Huang

La Chine ne s’est pas construite en un jour. Dans Huang, prenez la tête d’un des clans qui cherchent à acquérir le pouvoir 200 ans avant notre ère dans les prémices de la Chine ! Votre destin et celui de la Chine sont entre vos mains !

Huang est un jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes, édité par Phalanx Games (Purple HazeBretwaldaRace to Moscow, …).

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.

Huang, la naissance d’un royaume !

L’avènement d’un empire est rarement un long fleuve tranquille. Dans Huang, les joueurs sont (re)plongés dans la période tourmentée de l’avènement de la dynastie Qin au 3ème siècle avant JC, prémice de la Chine actuelle. Le jeu prend place sur la carte de la Chine pendant la période des 7 royaumes combattants, chacun représenté par une tuile gouverneur (jaune) de la mise en place de départ.

Chaque joueur choisit une dynastie : Tigre, Lièvre, Rat ou Chèvre avec ses 5 meneurs (un de chaque couleur) et commence la partie avec 6 tuiles de couleur tirées au hasard. Le principe du jeu repose sur le placement de tuiles pour former des regroupements, appelés « Royaume », déployer des pagodes et ainsi marquer des points de victoire (PV).

A votre tour, vous pouvez réaliser 2 actions, identiques ou non, parmi 5 :

  • Positionner un meneur
  • Placer une tuile
  • Provoquer une émeute paysanne
  • Construire une pagode
  • Piocher des tuiles

1) Positionner un meneur

Votre dynastie a 5 meneurs : un gouverneur, un soldat, un agriculteur, un commerçant et un artisan. Chaque meneur est d’une couleur différente mais tous ont la même forme. Quand vous jouer cette action, vous pouvez soit placer un de vos meneurs sur le plateau, reprendre un meneur ou déplacer un meneur du plateau. Un meneur doit toujours être placé sur un emplacement vide du plateau à côté d’une tuile de gouverneur (jaune) mais jamais sur la rivière et ne doit pas déclencher un conflit en réunissant deux royaumes. Un royaume est une succession de tuiles adjacentes avec au moins un meneur. Un conflit éclate dans le royaume dès qu’il y a au moins deux meneurs de même couleur mais de dynastie différente (joueur) dans le royaume.

2) Placer une tuile

Il existe 5 tuiles différentes : gouverneur (jaune), soldat (rouge), agriculture (bleue), commerçant (verte) et artisan (blanche). Pour placer une tuile, vous devez prendre une de vos tuiles et la placer sur le plateau sur un emplacement vide. Certaines tuiles ont des contraintes supplémentaires (les tuiles bleues ne peuvent être placées que sur la rivière) ou des effets. Ainsi, après avoir placé une tuile verte (commerçant), vous pouvez prendre 1 tuile du marché ou après avoir placé une tuile bleue (agriculture), vous pouvez placer une nouvelle tuile bleue adjacente à la précédente.

Il existe 5 types différents de PV : un de chaque couleur (rouge, bleu, vert, jaune, blanc et rouge). Placer des tuiles permet de gagner des points de victoire (PV) :

  • si la tuile est placée dans un royaume avec un meneur de la même couleur (ex : une tuile rouge dans un royaume avec un soldat (meneur rouge)), le propriétaire du meneur gagne 1 PV de cette couleur ;
  • s’il n’y a pas de meneur de la couleur de la tuile posée mais qu’il y a un gouverneur jaune, alors son propriétaire gagne 1 PV ;
  • si la tuile jouée crée un triangle de 3 tuiles de la même couleur, vous pouvez y placer au centre une pagode de la même couleur. A la fin du tour, chaque pagode de la même couleur qu’un de vos meneurs dans le même royaume, vous rapporte 1 PV de cette couleur.

Attention, en plaçant une tuile, un conflit peut se déclencher. Cela arrive quand la tuile placée unie deux royaumes différents avec des meneurs de la même couleur dans chacun des royaumes unis. Dans ce cas, aucun PV n’est octroyé et le conflit doit être résolu (voir après).

3) Provoquer une émeute paysanne

Vous pouvez décider de provoquer une émeute en défaussant deux tuiles agriculture bleues. Vous pouvez alors défausser n’importe quelle tuile du plateau. Une manière de diviser des royaumes ou de retirer des tuiles du plateau qui ne vous conviennent pas.

4) Construire une pagode

En défaussant 2 tuiles commerçant (vertes), vous pouvez construire une pagode sur un triangle de trois tuiles présent sur le plateau sur lequel aucune pagode n’a été construite. Vous construisez une pagode de la même couleur que les 3 tuiles et vous gagner des PV si la pagode est dans un royaume avec un de vos meneurs de la même couleur.

5) Piocher des tuiles

Vous pouvez défausser jusqu’à 6 tuiles de votre main et en piocher autant du sac pour renouveler votre main et vous défausser de vos tuiles inutiles..

Après avoir réalisé deux actions, le tour prend fin en recomplétant la pioche à 6 tuiles et en piochant des tuiles pour toujours en avoir 6 en main.

