Solstis
Partez explorer la montage, allumer des feux et rencontrer des esprits ! Solstis est une ode à la montagne qu’il va falloir explorer pour en profiter !
Solstis est un jeu de prise et de pose de tuiles/cartes pour 2 joueurs de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, édité par Lumberjacks Studio. Un petit jeu malin qui tient dans une poche et qui se joue en 10 minutes !
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Solstis, l’heure de la promenade !
Dans Solstis, les joueurs vont créer un paysage de la vallée au sommet des montagnes à l’aide de 48 cartes. Toutes ces cartes sont uniques, devisées en 6 lignes de couleurs différentes (3 lignes de 10 cartes, 1 ligne de 8 cartes, 1 ligne de 6 cartes et 1 ligne de 4 cartes). Chaque joueur commence avec 3 cartes en main, et une rivière de 6 cartes visibles et 6 cartes non visibles. Les joueurs marqueront des points de victoire (PV) en fin de partie :
- avec leur plus grande région de cartes reliées dans leur paysage ;
- avec les feux situés aux sommets de la montagne dans leur paysage, s’ils sont reliés à la vallée (ligne de cartes la plus basse de leur paysage) ;
- avec les esprits des montages qu’ils captureront.
A son tour, un joueur doit choisir une de ces 3 cartes en main et la placer au centre de la table. Il peut alors capturer une des cartes de la rivière qui partage soit la même couleur (carte de la même ligne) ou le même numéro (carte de la même colonne). S’il peut capturer plusieurs cartes, il doit en choisir une. Il prend alors les deux cartes qu’il place dans son paysage, en respectant leur emplacement. Si la carte de la rivière récupérée recouvrait une carte face cachée, celle-ci est révélée et devient disponible. S’il ne peut capturer aucune carte, il pioche une nouvelle carte. S’il peut capturer une des cartes de la rivière avec celle-ci, il la capture et les place dans son paysage. Si malgré cette seconde chance, il ne peut toujours pas capturer de carte, la carte piochée est aussi ajoutée à la rivière et le joueur prend une carte arc-en-ciel, un joker, qu’il place où il veut dans son paysage, adjacente à une de ses cartes précédemment jouées. Enfin, si la rivière de carte est vide, le joueur est obligé de tenter sa chance. Dans tous les cas, il termine son tour en piochant une nouvelle carte pour conserver une main à 3 cartes.
Alternativement, les joueurs vont agrandir leur paysage individuel en capturant des cartes. A tout moment, s’ils forment un carré de 2 cartes par 2 cartes adjacentes, ils capturent un esprit. Le joueur qui capture un esprit en prend un qu’il place au centre de son carré et applique son effet (rejouer, PV en fin de partie, prise de cartes supplémentaire, …). En fin de partie, chaque esprit capturé rapportera 1 PV en plus des PV éventuels qu’il pourrait rapporter comme multiplicateur de score.
Quand la pioche est vide, les joueurs continuent de capturer des cartes de la rivière tant qu’ils le peuvent. La partie s’arrête une fois toutes les cartes capturées ou si aucun joueur ne peut en capturer. Ils comptabilisent leurs PV :
- chaque carte de leur plus grande région reliée dans leur paysage rapporte 1 PV (les arc-en-ciel ne rapporte aucun PV mais permettent d’agrandir les régions en reliant les cartes) ;
- chaque carte esprit rapporte 1 PV ;
- certaines cartes esprit permettent de marquer des PV supplémentaire.
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !
L’avis du Meeple Reporter
Solstis fait partie de ces jeux très rapide à jouer (10 minutes une partie), très simple à apprendre et à comprendre, mais qui peuvent se révéler plus stratégique qu’au premier abord.
La mécanique se concentre uniquement sur la prise de cartes. Parfois, les premiers tours (surtout lors des premières parties) peuvent sembler empreint de hasard tant qu’une aucune réelle stratégie n’a été mise en place. Mais au fil de la partie (et des parties), on s’aperçoit qu’il faut être attentif aux cartes déjà sorties et donc celles encore disponibles. Chaque carte étant unique (une colonne/un numéro), plus la partie avance, plus il est possible de déterminer les cartes encore disponibles, et donc les chemins possibles ou ceux impossible ! Il est important de faire attention au paysage adverse pour, par exemple, voler une carte qui l’empêchera de relier deux grandes zones pour n’en former qu’une seule. Votre adversaire devra alors se rabattre sur une carte arc-en-ciel mais en rejetant des cartes dans la rivière, cartes qui peuvent être intéressantes pour vous. Il est aussi possible de déterminer quelles cartes ne seront plus accessibles, car toutes les cartes de la même colonne et ligne auront été jouées. Il faut donc être vigilant aux tours de son adversaire et aux deux paysages pour ne pas se bloquer. Les cartes esprits peuvent aider à se sortir d’un mauvais pas en profitant d’un de leur bonus si on arrive à former un carré dans son paysage.
Au niveau du score, plusieurs pistes sont possibles. Lors des premières parties, les joueurs ont tendance à rechercher les PV de feux reliés à la vallée et donc à créer un chemin de bas en haut. Mais, avec un peu d’expérience, il peut se révéler bien plus efficace de rester dans la vallée (bas de paysage), sans feux allumés, mais en créant une vaste zone unique pour remporter beaucoup de PV de cette manière. Cela peut aussi permettre de bloquer son adversaire en lui compliquant la tâche pour relier ses sommets à sa vallée en monopolisant les cartes vallées … Les cartes esprits sont une dernière manière de prendre quelques PV et parfois de faire basculer la victoire du bon côté ! In n’existe donc pas une seule stratégie mais plusieurs, toujours en s’adaptant à ses cartes mais aussi à son adversaire.
La frustration de la pioche et du hasard des cartes révélées dans la rivière est vite oubliée grâce aux parties qui peuvent s’enchainer (moins de 10 minutes par partie !). En revanche, surtout en début de partie, il n’est pas facile d’organiser ses cartes correctement en respectant leur emplacement en l’absence de tapis de jeux/papier reprenant le paysage global. Une impression perso d’un fond à recouvrir peut se révéler une bonne aide pour organiser son plateau et identifier plus facilement les cartes manquantes au paysage et indispensables ! Un petit ajout qui aurait été bien utile. L’aide de jeu comble que partiellement se manque en offrant une image de toutes les cartes et de leur emplacement malgré tout.
Solstis est un petit coup de cœur, un jeu à glisser partout, pour des parties très rapides, tactiques et pleines de retournement jusqu’à la fin. Le style de jeu addictif où les parties s’enchaînent ! Je retournerai bien faire une balade en montagne moi !
Fiche Technique
✍️ Auteurs : Corentin Lebrat & Bruno Cathala
✍️ Illustrateur : Manu GOROBEÏ
🏗️ Editeur VF : Lumberjacks Studio
🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs
🕰️ Durée de partie : 15 min
💰 Prix moyen constaté : 13,50 euros
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