Donjon, les Apprentis Gardiens
Le grand et vénérable gardien du donjon a pris sa retraite, le donjon se meurt … Saurez vous reprendre la suite, rendre son éclat au donjon, attirez des aventuriers en quête de gloire et de trésors, peuplez vos salles de monstres et repousser les intrépides ? Découvrez le dans Donjon : Les Apprentis Gardiens !
Dans Donjon : Les Apprentis Gardiens, un jeu pour 2 à 4 apprentis gardiens, édité par Sylex, prenez le contrôle d’un étrange donjon dans le célèbre monde créé par Sfar & Trondheim.
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Le Donjon, un haut lieu à défendre !
Un donjon et des trésors, la recette parfaite pour attirer les aventuriers. Mais voilà, les salles restent désespérément vides … Il va falloir attirer des héros et rendre le château attrayant … mais pas trop !
Dans Donjon, les Apprentis Gardiens, chaque joueur incarne un apprenti gardien embauché pour s’occuper d’une des ailes du château. La mission : peupler les salles de monstres et empêcher les héros de venir piller les trésors ! Chaque joueur prend un plateau de son aile de château, constituée de 5 salles reliées par des couleurs, et une carte objectif personnel. Quatre objectifs communs sont dévoilés pour la partie. Chaque objectif, individuel ou en commun, requiert de collectionner des monstres (6 familles différentes : dragons, vampires, brous, araignées, squelettes et berbouche) dans ses salles. Pour débuter, chaque joueur place 4 monstres à l’entrée de château.
Un tour de jeu se décompose en 5 phases :
a) Menace
Au centre de la table se trouve le plateau des alentours, Terra Amata. Sur ce plateau, se trouve l’auberge où se rassemblent les aventuriers en quête de trésors mais aussi des monstres, dans la forêt et le marais. S’il y a 5 monstres ou plus dans les marais et la forêt, l’étape est sautée. S’il y a moins de 5 monstres dans l’une ou l’autre de ces deux zones, une menace s’abat sur les joueurs ! Le joueur actif pioche une carte menace pour tous les joueurs, principalement pour faire avancer ou entrer des aventuriers dans leur château. Attention, si un groupe d’aventuriers rentre dans la dernière salle du château d’un des joueurs, celui prend une tuile malus qui lui fera perdre des PV en fin de partie ! Il ne faut jamais laisser les aventuriers arriver dans la dernière salle !! Enfin, des monstres sont ajoutés au marais ou à la forêt.
b) Gardien
En début de partie, les joueurs ne peuvent pas faire appel au grand gardien, Hyacinthe de Cavallère. Mais dès qu’un joueur arrive à rassembler 5 monstres dans la dernière salle de son château (la même où il ne faut pas laisser entrer les aventuriers), Hyacinthe est disponible. A ce moment, une fois par tour, le joueur actif peut utiliser un des 3 pouvoirs du gardien (retirer des aventuriers du château,..) mais chaque utilisation fait perdre des PV en fin de partie !
c) Recrutement
Un château sans monstre n’est pas un véritable château. Il faut du sang neuf en permanence ! A partir du marais, de la forêt ou des oubliettes (une autre zone de recrutement), le joueur actif peut prendre 2 monstres identiques et les placer dans son château, soit à l’entrée soit dans une de ses salles contenant déjà au moins un monstre du même type (famille).
d) Déplacement
Après avoir recruté des monstres, il faut les déplacer ! Le joueur actif a autant de points de déplacement que de monstre du même type qu’il vient de recruter présent dans son château. Il dépense comme il souhaite ses points pour déplacer des monstres dans ses salles et couloirs (en gardant en tête les objectifs à remplir !).
e) Pouvoir
Enfin, pour terminer son tour, le joueur peut… envoyer un de ses monstres aux oubliettes ! Cela permet de déclencher le pouvoir d’une des 4 premières salles du château dans lequel il se trouvait ! Les pouvoirs sont variés et uniques :
- la 1ere salle permet de récupérer une carte de mixture du marché et d’en appliquer son effet (recrutement, déplacement, supprimer des aventuriers,…)
- la 2nde salle permet de recruter un monstre VIP avec une capacité unique ! Parfois certains VIP permettent de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs (arrivée d’aventuriers dans leur château,…).
