D.E.I., Divide et Impera
La neige a recouvert la terre, le froid transperce les vêtements, il faut survivre coûte que coûte … Diviser et régner, telle pourrait être la devise des Purs, cette caste qui domine la terre et qui est la seule à detenir de quoi vivre dans de bonnes conditions. Rien de tout cela pour vous, il faudra creuser la neige et obtenir leurs faveurs ! Bienvenu dans D.E.I., Divide et Impera, un des derniers nés de Ludus Magnus Studio.
D.E.I., Divide et Impera est un jeu d’affrontement pour 2 à 4 joueurs dans un univers post-acopalyptique où chaque joueur contrôle une bande de survivants. Ils devront explorer Londres sur deux niveaux, entre les rues et sur les toits des vieux immeubles, à la recherche des précieuses ressources de l’époque passée convoitées par les Purs : les technologies et les cellules énergétiques.
D.E.I., Divide et Impera: affronter le froid pour réchauffer les cœurs !
1) La mise en place
Pour la 1ère partie de D.E.I., il faut commencer par assembler les 16 tuiles quartiers en collant plusieurs éléments entre eux. Un investissement en temps qui offre ensuite un plateau 3D, avec différents niveaux : le sol et les toits des bâtiments. Les déplacements entre les niveaux et dans le dédale des rues ainsi créés seront un des éléments clés des parties pour contrôler les régions.
Ensuite, pour chaque partie, il faut assembler les 16 tuiles quartiers (à 4 joueurs), y placer les jetons ressources (technologie et énergie), des passerelles entre certains toits, les avant-postes à contrôler, préparer les 4 plateaux marchés avec leurs 3 cartes en vente (un marché tactique, un logistique, un mécanique et un marché noir), préparer le plateau mission en y mettant 8 missions pour la partie et, enfin, récupérer son matériel individuel (plateau joueur, meeples, cartes de faction, marqueurs, objet à construire et récupérer 3 attributs). La mise en place peut être un peu longue, il est conseillé, par exemple, de ranger le matériel par joueur pour gagner un peu de temps.
2) Déroulement d’une partie
A l’inverse, les règles sont contenues et rapides à aborder (même si les actions possibles sont très variées !) : 11 pages (très détaillées !) de mise en place contre 6 pages de règles ( et 4 pages annexe détaillant toutes les cartes). Une partie de D.E.I. se joue en 4 manches de 4 phases (3 phases d’actions et une phase d’entretien) ; 16 phases au total, pas une de plus !
Les 3 premières phases sont des phases d’action. Dans l’ordre du tour, chaque joueur doit jouer 2 actions. Pour cela, sur son plateau individuel, il place deux de ses cartes qu’il a main :
– soit il joue une carte face visible pour réaliser l’action inscrite ;
– soit il joue une carte face cachée pour réaliser une action d’achat dans un des marchés.
Pour davantage d’interaction, les joueurs peuvent opter pour une planification secrète : tous les joueurs planifient leurs actions de la manche simultanément en plaçant deux cartes sur leur plateau. Ensuite, dans l’ordre du tour, ils résolvent leurs actions.
a. Les actions
Au début de la partie, chaque joueur à 8 cartes d’action liées à sa faction. Au cours de la partie, il pourra acquérir de nouvelles cartes plus puissantes dans les marchés. Chaque carte permet de réaliser un certain nombre d’actions :
- Recrutement : permet de recruter de nouveaux meeples à déployer.
- Déplacement : permet de déplacer ses troupes sur le plateau. Les troupes ne peuvent pas changer de niveau (sol <-> étage) sans ascenseur. Pour se déplacer dans une région, le joueur doit déplacer plus troupes (meeples) que les troupes adverses déjà présentes (majorité).
- Collecte : le joueur peut récupérer une ressource (technologie ou énergie) présente dans une région où il a la majorité.
