Manhattan Project War Machine

War Machine, êtes-vous prêt pour mettre en œuvre une économie de guerre ? Plus de temps à perdre, il faut préparer le pays à faire face aux dangers de demain. Comme au temps du projet Manhattan et de la course du gouvernement pour produire une bombe atomique, à vous de diriger le pays pour le doter des meilleurs armes !

Manhattan Project War Machine est un jeu de 1 à 4 joueurs, édité par Matagot, mêlant dés, placement d’ouvriers, gestion et construction de moteur de ressources, dans une ambiance old school.

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.

Manhattan Project War Machine ou l’économie de guerre

Dans Manhattan Project War Machine, chaque joueur prend la tête d’une nation dont il va devoir mettre l’économie en ordre de bataille en produisant et stockant du matériel militaire et en développant ses structures industrielles tout en faisant attention à la pollution générée.

Chaque joueur débute avec 3 plateaux individuels (cargaison, entrepôt et structure), 3 dés, 1 carte entreprise (dévoilée) et 1 carte subvention (secrète). Une partie se déroule en 4 à 6 manches selon le nombre de joueurs. A son tour, un joueur réalise 4 phases de jeu :

  1. Lancer les dés d’actions

Le joueur commence par lancer ses dés d’actions (3 dés au départ puis d’autres éventuellement débloqués). Il peut relancer ses deux jusqu’2 fois mais en conservant au moins 1 dé à chaque lancé. Le joueur peut utiliser ses capacités pour choisir le résultat d’un de ses dés, en payant le coût associé à la capacité.

  1. Effectuer des actions

Ensuite, le joueur doit utiliser ses dés. Les dés d’actions ont différents symboles : de travailleurs (3 différents), d’énergie nucléaire et d’énergie. Pour dépenser ses dés, le joueur doit les placer un par un sur une des 3 sections du plateau central. Chaque section est liée à un type de travailleur auquel le symbole du dé dépensé doit être identique pour activer la section. Le symbole énergie nucléaire fonctionne comme un joker pour activer n’importe quelle section mais le joueur reçoit 1 jeton contaminé pour chaque dé « énergie nucléaire » obtenu et conservé à la fin de sa 1ère phase.

Lorsqu’il active une section, le joueur active une des 4 actions liées de son choix (gain de ressources, gain de points de victoire (PV), échange de ressources, amélioration de ses tuiles structure/entrepôt/cargaison, construction de bâtiment, nettoyage de pollution, …). Les autres joueurs peuvent ensuite, aussi, réaliser une des 4 actions passives de la section déclenchée (action moins puissante).

Enfin, un dé avec le symbole énergie peut être utilisé pour activer n’importe des 3 sections du plateau central, à la condition qu’il y ait déjà au moins un dé travailleur ou nucléaire dans la section. Dans ce cas, le joueur peut activer une des 4 actions passives de la section déclenchée et les autres joueurs ne bénéficient pas d’action.

  1. Activer ses structures

Le joueur peut ensuite activer ses bâtiments, construits précédemment. Il doit reprendre tous ses dés et les placer, selon leur symbole, sur ses 3 zones de son plateau structure afin de pouvoir activer ses bâtiments. En début de partie, chaque zone dispose de 3 emplacements de construction de bâtiments, taille qui peut être augmentée en améliorant son plateau individuel. Chaque bâtiment a ses conditions d’activation (1 fois ou plusieurs fois par tour, avec 1 ou plusieurs dés, seulement en fin de partie, …). Chaque dé pouvant être utilisé plusieurs fois pour activer différent bâtiment, il est possible de réaliser quelques effets en cascades en activant ses dés dans chacune des 3 zones.

  1. Fin de tour

Pour finir son tour, le joueur fait glisser dans chaque section u plateau central les bâtiments à construire et remplit les éventuels trous pour toujours proposer 3 bâtiments à construire dans chaque section. A la fin des 4 à 6 manches de la partie, les joueurs comptabilisent leurs PV :

  • les ressources dans leur entrepôt
  • les PV octroyés par leurs bâtiments avec une capacité qui se déclenche en « fin de partie »
  • les PV des tuiles extensions améliorées (plateau cargaison, structure ou entrepôt)
  • les PV de l’objectif secret (carte subvention gouvernemental)
  • 1 PV par jeton pollution nettoyé / moins 1 PV par jeton pollution non nettoyée

Le joueur avec le plus de PV remporte la partie.

