans son champ, de le vendre, de déplacer une tuile bétail de son champ ou de faire reproduire son bétail avec deux tuiles bétails adjacentes ;
- Equipement : cette action lui permet d’acheter des équipements pour augmenter l’efficacité de ses actions (récolter davantage, …) ou de les revendre si nécessaire.
Le fermier peut ensuite réaliser autant d’actions ouvriers qu’il souhaite en utilisant ses dés (lutin ou villageois), en diminuant leur valeur de un. Les actions ouvriers sont les mêmes que ses actions de personnage mais chaque action n’est accessible qu’à un type d’ouvrier : par exemple, l’action Planter n’est accessible qu’avec un dé lutin.
- L’artisan (niveau de difficulté 3 sur 5) a des prédispositions pour fabriquer des objets pour permettre le développement du village. Il ne dispose d’aucune mécanique particulière lors de la phase d’aube. Ensuite, lors de la phase de journée, l’artisan commence par choisir un des 5 matériaux disponible (selon son action de village) puis décide s’il le stocke ou s’il le vend. Ensuite, l’artisan récupère des matériaux en piochant 3 de ses matériaux stockés qu’il place dans son inventaire. Puis, il peut raffiner un de ses matériaux stockés.
Ensuite, l’artisan peut réaliser autant d’actions ouvriers qu’il souhaite en utilisant ses dés (lutin ou villageois), en diminuant leur valeur de un. Il dispose de 7 actions différentes : 5 pour stocker ou vendre, comme l’artisan, un matériau et 2 actions pour récupérer un matériau ou le raffiner.
- Le Garde forestier (niveau de difficulté 3 sur 5) est particulièrement à l’aise en exploration. Durant la phase d’aube, le joueur doit choisir si son héros reste au village ou s’il part en expédition. Sa phase de journée est très différente selon son choix. S’il part en expédition, il ne joue pas d’action de village mais pioche immédiatement des cartes d’expédition, selon la difficulté de l’expédition choisie, et choisit quels outils il prend avec lui pour cette aventure en les plaçant face visible au-dessus de son plateau. Ensuite, il révèle la 1ère carte d’expédition et doit résoudre les différentes rencontres de la carte avec ses dés et ses outils. S’il y parvient, il pourra continuer son expédition lors du prochain tour en révélant la carte expédition suivante. S’il n’a plus d’outil, il échoue et retourne immédiatement au village. S’il arrive à résoudre toutes les cartes expédition, il rentre aussi en village mais avec de nombreux gains. En revanche, si le joueur a décidé de rester au village ce tour ci, il peut profiter pour améliorer son stock d’outils en choisissant une nouvelle carte d’outils (6 différents). Il peut aussi décider d’utiliser un de ses équipements pour vendre des outils ou bénéficier de bonus immédiat.
A l’issue, le joueur peut réaliser autant d’actions ouvriers qu’il souhaite en utilisant ses dés (lutin ou villageois), en diminuant leur valeur de un. Ses ouvriers lui permettent uniquement d’améliorer son stock en récupérant des cartes outils.
- Le marchand (niveau de difficulté 4 sur 5) a pour objectif d’anticiper en permanence les besoins du marché pour faire des bénéfices. Quatre ressources sont convoitées (nourriture, peau, vin et outil). Lors de la phase d’aube, le coût des ressources évolue selon la météo et la saison. Ensuite, un des concurrents du marchand ou un client peut être amené à effectuer une action d’achat, de vente ou de confection. Ces actions sont programmées par les cartes respectives rivales et clients. Lors de la phase de journée, le joueur commence, avec son action de personnage, par acheter, vendre, stocker, confectionner des marchandises, influencer le marché ou développer son commerce ; son choix d’action dépendant de son action de village précédente.
- Vendre : elle lui permet de vendre des ressources de son stock au marché selon le coût actuel ;
- Stocker : cette action lui permet de d’acheter des ressources à un rival du marché;
- Confectionner/influencer : cette action lui permet soit de récupérer une ressource du marché soit d’ajuster le coût d’une seule marchandise au marché ;
- Développer : cette action lui permet de retirer une carte d’un rival présent en rachetant toute sa marchandise ;
- Acheter : cette action lui permet d’acheter des ressources du marché.
- Le marchand peut ensuite réaliser autant d’actions ouvriers qu’il souhaite en utilisant ses dés (lutin ou villageois), en diminuant leur valeur de un. Les actions ouvriers sont les mêmes que ses actions de personnage mais chaque action n’est accessible qu’à un type d’ouvrier.
La journée se termine avec la phase de crépuscule. Tous les joueurs récupèrent leur figurine, les dés villageois et lutins vierges sont relancés et replacés en commun sur le plateau central. Puis le fermier complète son marché de plants accessibles pour le tour suivant et l’artisan peut répondre à une de ses commandes en défaussant des ressources raffinées, et ainsi gagner de la réputation et de la monnaie.
A l’issue, si la pioche météo n’est pas vide, la saison continue avec une nouvelle journée, sinon elle prend fin. Dans ce cas, les joueurs vérifient les objectifs de la saison et gagnent les éventuelles récompenses, avant de changer de saison pour leur prochaine partie, immédiatement ou en sauvegardant.