- Construction : permet de construire un refuge, une passerelle ou un ascenseur. L’ascenseur permet de se déplacer entre deux niveaux différents, la passerelle de passer de toit en toit au-dessus du vide et le refuge offre de nouveau emplacement de recrutement.
- Approvisionnement : permet de gagner des PV immédiatement.
- Copie : permet de copier une carte action déjà jouée.
- Elimination : permet d’éliminer une troupe adverse.
- Gain de technologie/ressource : permet de gagner immédiatement des ressources.
- Avant-postes : permet de réaliser des actions liées aux avant-postes selon le nombre d’avant-postes contrôlés.
- Drone : permet d’activer un des 4 drones présent sur le plateau (collecte de ressources, recrutement, …).
b. L’achat
Si un joueur joue une carte action face cachée, il peut alors acquérir une carte d’un des 4 marchés du jeu en payant son coût en ressources. Selon l’emplacement de la carte sur le plateau, il peut être nécessaire de contrôler 1 ou 2 avant-postes pour acquérir la carte. La carte jouée face cachée sera détruite et retirée du jeu lors de la 4ème phase (phase d’entretien) ; attention à bien choisir sa carte ainsi perdue ! La nouvelle carte acquise est immédiatement disponible pour être jouée. Un joueur ne peut réaliser un achat qu’une seule fois par phase.
La 2ème et la 3ème phase sont identiques à la première, hormis qu’à la fin de la 2ème phase les joueurs peuvent débloquer un ou plusieurs de leurs attributs. En début de partie, chaque joueur récupère 3 attributs (un tactique, un logistique et un mécanique). Si un joueur contrôle au moins 2 avant-postes d’une même famille, il débloque son attribut de la même famille et bénéficie alors de son bonus.
A la fin de la 3ème phase, chaque joueur doit choisir un des objectifs du plateau objectif. Chaque objectif ne peut être choisi qu’une seule fois par un même joueur durant la partie et un joueur ne pourra jamais choisir deux objectifs d’une même colonne. Il faut donc être bien vigilant aux objectifs à réaliser pour correctement les planifier et les anticiper. Chaque colonne d’objectif est liée à une manche (1, 2, 3 ou 4). Si le joueur choisit un objectif de la manche en cours ou ultérieur, il remporte plus de points de victoire (PV) que s’il choisit un objectif d’une manche passée. Comme les joueurs devront forcément choisir un objectif de chaque colonne, l’ordre du choix est primordial ! Si un joueur ne peut remplir aucune mission lors d’une manche, il doit malgré tout choisir une mission et ne remporte rien.
Enfin, la manche se termine par la phase d’entretien où les joueurs récupèrent en main les cartes jouées (sauf celles jouées face cachée pour une action d’achat qui sont retirées du jeu). Puis les joueurs déterminent le nouvel ordre de jeu du tour suivant dans l’ordre inverse du nombre de PV en cours.
3) Fin de partie
A l’issue de la 4eme manche (et sans même jouer la dernière phase d’entretien), chaque joueur calcul ses PV :
- Chaque mission remplie rapporte des PV.
- Chaque carte action achetée rapporte des PV.
- Chaque avant-poste contrôlé rapporte 1 PV.
- Le nombre d’attribut débloqué rapporte des PV (1,3 ou 6).
- Chaque ressource rapporte des PV : 1 PV par énergie et 1 PV pour 2 technologies.
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !
L’avis du Meeple Reporter
Après une attente erratique comme souvent avec un projet passé par la case « Kickstarter » (retard de production, transport, …), D.E.I. arrive enfin chez les backers mais aussi dans les boutiques. D.E.I. est un jeu qui mêle plusieurs mécaniques : de la majorité, du déplacement et une course aux PV. Pour remporter la victoire, les joueurs ne devront pas manquer d’anticipation mais pourront s’appuyer sur une (rapide) amélioration de leur deck en cours de partie offrant ainsi toujours plus d’options !