* * *

Comme évoqué, un conflit se déclenche dès que 2 meneurs de même couleur mais de factions différentes se retrouvent dans un même Royaume, soit en réunissant deux royaumes différents avec des meneurs de même couleur (guerre) ou soit quand un meneur est placé dans un royaume avec un meneur de même couleur déjà présent (révolte).

Dans le cas d’une révolte, chacun des deux joueurs a une force de base égale au nombre de tuiles gouverneur (jaunes) adjacentes à son meneur qui mène la révolte. Ensuite, chacun peut augmenter sa force en défaussant des tuiles gouverneur supplémentaire de leur main. Le joueur avec la plus grande force remporte le combat et gagne 1 PV de la couleur des meneurs en conflit tandis que le perdant doit retirer son meneur du plateau.

Dans le cas d’un combat, tous les joueurs engagés tirent leur force des tuiles rouges présentent dans leur royaume. Ils peuvent augmenter leur force de 1 point si leur meneur rouge (soldat) n’est pas engagé. Ensuite, tous les joueurs, engagés ou non, peuvent soutenir un des royaumes dans le combat. Tour à tour, tous les joueurs peuvent défausser des tuiles rouges de leur main pour augmenter la force d’un des royaumes. Le royaume avec le plus de force remporte la bataille. Pour le ou les perdants, toutes les tuiles rouges (soldat) sont retirées de leur royaume ainsi que leur meneur engagé. Le joueur vainqueur gagne autant de PV que le nombre de meneurs adverses retirés du plateau et doit retirer autant de tuiles rouge (soldat) de son royaume que la force du royaume perdant.

* * *

La partie se termine quand la pioche du sac est vide. Tous les joueurs comptabilisent leurs PV dans chaque couleur : les PV blancs peuvent être attribués à n’importe des 4 autres couleurs de PV. La couleur pour laquelle chaque joueur a le moins de PV est son total de PV. Le joueur avec le plus de PV final remporte la partie !

L’avis du Meeple Reporter

Huang est reprise de jeux bien connus : Yellow & Yangtze (2018), lui-même inspiré de Tigre & Euphrate (1997). Proche du premier, il comporte de nombreuses différences avec le 2nd (nombre de leader, forme des tuiles, simplification des conflits, …). Pour autant, cette nouvelle sortie fonctionne parfaitement avec un thème bien choisi et des mécaniques rodées.

Huang est un jeu très tactique qui se cache derrière quelques pages de règles, qui méritent une lecture attentive pour ne pas s’emmêler avec toutes ses couleurs ! Basé sur une mécanique de placement de tuiles, il faut astucieusement utiliser ses actions pour, à la fois, étendre les royaumes, déployer ses leaders au bon endroit pour marquer des PV mais surtout réussir à se lancer dans la guerre au bon moment pour remporter de nombreux PV. Il est aussi possible de gagner des PV en plaçant des pagodes ou ses tuiles. Différentes façons de jouer pour mener des stratégies différentes. D’ailleurs, les placements des tuiles, surtout à partir du milieu de partie quand le plateau est rempli, peuvent enchainer des effets en cascades, comme des guerres avec 3 royaumes reliés ! Les conséquences peuvent être importantes dans la recomposition de la carte en scindant des royaumes et donc en créant de nouvelles zones de PV ! Chaque placement doit donc être murement réfléchi pour ne pas offrir de trop grandes opportunités à ses adversaires. Rebondissement et tension en perspective !

Mais attention, il faut aussi bien faire à la couleur de ses PV. Chaque leader sert à récolter des PV dans sa couleur mais il ne sert à rien d’écraser la concurrence dans une couleur : c’est la plus faible couleur qui fera office de PV en fin de partie, avec l’aide des PV blancs, sorte de joker. Il est donc nécessaire de réussir une progression équilibrée dans les 4 couleurs ! Chaque joueur conserve ses différents PV secret, un peu de mémoire sera nécessaire pour essayer de suivre la progression de chacun.

La re-thèmatisation d’un jeu bien connu offre une nouvelle approche et fonctionne bien. Les premiers instants peuvent être déroutant : ce n’est pas une couleur de leader par joueur (comme souvent dans les jeux) mais une couleur de chaque pour chaque joueur. Comme les couleurs sont très importantes (déploiement, contestation, PV, …), il ne faut pas s’embrouiller, ce qui peut arriver au début. Cela demande un petit effort de concentration et d’attention à la lecture des règles et lors des premières parties.

Huang réussit à reprendre les bases d’un jeu bien connu, de le transposer dans un nouveau thème sans que celui ne paraisse plaqué. Le conflit entre différents clans pour le contrôle de la Chine fonctionne très bien à travers les révoltes à gérer, les guerres à mener et les royaumes à agrandir.

Fiche Technique

✍️ Auteur : Reiner Knizia

🏗️ Editeur VF : Phalanx Games

🎲 Nombre de joueurs :  2 à 4 joueurs

🕰️ Durée de partie : 80 min

Pour soutenir, c’est chez Philibert et Le Dé Calé !

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