Coalitions

Prêt à redessiner l’Europe ? Prenez la tête de la coalition française, britannique ou tracez votre chemin seul, ou faites un peu des trois au grès des années ! Coalitions est un wargame historique pour 3 à 6 joueurs (plus un mode solo/coop de 1 à 5 joueurs), édité en France chez Phalanx, qui nous replonge dans la grande période napoléonienne pou conquérir l’Europe et étendre son influence !

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.

Forgez vos coalitions et étendez votre influence sur l’Europe !

Dans Coalitions, 7 scénarios sont proposés, de 1792 (1ère coalition) jusqu’en 1873 (La grande Alliance), de quoi revisiter l’histoire de France et les guerres napoléoniennes. Chaque scénario est jouable de 3 à 6 joueurs, entre 90 et 180 minutes, et modifie principalement la mise en place de départ. Chaque joueur doit choisir une des 6 puissances en jeu, la France et la Grande-Bretagne devant être obligatoirement choisie. La mise en place est guidée par le scénario qui détermine l’emplacement de départ des différents marqueurs (influence, force, moral, …) ainsi que les unités et généraux déployés.

La partie se déroule en plusieurs manches jusqu’à la victoire d’une des puissances jouées, chaque manche alternant entre phase de diplomatie et phase d’actions.

1) Phase de diplomatie

Cœur du jeu, la phase de diplomatie détermine la position diplomatique des joueurs et les actions de la phase suivante. Les joueurs sont libres d’échanger et de discuter entre eux, le temps que chacun détermine son statut diplomatique pour le tour :

  • dans la coalition britannique
  • dans la coalition française
  • neutre
  • expansionniste

Les joueurs français et britanniques sont les seuls à ne pas décider leur statut diplomatique, étant naturellement et logiquement membre de leur coalition. Pour autant, ils prennent part aux discussions pour attirer les joueurs clés dans leur alliance et peuvent même refuser ou exclure un joueur dans leur coalition. Le choix final du statut emporte de nombreuses conséquences, dont celle d’être en paix ou en guerre contre les uns ou les autres des joueurs :

  • la coalition britannique est en guerre contre la coalition française et les joueurs expansionnistes, en paix avec les autres (neutres et alliés)
  • la coalition française est en guerre contre la coalition britannique et les joueurs expansionnistes, en paix avec les autres (neutres et alliés)
  • les neutres sont en paix avec tous les joueurs
  • les expansionnistes sont en guerre contre les joueurs, sauf les joueurs neutres (en paix)

Le fait d’être dans une même coalition, et donc d’être alliés, permet de se soutenir dans un combat et ouvrir son territoire au passage des troupes alliés.

2) Phase d’actions

Une fois le statut déterminé, place aux actions. Les actions sont déterminées par la roue d’actions, appelée « roue de la guerre » : chaque puissance réalise l’action de la roue d’actions vers laquelle son symbole de faction pointe. La roue tourne ensuite d’un cran et les joueurs réalisent l’action suivante. A la fin de la phase, tous les joueurs auront réalisé toutes les actions une fois mais tous de manière décalée. Les actions peuvent être jouées simultanément pour gagner du temps :

  • Rassemblement : le joueur pioche une nouvelle carte de bataille puis en défausse une de sa main ;
  • Impôt et commerce : le joueur gagne autant d’or que la valeur des territoires qu’il contrôle. Le joueur britannique gagne en plus de l’or selon le contrôle des ports de la carte ;
  • Commandement : le joueur peut déployer ses généraux sur le plateau ou en retirer, ou obtenir 1 point de moral ou piocher une carte bataille. Le joueur Britannique peut donner de l’or à ses alliés et gagne, si ces alliés acceptent le don, 1 point d’influence/3 or donnés. Le joueur Français peut lui déplacer Napoléon s’il est déployé ;
  • Mobilisation : le joueur peut acquérir, contre paiement, des forteresses (5 or) ou des unités, cartes de bataille ou point de moral (1 or). Les unités acquises peuvent être déployées sur le plateau là où se trouve un général (max 3 unités/général) et les forteresses sont placées sur un territoire contrôlé. Ensuite, sauf la Grande Bretagne, l’or restant est défaussé ;
  • Obtenir de l’influence : le joueur obtient autant de point d’influence que la valeur des territoires des autres nations contrôlés ainsi que des territoires disputés contrôlés ;
  • Mouvement : le joueur peut déplacer ses généraux et troupes sur la carte, déclenchant éventuellement des batailles. Avant son déplacement, le joueur doit choisir, hors de son alliance, une puissance « émissaire », laquelle ne peut refuser cette fonction et gagne immédiatement 1 point de moral. Cette puissance joue un rôle clé car, après la résolution du 1er mouvement, le joueur peut solliciter un second puis un troisième mouvement que l’émissaire peut refuser ou accepter contre 2 puis 3 points de moral supplémentaire !

