Cloudspire
Prêt à vous défier dans le monde flottant d’Ankar ? Cloudspire est un bijou ludique pour les amateurs de jeu d’affrontement, tactique et laissant peu de place au hasard, le tout sublimé par un matériel incroyable !
Cloudspire est un jeu d’affrontement asymétrique, pour 1 à 4 joueurs luttant pour la domination du monde flottant d’Ankar, édité par Chips Theory Games. Le jeu fusionne plusieurs genres de jeu pour créer un hybride unique de combat déterministe.

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Cloudspire ou l’affrontement de monde d’Ankar
Dans Cloudspire, vous allez devoir gérer et améliorez votre forteresse tout en recrutant et en déployant des troupes pour détruire la forteresse adverse. Le temps vous sera limité : 4 tours maximum pour vaincre vos adversaires, sinon la victoire se jouera selon la puissance de chacun. Il existe plusieurs façons de découvrir Cloudspire : version solitaire, coopérative ou compétitive. Commençons par la version 2 joueurs, véritable base du jeu (avec la version solitaire).
A 2 joueurs, chaque joueur joue avec une des 4 factions disponibles dans la boite de base (3 autres supplémentaires sont disponibles dans des boites d’extension), chacune venant avec ses particularités uniques : héros, minions, développement, … La mise en place se fait de manière aléatoire en combinant des 7 tapis néoprènes en guise de plateau, chaque joueur prenant place avec sa forteresse d’un côté du plateau. L’aire de jeu regorge de détails tels que les points d’intérêt placés aléatoirement et face cachée sur les gisements de sources du plateau. Essentiels en début de partie, ils peuvent être source de bonus non négligeable pour accélérer son développement. Un des concepts clés de Cloudspire repose sur les différents types de terrain qui constituent le plateau : chemin, plaine, forêt, montagne et mer. Chaque unité, selon ses caractéristiques, ne peut se déplacer que sur certains types de terrain, ce qui ne sera pas sans conséquence pour vos affrontements.

Une partie de Cloudspire se décompose en 4 vagues maximum, chacune découpée en 7 phases :
- Phase d’événement
- Phase de revenu
- Phase de marché
- Phase de construction
- Phase de préparation
- Phase d’assaut
- Phase de fin vague
1) Phase d’événement
Optionnelle pour découvrir Cloudspire ou réduire vos durées de partie, si vous jouez avec cette phase, en début de vague, un joueur révèle une carte événement et applique l’effet pour la vague.

2) Phase de revenu
En début de chaque vague, tous les joueurs gagnent des sources, ressource centrale dans Cloudspire pour payer de nombreuses constructions, améliorations et les recrutements. Tous les joueurs gagnent 5, 7, 9 puis 11 sources en vague 1, 2, 3 et 4.
3) Phase de marché
En début de partie, un marché est créé en révélant autant de jetons +1 que le nombre de joueurs ainsi qu’un mini-tapis de territoire (équivalent à 3 hexagones). Chaque joueur peut acheter un jeton du marché (équipement, tours mercenaires ou minions mercenaires) ou un territoire, en payant le coût en sources. Les achats sont conservés à côté de son tapis forteresse pour être utilisés plus tard dans le tour.
4) Phase de construction
Lors de cette phase, chaque joueur va pouvoir améliorer sa forteresse ou étendre son contrôle sur l’aire de jeu en construisant et améliorant ses tours sur l’espace de jeu. A son tour un joueur peut :
- construire une tour (de sa faction ou mercenaire acquise au marché) en plaçant son jeton sur un emplacement source du plateau sous son influence (à proximité de sa forteresse) ;
- améliorer une tour déjà construite pour augmenter la portée de la tour et/ou sa puissance d’attaque ;
- placer un territoire précédemment acquis sur le plateau de jeu en recouvrant des hexagones, modifiant ainsi la physionomie du terrain
- développer sa forteresse en payant le coût d’une amélioration disponible. Chaque amélioration est unique, liée à la faction et offre des avantages pour la suite du jeu.
Chaque joueur peut réaliser autant d’actions qu’il le souhaite avant de passer. La phase se termine quand tous les joueurs ont passé.