D.E.I. n’est pas véritablement un jeu de contrôle de territoire. Certains seront importants et disputés, comme les avant postes, mais une des clés du jeu repose sur le mouvement. Les joueurs incarnent des tribus qui tentent de survivre en collectant des ressources de l’ancien monde. Dans le froid, le déplacement est la survie. Rester dans des zones où les ressources ont été collectées ne servira pas (ou peu), il faudra se déplacer vers des zones encore riches. Pour autant, pour se déplacer il faudra avoir la … majorité. Pour franchir les zones contrôlées par l’adversaire, il est effectivement nécessaire d’être plus nombreux que lui. Qui oserait attaquer une bande plus nombreuse que soi ? La loi du plus fort s’impose dans des conditions de survies apocalyptiques ! Bien sur toute cette gesticulation n’aura qu’un objectif : acquérir des PV ! Et là plusieurs stratégies sont possibles : acheter des cartes aux marchés, collectionner des ressources, remplir des objectifs, …. Le point commun entre toutes ces options disponibles : les ressources ! Aux joueurs de correctement les gérer pour en tirer le meilleur profit.
D.E.I. est très accessible avec des règles simples et pas très longues à expliquer. Il est donc facile et rapide de se plonger dans une partie. La partie en elle-même n’est pas trop longue avec un nombre de manches fixe (4 manches). Mais au cœur du jeu, les joueurs ont des possibilités très variées avec de très nombreuses actions disponibles. L’amélioration des decks via les marchés offre encore plus de possibilités et nécessite une anticipation. En effet, une carte nouvellement achetée étant immédiatement disponible pour le tour, bien prévoir ses actions permettra de joli tour de jeu et de beaux enchainements !
De la même manière, les objectifs nécessiteront d’anticiper et de la planification. Dès le début de la partie, tous les objectifs sont connus et ils sont tous accessibles. A la fin du 1er tour, un joueur pourra décider de remplir l’objectif de la 3eme ou 4eme colonne, mais dans ce cas il lui restera à valider l’objectif de la 1ere colonne plus tard dans la partie … avec moins de PV. Cette connaissance des objectifs permet aux joueurs de construire une stratégie sur le long terme sans devoir réagir à chaque tour à de nouveaux objectifs. Bien sûr, cela n’empêchera pas le besoin d’adaptation face aux adversaires qui pourront (volontairement ou non) gêner un joueur dans la réalisation d’un objectif. D’ailleurs lors du dernier tour, quand il ne reste que deux objectifs disponible pour chaque joueur, il est bien plus simple d’anticiper les orientations de ses adversaires, selon les objectifs leur restant à remplir, pour tenter de les gêner.
D.E.I., bien qu’étant un jeu de confrontation et d’opposition, n’est pas un jeu d’extermination. Bien que l’on puisse éliminer quelques troupes adverses, cette action permet surtout de casser les majorité et regroupement adverse pour se frayer un chemin. A aucun moment, un joueur ne sera exterminé et éliminé de la partie. Les bandes essaient de survivre et n’ont pas d’énergie à perdre à se battre plus que de raison. Seul les objectifs comptent !
Côté matériel, la version boutique est une version meeple (une version avec figurines étaient proposées lors du KS) qui remplit parfaitement son rôle. Les plateaux 3D sont du plus bel effet sur la table offrant de la profondeur au jeu, de la lisibilité et une plus grande immersion. Ludus Magnus Studio ne déroge pas à sa réputation d’offrir des jeux de belles qualité ! Les tuiles 3D offrent aussi l’opportunité d’une re-jouabilité (quasi)infinie avec des mises en place différente (et même avec des formes non géométriques !).
D.E.I. est un titre facile aborder mais qui ensuite offre un grand plaisir. L’anticipation sera primordiale pour espérer remporter la victoire !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Tommaso Battista
✍️ Illustrateur : Fernando Armentano, Tommaso Incecchi,Giovanni Pirrotta & Simone de Paolis
🏗️ Editeur VF : Intrafin Games (Ludus Magnus Studio)
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 à 120 min
💰 Prix moyen constaté : 69,90 euros
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