Dans Coalitions, les mouvements revêtent une importance capitale car ils permettent de conquérir de nouveaux territoires. Pour contrôler un territoire (mis à part ses propres ses territoires nationaux), il faut y placer une garnison. Il suffit pour cela de retourner le jeton d’une de ses unités sur la face garnison et ainsi marquer sa puissance et son contrôle. Attention, il n’est jamais possible de placer une garnison dans un territoire d’un de ses alliés (le choix du statut de début de tour est important) que l’on traverse. Il faudra chercher à s’emparer des territoires originaux des autres nations ou des territoires disputés par votre puissance (selon la couleur du plateau), afin de gagner de l’influence.

Les batailles se déclenchent aussi à l’issue des mouvements quand 2 généraux en guerre terminent dans un même territoire ou si un général termine dans un territoire avec une forteresse ennemie. Une bataille est résolue en comptabilisant les forces en présence (1 point/général, unité et garnison et 4 points/forteresse). Les alliés sur les territoires adjacents peuvent soutenir le combat en jouant une carte bataille. Chaque joueur peut aussi jouer des cartes de bataille, dans la limite du nombre d’unités engagées. Chaque carte bataille augmente la force engagée. Le joueur avec la plus grande force engagée remporte la bataille obligeant le vaincu de se retirer du territoire et gagne des points d’influence.

Une fois que la roue d’actions a réalisé un tour complet (et que chaque joueur a donc réalisé une fois chaque action), un nouveau tour commence avec une nouvelle phase de diplomatie, occasion de faire et défaire ses alliances … pour étendre son influence !

La victoire peut s’obtenir de 2 façons différentes :

  • en étant la 1ère puissance à atteindre 25 points d’influence
  • être la puissance avec le plus de points d’influence quand Paris est capturé : le joueur qui s’empare de Paris gagne immédiatement 6 points d’influence (9 points s’il fait partie de la coalition britannique).

L’ancien régime, une extension de l’histoire

Après avoir découvert essoré Coalitions, les plus stratèges ou amateurs d’histoire pourront prolonger le plaisir avec l’extension L’ancien régime ! Celle-ci introduit deux nouveaux scénarios, une nouvelle puissance (l’Espagne) pour jouer à 7 joueurs (!!) et des nouvelles règles en introduisant une nouvelle phase (l’élection impériale) et une nouvelle action (les mercenaires).

Entre la phase de diplomatie et d’actions, est introduite la phase d’élection impériale ! Cette phase permet d’élire l’empereur du saint empire romain germanique, avantage qui octroie 2 points d’influence lors de l’action « obtenir de l’influence ». Pour être élu, il faut obtenir au moins 4 votes en sa faveur, les votes étant octroyé par le contrôle des 8 territoires électoraux (1 voie/territoire électoral contrôlé). Bien évidemment, la phase de vote est précédée d’une phase de diplomatie, source de toutes les promesses (soutien, alliance, …) pour obtenir un vote en échange !

Durant la phase d’actions, une nouvelle action voit le jour :

  • subvention et mercenaire : le joueur choisit entre offrir jusqu’à 3 pièces ou jusqu’à 3 cartes bataille à un de vos alliés (contre monts et merveilles à négocier !).

L’extension L’ancien régime, en plus d’élargir le jeu jusqu’à 7 joueurs avec l’Espagne, offre l’opportunité d’encore plus de négociation et de diplomatie ! Un prolongement naturel de Coalition pour de nouvelles heures de jeu et une (re)découverte de l’histoire de France et de l’Europe au XVIIIe siècle.

Vous pourrez aussi jouer avec l’extension Soldats de Fortune qui introduit 6 généraux non alignés, représentant les duchés européens mineurs non jouables. Quand un joueur s’empare du duché d’un de ces général, celui-ci vient renforcer ses troupes disponibles. Attention, il ne peut jamais être retiré volontairement du plateau et est défaussé quand il est vaincu. Une nouvelle façon de renforcer vos troupes et qui offre un nouvel intérêt à ces territoires indépendants durant vos parties !