5) Phase de préparation
Chaque joueur commence par indiquer sa cible pour cette vague. A 2 joueurs, l’objectif est forcément l’adversaire, à partir de 3 joueurs, il faut décider quel joueur vous viserez ce tour-ci. Ensuite, chaque joueur reçoit 5, 7, 9 ou 11 points de commandement (PC) selon la vague (1, 2, 3 ou 4), indispensables pour préparer les minions et héros qui seront déployés cette vague-ci. Chaque unité a son coût de recrutement, le total des unités recrutées ne doit pas dépasser la valeur du nombre de PC disponible pour cette vague. Les PC excédentaires non dépensés ne sont pas conservés d’une vague à l’autre.
Une fois le recrutement effectué, chaque joueur doit déterminer si ses minions seront regroupés pour être déployés ou déployés individuellement. Ensuite, il doit préparer son ordre de déploiement en les empilant tous (avec leur point de santé indiqué en dessous avec un nombre de token correspondant). Seule la figurine du dessus est visible de son adversaire.
6) Phase d’assaut
Cette phase est la plus longue et au centre du jeu. Alternativement, chaque joueur active ses minions et héros jusqu’à la défaite complète de tous les minions des joueurs, seuls les héros pouvant rester d’une vague à l’autre. Dans l’ordre de la pile précédemment constitué, chaque joueur déploît ses minions et héros sur le plateau central, en partant de sa forteresse et en progressant selon les restrictions du terrain. Les minions n’ont pas d’autres choix que de se rapprocher de l’objectif choisi, les héros eux avancent au bon vouloir des joueurs.
Puis, les tours adverses déployées et à distance de tir des unités sont activées. Les attaques des tours sont résolues avec un lancer de dés (autant de dés que le niveau d’attaque de la tour). Une fois terminé, le joueur actif peut explorer les points d’intérêt aux côtés desquels se trouvent ses unités. Le joueur n’est pas obligé de révéler un point d’intérêt dont il a pris secrètement connaissance. Un point d’intérêt peut cacher plusieurs types d’unités : des monstres à combattre, des lieux avec des bonus (soin automatique,…). Les monstres, une fois vaincus, octroient un bonus au joueur (source,…).

Enfin, l’assaut se termine par les attaques des minions et héros du joueur, s’ils sont à portée de tir/d’attaque. Les minions sont obligés d’attaquer s’ils ont une cible valide (tours, unités ou foretesse adverses) à la différence des héros qui ont toujours le choix. Chaque unité inflige autant de dégâts que la valeur d’attaque de l’attaquant. Chaque unité ciblée riposte une fois par tour. Le joueur peut cibler les jetons adverses, créatures et tours. Les minions peuvent être déployés regroupés pour se protéger mutellement. Seul le minion sur le dessus de la pile peut ainsi être visé. Une fois vaincu, c’est le suivant qui devient actif.
La phase d’assaut se termine quand il n’y a plus de minion sur le plateau central. Seuls les héros restent en jeu et à leur place pour la vague suivante.
Une fois terminée, la vague prend fin et une nouvelle commence. La partie peut se termine de 2 manières différentes :
- les portes d’entrée d’une forteresse sont définitivement et complétement détruites avant la fin de la vague 4 : le dernier joueur encore debout remporte la partie !
- à la fin de la vague 4, les joueurs comparent leur puissance de forteresse (point de résistance restant de la forteresse + nombre de développement effectué) : le joueur avce la plus forte valeur l’emporte !

Et ensuite ?
Cloudspire peut être joueur à 3 ou 4 joueurs, en reprenant les mêmes règles qu’à 2 joueurs mais cette fois-ci il va falloir choisir quel joueur vous viserez à chaque vague (objectif de déplacement automatique et d’attaque des minions). Mais le principal apport est la version solitaire où vous pouvez enchainer les parties à travers un livret de scénario regroupant 4 scénarios pour chacune des 4 factions offrant une campagne complète de 16 missions où vous devez faire face à des vagues de monstres déferlant sur votre forteresse, tout en réalisant un objectif fixé dans un temps imparti (). A cela, ajoutez huit missions coopératives à deux joueurs, un mode compétitif à quatre joueurs et un mode de jeu sans fin (en solitaire) où il faut survivre le plus longtemps possible aux vagues incessantes d’ennemis. Pas une mission facile mais un challenge relevé aux multiples facettes !
Cloudspire peut aussi être agrémenté de factions supplémentaires, via des boites d’extension. Chaque nouvelle faction vient avec sa fiche de développement, ses unités et forteresse. Vous trouverez aussi une extension (Cloudspire – Harbinger) qui propose cinq nouveaux scénarios solitaire pour prolonger la campagne de la boite de base. Cloudspire est un monstre à lui tout seul !

L’avis du Meeple Reporter
Cloudspire peut faire peur par bien des égards. Pour autant, derrière cette boite lourde et remplie de matériels se cache un jeu tactique avec un côté déterministe (peu de place au hasard) mais avec des règles particulièrement épurée (environ 15 pages sur la quarantaine, le reste étant consacré à des exemples complets de phase et vague de jeu, à la présentation du matériel et des factions ou aux différentes versions du jeu proposées).
La première chose qui frappe, surtout pour ceux qui découvrent un jeu de Chips Theory Games, c’est le matériel, toujours d’une très grande qualité : pas de plateau mais des tapis en néoprène, les jetons d’unités/tours en format jeton de poker, les cartes épaisses, … Tout est fait pour offrir un plaisir de jeu décuplé, c’est réussi (mais ça gonfle forcément la facture). S’offrir un jeu CTG, c’est investir dans un plaisir décuplé et dans un jeu que l’on prévoit de ressortir régulièrement. Tout a été parfaitement pensé pour tout ranger dans la boîte et offrir une mise en place rapide.