L’avis du Meeple Reporter
Mythwind propose une expérience d’un genre particulier, déroutant pour certain : pas de grand livret d’aventure pour vivre une aventure épique aux joueurs, mais un jeu centré sur les héros et la construction du village. Les cartes d’événements et les 4 enveloppes secrètes apporteront bien évidemment leur lot de découverte et de rebondissement tout en laissant une grande part de liberté aux joueurs. Mythwind est en fait une invitation au voyage et à la découverte, seul ou en équipe.
La 1ère force de Mytwind réside dans l’aspect asymétrique du titre. Les 4 héros ont tous des mécaniques totalement différentes avec des approches parfois opposées mais complémentaires. Chaque joueur vivra ainsi sa saison différemment selon son héros; entre le fermier qui cherchera à optimiser l’agencement de son champ tandis que le garde forestier partira plusieurs jours en expédition et que le marchand devra anticiper les fluctuations de marché pour rapporter le plus d’argent à la communauté. C’est pour cette raison que les règles invitent les joueurs à changer de héros entre les saisons afin de découvrir de nouvelles mécaniques. Il ne faudra pas trop s’attacher à son personnage mais davantage à l’équipe, même si vous n’êtes pas obligés de suivre cette recommandation. Au fil des parties, les nouvelles capacités des héros accentueront encore davantage cet aspect, leur offrant une véritable « épaisseur ». Epaisseur que vous retrouverez dans chaque livret individuel avec près de 50 pages uniques détaillant les forces et faiblesses de chacun et les actions uniques. Un livret que vous devrez garder pas loin de vous durant les parties pour vous y référer facilement pour bien appréhender la mécanique de chacun, surtout pour les personnages un peu plus difficiles à prendre en main. Les joueurs peuvent jouer les différentes phases et leurs actions simultanément. Cela évite des temps d’attente trop long, chacun jouant des actions parfois totalement différentes. En équipe, il faudra malgré tout s’entendre et se coordonner pour se partager les tâches à accomplir.
Et en solitaire ? Aucune différence ! Les règles sont identiques et il suffit de choisir un seul personnage ; en jouer plusieurs seul risque d’augmenter la difficulté et la durée des parties. Cela veut dire, bien évidemment, que vous pourrez rejouer l’aventure avec un nouveau héros et redécouvrir le jeu sous un angle très différent.
Le jeu est donc très riche, tant dans les bâtiments à développer que dans les arbres de compétences de chaque héros. Vous trouverez des arbres de compétence dans les livrets pour vous aider à déterminer le chemin à suivre pour débloquer telle ou telle compétence ou obtenir tel bâtiment.
C’est une ambiance et une expérience bien particulière qui sont offertes avec Mythwind, qui ne rate pas l’obstacle du jeu ouvert. L’aventure terminée, vous pourrez continuer de faire vivre votre village (quasiment) indéfiniment. Quasiment ? car il vous faudra beaucoup de temps et de motivation pour jouer sans fin mais aussi parce qu’une fin naturelle arrivera : celle d’être allé au bout du développement des bâtiments et de vos capacités. Mais rien ne vous empêchera de continuer à gérer votre champ, vos ressources pour le marché ou de partir en expédition. C’est donc au final une expérience et une ambiance qui vous sont proposées en plus d’une aventure héroïque scriptée et scénarisée.
La narration est justement assurée à travers 150 cartes événements (et quelques enveloppes mystères). Ne vous attendez pas à des chapitres de lecture et de découvertes. En début de partie, seule la carte événement n°1 sera mise en jeu et rapidement piochée par l’intermédiaire d’une carte météo (certaines cartes météos vous demandent de piocher une carte événement), lançant ainsi l’aventure. Chaque carte événement en appelle d’autres et font progresser l’histoire. Vous serez ainsi amené à rencontrer et découvrir l’histoire des lutins qui peuplent la région et le mystère qui entoure le lieu d’implantation du village…
Pour conclure, impossible de ne pas s’arrêter sur le matériel de Mythwind. Il est d’une qualité remarquable et conçu admirablement bien. Tout est à la fois pratique, ergonomique et d’excellente qualité, soulignant le travail remarque d’édition. La mise en place est très rapide grâce aux différents gametrayz faisant office à la fois de plateau de groupe et individuel. Un sans-faute, le tout dans une boite relativement petite ! Une quasi-démonstration que ce n’est pas la quantité qui compte pour vivre une aventure unique !
Unique, c’est bien le qualificatif de Mythwind. C’est une expérience unique à découvrir. Cela ne plaira pas à tous, tant l’aventure peut surprendre et déstabiliser certains joueurs. Mythwind s’appuie sur une asymétrie très forte entre les joueurs, offrant des sensations de jeu radicalement différentes : chaque rôle qu’un joueur peut choisir dans Mythwind est complètement unique, l’un tourné dans la sélection d’actions, l’autre vers le deck-building ou le placement d’ouvriers; une narration minimaliste à travers des cartes événements mais suffisantes pour plonger les joueurs dans les mystères de la vallée et une aventure « sans fin » pour les plus téméraires qui voudront faire prospérer leur village. Une aventure en forme de lâché prise pour se laisser porter par l’expérience unique dans un univers comme un véritable jeu ouvert.
Fiche Technique
✍️ Auteurs : Brendan McCaskell & Nathan Lige
🏗️ Editeur : OOMM Games / Don’t Panic Games
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
💰 Prix moyen constaté : 90 euros
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