Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Prêt pour l’affrontement des Terres du milieu ? Prenez en main la quête du destin ou préférez tenter de mettre la main sur l’anneau unique avant qu’il ne soit trop tard ! Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est l’adaptation du célèbre 7 Wonders Duel dans l’univers de J.R.R Tolkien.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu, basé sur le célèbre 7 Wonders Duel, est un jeu pour 2 joueurs dans l’univers de J.R.R. Tolkien, conçu par Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Vincent Dutrait, et édité par Repos Production.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Tout comme Duel, Le seigneur des anneaux Duel pour la Terre du Milieu se déroule en 3 âges. A chaque âge, les joueurs mettent en jeu des cartes selon un schéma précis de cartes visibles et retournées (il s’agit des mêmes schémas que dans Duel). En plus, le jeu se déroule autour de la terre du milieu, centre du conflit. Chaque joueur débute avec le contrôle d’un des sept territoires avec 2 troupes. Enfin, 3 Haut-lieux sont mis en jeu au hasard pour les deux joueurs.
Chacun leur tour, les joueurs récupèrent une carte disponible. Certaines cartes ont un coût dont les joueurs doivent pouvoir s’acquitter soit en payant (1 ressource = 1 pièce d’or), soit par chainage (certaines cartes permettent d’acquérir de nouvelles cartes « gratuitement ») ou soit en ayant les ressources demandées dans leur zone de jeu. Chaque carte ainsi récupérée octroie un bonus immédiat ou pour le reste de la partie :
- Les cartes grises octroient des ressources (compétences)
- Les cartes jaunes octroient de l’or
- Les cartes bleues permettent d’avancer sur la piste de la Quête de l’anneau
- Les cartes vertes permettent de recruter des peuples de la Terre du milieu
- Les cartes rouges permettent de recruter et déployer des troupes dans la Terre du milieu
- Les cartes violettes permettent d’effectuer des manœuvres de troupes
A la place de prendre une carte, un joueur peut acquérir une des cartes Haut-lieu, s’il remplit les conditions. Il bénéficie alors de son effet et la carte est remplacée dans la rivière.
Quand la dernière carte de l’âge en cours est prise, les joueurs passent à l’âge suivant en disposant les nouvelles cartes selon le nouveau schéma.
Dans Le seigneur des anneaux Duel pour la Terre du Milieu, trois conditions de victoire immédiates sont possibles :
- La victoire militaire en contrôlant les 7 territoires de la Terre du milieu. Pour contrôler un territoire, il faut y avoir ériger une tour (effet de cartes) ou y avoir des troupes
- La victoire de la Quête de l’Anneau en emmenant Frodon, Sam et l’anneau à la montagne du destin (joueur du bien) ou en rattrapant la communauté avec les Nazgûls (joueur du mal). Cette quête se déroule sur la piste de la Quête de l’anneau, les cartes bleues permettant d’avancer les protagonistes dans cette course
- La victoire des Peuples en ralliant les 6 peuples de la Terre du milieu en sa cause (6 symboles différents sur ses cartes vertes).
Si aucune des 3 conditions de victoire n’est atteinte durant la partie, le joueur qui contrôle le plus de territoires remporte le duel !
L’avis du Meeple Reporter
Disons le tout de suite Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu a deux approches différentes, entre ceux qui connaissent déjà 7 Wonders Duel et les autres, deux visions qui peuvent se révéler très différentes.
Commençons par essayer de comparer Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu et 7 Wonders Duel, en s’arrêtant sur leurs différences. La première différence réside dans la gestion des ressources, bien plus simple dans la version SdA que dans la version classique. Dans la version dans l’univers de Tolkien, les ressources manquantes peuvent être achetées simplement pour 1 pièce par ressource manquante. Dans la version Duel, les ressources manquantes sont achetées selon le nombre de ressources présentes chez son adversaire (plus il a une ressource dans sa cité, plus l’achat de cette ressource est cher). Il peut alors utilement et tactiquement établir le monopole sur une ressource pour bloquer ou ruiner son adversaire. Ainsi dans 7 Wonders Duel, la gestion des ressources crée une interaction forte sur le contrôle des ressources avec un vrai intérêt à partir sur le monopole d’un type de ressources, absente de la version du seigneur des anneaux. Cette simplification des règles sur un des aspects techniques de Duel offre un jeu plus accessible mais pas moins profond avec des conditions de victoire offrant une réelle tension sur 3 tableaux distincts.