Côté mécanique, plusieurs aspects sont marquants et méritent d’être mis en avant. Tout d’abord, la diversité des configuration (solo, coop et compétitif) permet de varier les occasions de sortir Cloudspire, même si le cœur du jeu reste toujours le même : détruire les portes de la forteresse adverse en envoyant des vagues de minions/heros tout en faisant face, vous-même, à des vagues adverses. On trouve très vite un côté « tower defense » dans cette mécanique de minions déployés à la porte de votre forteresse qui suivent ensuite un chemin défini automatiquement (le chemin le plus court selon leurs caractéristiques) jusqu’à la forteresse adverse pour l’attaquer. La mécanique des tours que vous construisez (et améliorez) sur le chemin ressemble fortement aux édifices de défense que l’on construit dans les tower defense face aux vagues ennemies. Cloudspire a ce côté tower defense réciproque (chaque joueur envoie des vagues de combattants tout en faisant face à celles de ses adversaires).
Mais Cloudpsire n’est pas qu’un simple tower defense dopé. Heureusement, sinon il s’agirait d’un tower defense bien cher. Il va au-delà avec une profondeur tactique importante et des choix à faire. Le jeu de base offre 4 factions différentes, asymétriques dans leurs capacités, forces et faiblesses, vous obligeant à vous adapter pour en tirer le meilleur partie. Puis tout au long de votre partie, il faut opérer des choix, en particulier dans la gestion de votre ressource, la Source, pour la consacrer soit aux constructions de tours pour défendre votre forteresse, améliorer votre forteresse, acquérir des minions mercenaires ou des territoires pour remodeler à votre avantage la carte. Autant de possibilités pour autant de choix, de renoncement et de priorisation. Ensuite, la phase de préparation est importante pour planifier sa vague d’assaut sur la forteresse ennemie. Comme les minions se déplacent et attaquent automatiquement (au contraire des héros que vous maitrisez davantage), il est nécessaire de bien organiser sa vague pour protéger ses unités les plus sensibles, regrouper certains déploiements pour protéger certains de vos minions et parvenir à la faire arriver jusqu’à votre objectif. Comme les combats laissent peu de de place au hasard (peu de lancer de dés), chaque stratégie peut être finement préparée et anticipée (dans la limite des impacts de la stratégie adverse et des rencontres à travers les points d’intérêt), donnant une couche déterministe aux parties.

Une des forces de Cloudspire est son mode solo. En effet, fort de ce côté déterministe et gestion automatique des minions, le jeu offre une campagne de 16 scénarios à jouer dans un ordre précis afin de découvrir une histoire propre à chaque faction. A travers ces différents scénarios, vous devez remplir des objectifs tout en faisant face à des vagues d’ennemis, le tout porté par une progression narrative, ce qui est en fait une véritable campagne et non pas de simples scénario one-shoot indépendants. Avec le côté déterministe, chaque situation se rapproche d’un puzzle-tactique exigeant à résoudre, en s’appuyant sur les forces et caractéristiques de chaque faction. C’est aussi une bonne porte d’entrée pour s’essayer au jeu, apprendre à le maitriser et découvrir les 4 factions. Une fois terminée, la campagne peut être prolongée à travers certaines extensions ou avec le mode de jeu sans fin où il faut résister le plus longtemps possible aux vagues ennemis.
Cloudspire est malgré tout un jeu exigeant, pas par ces règles finalement assez réduites, mais par la multitude de mots-clés associés aux factions, unités, tours, … chacun apportant son effet et ses règles. Vous trouverez plusieurs dizaines de mots-clés à découvrir (dégâts de zone, bonus contre les structures, vol, dégâts sur la durée, …) dans le livret de référence. Pas besoin de tous les connaitre avant de commencer à jouer, mais déjà de bien maitriser ceux de sa faction et de son adversaire. Pas toujours une chose simple, la montée en compétence sera assurément progressive. Cette multitude de mots-clés renforce l’aspect asymétrique des factions, offrant autant de manière de jouer que de factions disponibles :
- Les Brawnen sont de solides défenseurs, pas très mobiles mais difficiles à déloger.
- Les Heirs sont des spécialistes dans la gestion de la source (ressource) qui demandent anticipation et une bonne gestion de la ressource.
- Les Groventenders, faction végétale, sont des êtres spécialisées de la régénération avec un développement progressif très puissant sur le long terme. Il faudra résister les premiers tours mais ensuite leur puissance sera décuplée !
- Les Narora est une faction tournée vers la micro-gestion et l’optimisation, s’appuyant sur chaque unité, source de flexibilité mais complexe à jouer.
Cloudspire, comme tous les titres de Chips Theory Games, est une expérience unique et particulière, particulièrement en solo ou à deux joueurs pour des affrontements très tactiques, avec un matériel inégalé dans le monde du jeu, une véritable signature !

Fiche Technique
✍️ Auteurs : Josh J. Carlson, Adam Carlson & Josh Wielgus
✍️ Illustrateurs : Anthony LeTourneau, Jared Blando & Melonie Lavely
🏗️ Editeur : Chips Theory Games
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 90/120 min
💰 Prix moyen constaté : 160 euros
Pour soutenir le blog et acquérir Cloudspire, c’est chez Philibert et Le Dé Calé !