- la 3eme salle permet d’obtenir immédiatement 7 points de déplacement à utiliser.
- la 4eme salle permet d’invoquer un des 16 porteurs de l’épée du destin (Bouboulou, Okto, Isidore,..) pour supprimer 1 à 3 aventuriers de son château et obtenir d’autres effets !
La fin de partie est déclenchée quand la dernière carte menace est piochée. Les joueurs comptabilisent leur PV :
- Les PV des objectifs communs s’ils en remplissent les conditions (collections de monstres,…)
- Les PV de leur objectif personnel
- 7 PV par salle avec au moins 4 monstres différents
- Moins les malus (aventuriers arrivés dans la 5eme salle ou aide de Hyacinthe)
- Moins les malus liés aux groupes d’aventuriers dans le château : chaque groupe fait perdre autant de PV que le numéro de la salle où il se trouve !
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie pour prendre la suite de Hyacinthe comme gardien du donjon !
L’avis du Meeple Reporter
Donjon, les Apprentis Gardiens nous plonge irrémédiablement dans l’univers graphique de la bande dessinée, un plaisir pour les fans, une découverte ludique pour les autres. Mais sans s’arrêter à ce seul aspect, Donjon, les Apprentis Gardiens offre un titre malin de gestion de ressources et de choix à faire pour trouver le bon équilibre et remplir ses objectifs. Décryptage.
Tout au long de la partie se profileront une succession permanente de choix. Il faudra, bien évidemment et rapidement, faire entrer des monstres dans son château : sans monstre impossible de repousser les fiers aventuriers ni marquer des PV. Mais il faudra déjà choisir quels monstres faire entrer en priorité : entre les objectifs communs et personnels (collection de monstres souvent variés) d’un côté et de l’autre l’envie de prioriser une famille de monstres pour obtenir davantage de points de déplacement et peupler plus vite son château. Une fois ce premier choix, il faudra choisir quels objectifs (difficile de tout faire). Enfin, le plus dur, il faudra se résigner à sacrifier ses monstres pour déclencher les effets des salles pour repousser les aventuriers ou bénéficier de capacités uniques. Sans oublier, tout au long de la partie, de faire attention aux menaces et à une avancée trop rapide vers la dernière salle d’aventuriers signe de malus en fin de partie. Vous l’aurez compris, des choix vous en aurez et il faudra prioriser, choisir et renoncer pour bâtir un donjon digne de ce nom : rempli de monstres et vide d’aventuriers !
Dans Donjon, les Apprentis Gardiens vous rechercherez donc un équilibre entre votre gestion de ressources (monstres), votre collection (monstres) et vos capacités à repousser les groupes d’aventuriers (toujours avec des monstres). Bien évidemment, surtout lors de vos premières parties, les objectifs communs mais aussi votre objectif personnel pourront être un guide en début de partie pour initier votre aventure. A noter que chaque joueur joue dans son aile de donjon se grande interaction les uns avec les autres, mises à part quelques interactions indirectes par les effets des cartes ou des pouvoirs.
Côté matériel et DA, vous retrouverez la très grande qualité à laquelle nous a habitué Sylex (Amalfi,…). On replonge en 1998, date de la sortie de la bande dessinée Donjon créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar, publiée chez Delcourt et véritable parodie d’heroic fantasy (et en particulier de Donjons et Dragons) : personnages, humour, dessins, .. tout y est pour notre plus grand plaisir ! Le jeu est mis en avant par la qualité éditoriale de Sylex : monstres en meeple gravés, cartons épais, boite en forme de gros livre. L’ouvrir, c’est se lancer dans une folle aventure !
Que vous connaissiez ou non la bande dessinée, Donjon, les Apprentis Gardiens est une heureuse découverte. Les amateurs de la BD y retrouveront leurs héros préférés et tenteront de défendre le donjon, les nouveaux venus découvriront un univers plein d’humour offrant un véritable jeu de ressources et d’équilibre, le tout porté par l’incroyable travail de Sylex. Une jolie boite à ouvrir en toute urgence !
Fiche Technique
✍️ Auteurs : Joann Sfar & Joachim Thôme
✍️ Illustrateurs : Lewis Trondheim & Crocotame
🏗️ Editeur VF : Sylex
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 min
💰 Prix moyen constaté : 35 euros
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