L’avis du Meeple Reporter

Coalitions est un de ces jeux, épurés de tout hasard, mettant la stratégie et la diplomatie au centre de la partie : être stratège est une nécessité, être diplomate un impératif !

La découverte de Coalitions et ses mécaniques ne sont pas si compliquées, même si le 1er contact peut faire peur. Après une 1ère lecture des règles, vous vous apercevrez vite que la phase d’action, mis à par les mouvements et combats, est rapide et simple (récupération de points de moral, or et cartes de bataille). D’ailleurs ces actions peuvent être réalisées simultanément pour gagner un peu de temps. Seul le joueur réalisant l’action de mouvement joue une phase un peu plus longue et compliquée dans ses choix : où aller, où s’étendre, s’emparer de quel territoire ? A l’issue, la résolution des batailles ne repose sur aucun hasard !! Tout repose sur votre stratégie et votre planification : vos forces en présence, vos soutiens (s’ils vous suivent) et les forces ennemies présentes.

Mais avant la phase d’actions, la phase de diplomatie se révèle être essentielle et véritable cœur de vos parties ! En effet, votre statut diplomatique détermine vos actions pour le tour, vos soutiens (alliés), les territoires que vous pourrez traverser et attaquer pour vous en emparer. Chaque alliance a ses avantages et puissance, mais peut être préférerez-vous vous lancer dans un tour en solitaire (expansionniste) ou au contraire vous réfugier derrière une neutralité pour mieux vous préparer pour les tours suivants. C’est un moment de vives discussions, d’échanges et de promesses qui seront tenues … ou non. Mais n’oubliez pas que votre alliés du moment pourra être votre ennemi peut de temps après ou l’inverse, et qu’une faction oublie rarement l’histoire ! Cela implique que les joueurs « jouent » le jeu dans la négociation et la diplomatie. Jouer avec des joueurs uniquement planificateur qui refusent la négociation et tout échanges/compromis compromet grandement la partie et le plaisir qui en découle.

En revanche, pour pleinement profiter de Coalitions, il faut jouer dans le format 6 joueurs (voir 7 joueurs avec l’extension !) où son véritable potentiel s’exprime avec les 6 factions en jeu (Grande Bretagne, France, Autriche, Russie, Prusse et Empire Ottoman). Ce format ne sera peut-être pas le plus simple à trouver pour sortir le jeu. A moins de 6 joueurs, les puissances non jouées deviennent des puissances mineures, contrôlées par les joueurs, ce qui complexifie un peu les parties. Le contrôle s’obtient grâce aux points de moral en les dépensant judicieusement afin d’en prendre le contrôle pour le tour, aide toujours bienvenue. Il est aussi possible de jouer dans un mode coopératif (1 à 5 joueurs) contre La France et Napoléon. Votre objectif ? Vous emparer de Paris avant que la France n’atteigne les 25 points d’influence. La mini-extension La Patrie en Danger permet d’inverser les rôles et d’incarner Napoléon face à la grande coalition dans un mode purement solitaire ! Cette fois-ci, ca sera à vous d’atteindre l’influence requise (entre 24 et 30 points selon le niveau de difficulté choisi) avant que la coalition ne s’empare de Paris. Ce mode solitaire/coopératif, de la boite de base ou de l’extension, permet de découvrir les mécaniques de Coalitions mais retire la phase de diplomatie, signature du jeu. Une autre façon de découvrir Coalitions.

La découverte peut aussi être prolongée, pour le plus grand plaisir des férus de négociation, avec l’extension L’ancien régime pour davantage de joueurs autour de la table et de promesses échangées. Pas indispensable pour jouer, elle offre malgré tout un véritable apport que les amateurs apprécieront à sa juste mesure. Soldats de Fortune est aussi une petite extension facile à ajouter qui apporte un peu plus de variété et de choix dans vos objectifs sans complexifier le jeu.

Coalitions offre au final l’occasion de se (re)plonger dans l’histoire de France et des guerres napoléoniennes à travers 7 scénarios différents (voir 9 avec l’extension), offrant autant d’occasions de parties différentes plus ou moins longues. Un wargame historique où la victoire repose sur vos capacités de convaincre, de stratège et de planificateur : une véritable graine de Napoléon !

Coalition

Fiche Technique

✍️ Auteur : Andrew Rourke

✍️ Illustrateurs : Bartlomiej Jedrzejewski et Natalia Stanek

🏗️ Editeur VF : Phalanx

🎲 Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs (7 avec l’extension)

🕰️ Durée de partie : 90 à 180 min

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Dé calé

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