L’avis du Meeple Reporter

Manhattan Project War Machine projette les joueurs dans la montée en puissance d’une nation, dans sa préparation militaire et ses efforts pour mettre son économie en « économie de guerre », faisant fi de nombreux autres aspects (aspect humain, …), cela reste après tout qu’un jeu de société !

War Machine utilise des mécaniques bien connues (dés, placement, gestion de ressources, construction de moteur de jeu, …) dans un thème qui l’est moins, la course aux armements. La DA, très « old school » ramène les joueurs quelques années en arrière durant la propagande des efforts de guerre pendant et post 2nde guerre mondial. Un parti pris qui correspond parfaitement au thème et au jeu. Le reste du matériel est tout aussi soigné avec des plateaux double-couches en particulier. Seule la règle n’est pas exempte de quelques manques de clarté (rien de bloquant au demeurant et elle reste courte), la version originale a reçu d’ailleurs un lifting depuis sortie.

La mécanique centrale de War Machine repose donc sur ses dés et leur gestion, et ainsi les actions que vous allez pouvoir réaliser. La part de hasard inhérente aux lancers de dés et contrebalancée par les jets successifs et la possibilité de maitriser quelques résultats via des effets particuliers. Malgré, un joueur particulièrement malchanceux tout au long de la partie pourrait en ressortir meurtri ! Il est essentiel de rapidement fixer sa stratégie, au besoin en l’adaptant à ses premiers lancers, pour construire son moteur de ressources et produire rapidement. La partie va vite, très vite et vous ne commencez qu’avec 3 dés. Il est donc essentiel de bien optimiser ses tours pour réaliser des effets en cascade. Cependant, vous pourrez profiter des actions « passives » dès qu’un joueur utilisera un de ses dés travailleurs, augmentant ainsi le nombre d’actions que vous pourrez réaliser au cours de la partie.

Les actions possibles sont nombreuses (4 actions différentes par section) et offrent un large panel de stratégie à mettre en place. Il ne faut pas oublier qu’ensuite les mêmes dés d’actions servent à activer ses structures (bâtiments), le choix des dés lors du lancer en début de tour est donc capitale pour optimiser ses actions mais aussi ses bâtiments à activer ! AU fil des tours, votre tableau va s’étoffer et vos possibilités s’enrichir offrant une montée en puissance progressive tout au long de la partie. Les stratégies pour remporter la victoire sont au finale nombreuses et variées : compter sur les ressources accumulées, sur les tuiles améliorées, sur les effets de fin de jeu de ses structures ou sur un peu des trois, à vous de choisir ! La gestion de la pollution reste anecdotique mais permet de contraindre l’utilisation de dés « joker » (symbole nucléaire) : chaque dé nucléaire conservé en fin de lancer à chaque tour fait perdre 1 PV en fin de partie, sauf s’il « a été nettoyé » via une des actions (et octroi alors 1 PV). Cela permet de faire peser une contrainte sur le choix des dés à relancer pour ne conserver les faces jokers réellement nécessaires sans excès.

Enfin, une des forces de War Machine est sa durée de jeu. Les parties sont rapides et passée la phase de découverte, une partie peut se jouer en 45 minutes. Une durée idéale pour des parties lors d’une pause ou en soirée. War Machine peut même se jouer en solitaire, avec très peu d’adaptation, un système idéal pour découvrir ou s’entrainer. D’ailleurs, ce mode de jeu convient bien à War Machine, tant les interactions dans les parties à plusieurs sont très faibles, à travers uniquement les actions passives déclenchées lors des actions avec un dé travailleur. Cela peut pousser certains joueurs à préférence des dés aux symboles énergie pour déclencher des actions un peu moins puissances mais sans offrir d’actions à ses adversaires ; une histoire d’équilibre dans cette course aux armements !

Fiche Technique

✍️ Auteur : Jan M. Gonzalez

✍️ Illustrateur : Heiko Günther

🏗️ Editeur VF : Matagot

🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs

🕰️ Durée de partie : 45 min

💰 Prix moyen constaté : 37 euros

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Image de Philibert
Dé calé

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