Du côté des conditions de victoire, commençons par la victoire militaire. Ici pas de « tir à la corde » mais une mécanique de contrôle de territoire. Tout se joue sur la carte de la terre du milieu, divisée en 7 régions à contrôler. Les cartes « rouges » (et violettes au cours de l’age III, le pendant des cartes guildes de Duel) permettent de placer et déplacer ses troupes pour contrôler les 7 territoires ainsi que de construire des tours. Le présence des troupes/tours d’un joueur dans les 7 territoires est synonyme de victoire immédiate. Attention, c’est aussi la condition de victoire qui permettra de trancher en fin de partie si personne n’a remporté la partie avant. Le joueur avec le plus de territoire l’emporte ! La condition de victoire militaire occupe donc une place prépondérante créant des choix cruciaux tout au long de la partie. Du côté scientifique, les 6 symboles sont remplacés par 6 symboles de clans à rallier. On retrouve cette fois-ci un principe plus approchant que dans la version Duel, avec un côté très opportuniste. Chaque clan rallier octroie un bonus au joueur. Enfin, il est possible de remporter la victoire sur la piste du destin. Le joueur qui joue la communauté de l’anneau doit emmener Fredon à la montagne du destin tandis que le joueur qui joue Sauron doit rattraper Frodon grâce aux Nazgûls. Les cartes bleues permettent aux deux joueurs de progresser sur la piste tout en récupérant quelques avantages au fur et à mesure (ressources, soldat, …). Si un des deux joueurs remplit sa condition de victoire, c’est aussi une victoire immédiate ! Les 3 conditions de victoire dans Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu sont donc belles et bien différentes. Avec 3 conditions de victoire immédiates (contre deux seulement dans la version Duel), il faut être attentif sur tout les tableaux et aucun ne peut être délaissé. La tension est bien plus forte et se dénoue généralement au 3eme âge. En fin de partie, en absence d’une victoire immédiate, dans la version Duel, c’est la condition de victoire civile (carte bleue) qui est le juge de paix. Dans Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu, c’est la condition de victoire militaire (rouge) qui sert de juge de paix. Un changement qui s’inscrit parfaitement dans le thème de la nouvelle version dans un univers empreint de combat entre les forces du mal et du bien; fini donc la condition de victoire aux points ! La victoire se juge d’un coup d’œil sans devoir compter les PV de chacun des deux joueurs, ultime simplification.
Autre différence majeure, finie les cartes de merveilles à drafter en début de partie. A la place, les joueurs disposent de 3 cartes Haut-lieu, accessibles aux deux joueurs. Le premier qui récupère une carte Haut-lieu en remplissant ses conditions, obtient immédiatement les bonus liés. Un choix qui simplifie les débuts de partie, par rapport au choix des merveilles du début de partie de Duel. Le choix des merveilles oriente votre stratégie et vous effectuez vos choix avant même de commencer. Ici, les joueurs s’orientent davantage au fil de l’eau sans forcément choisir dès le début de partie leur stratégie.
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu s’apparente d’une certaine façon à une version simplifiée sur bien des aspects, mais pas moins profonde, et rethématisée de 7 Wonders Duel. Les fans de la première heure de la version classique, d’autant plus s’ils ont pris le temps d’y jouer avec les différentes extensions, pourraient être déçus par cette nouvelle version. Certains trouveront le jeu « simplifié » (d’autres diront « épuré ») et moins profond, surtout après avoir joué avec les extensions de 7 Wonders Duel. Ce dernier met l’accent sur la gestion de ressources et la construction de sa civilisation, deux mécaniques moins présentes dans la terre du milieu. En revanche, le thème pourrait bien les faire craquer s’ils en sont fans. A défaut, il faudra attendre d’éventuelles extensions pour enrichir le titre et lui apporter une couche de stratégie plus importante. En revanche, les autres joueurs, ceux qui découvrent à travers cette nouvelle version la mécanique « 7 wonders duel », y trouveront un jeu familial et accessible mais pas dénué de profondeur tactique, centré sur l’interaction et la confrontation : pas de détour, c’est direct entre les joueurs. Le matériel, d’une très grande qualité, contribue grandement à l’immersion et au plaisir ludique. Cette découverte sera l’opportunité d’aller ensuite découvrir … 7 Wonders Duel et ses extensions si vous recherchez un jeu centré sur la construction et la gestion de ressource !
En conclusion, votre ressenti risque d’être différend selon votre expérience ludique passée, votre connaissance (ou non) de 7 Wonders Duel et de votre amour (ou non) de l’univers de Tolkien. Personnellement, les deux versions trôneront dans ma ludothèque, amoureux que je suis de l’univers du Seigneur des Anneaux et des traits de Vincent Dutrait. Les deux versions sont différentes et mettent l’accent sur des mécaniques différentes : les ressources et la construction pour l’un, la confrontation et le combat pour l’autre. Peut être qu’une extension pour Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu apportera une touche supplémentaire de profondeur et encore plus de choix, comme on sut le faire les extensions de 7 Wonders Duel ! Peut être le début d’une nouvelle aventure ?
Fiche Technique
✍️ Auteurs : Bruno Cathala & Antoine Bauza
✍️ Illustrateur : Vincent Dutrait
🏗️ Editeur VF : Repos Production
🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs
🕰️ Durée de partie : 30 min
💰 Prix moyen constaté : 28 euros
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