Mutants – Extensions
Il y a quelques mois, je vous présentais Mutants sorti chez Lucky Duck Games après une campagne kickstarter rondement menée. Jeu de confrontation de cartes et de deckbulding, le gameplay s’enrichit de deux extensions à sortir en juin 2020 en français : Surcharge des Incubateurs et Niveau Supérieur.
Rappelons que Mutants est un jeu où il vous faut dominer votre adversaire en envoyant vos combattants au centre de l’arène. Pour acquérir davantage de puissance vous devrez injecter de nouveaux mutants dans votre deck et le nettoyer (geler des mutants) pour ne conserver que les plus puissants. Mutants est un jeu rapide et facile à prendre en main mais pas dénué de stratégie ! Les deux extensions que voilà vont vous offrir un grand lot de nouvelles possibilités !
Niveau Supérieur
Cette première extension va enrichir votre boite de base de bien des manières !
- Un Boss solo supplémentaire, une horde de zombie
- Une nouvelle vague de Mutants de base
- Les mutants héroïques
- Les Orbes
Le nouveau boss, une vilaine et dangereuse horde de zombie, et les mutants de base supplémentaires sont simplement à intégrer dans votre boîte de base pour vous offrir davantage de possibilités. Cette nouvelle vague de Mutants ouvre le champs des possibles pour constituer votre deck de départ. Intéressons nous surtout aux deux nouveaux modules enrichissant le gameplay !
1/ Module Orbes
La boite d’extension introduit 12 jetons Orbes, avec 6 symboles différents au total. Ces Orbes vont offrir une voie de secours aux joueurs enlisés dans la zone d’effroi au cours de la partie.
A la fin de chaque tour de jeu, un joueur dans la zone d’effroi remporte un jeton Orbe au hasard et le place face visible à côté de son plateau joueur. Le joueur ne peut posséder qu’un seul Orbe à la fois. Au tour suivant, ce joueur peut défausser son Orbe pour declencher la capacité de déploiement ou de retrait d’un Mutant partageant un gène avec le symbole de l’Orbe.
Puissant, ce module offrira une opportunité supplémentaire à un joueur en difficulté pour se refaire une santé et utiliser les capacités de ses Mutants. Sans être d’une aide à toute épreuve, le jeton Orbe est un réel joker et bouée de sauvetage pour aider à ne pas tomber dans un sentiment de défaite précoce.
2/ Module des Mutants héroïques
Les mutants héroïques sont de redoutables guerriers, plus efficaces et rapides que leurs congénères. Avant la partie, les joueurs sélectionnent lors d’une phase de draft classique deux mutants héroïques (deux cartes pour chacun, soit 4 cartes au total). Ces mutants forment une des 3 piles de Réserve de Gènes des joueurs (les deux autres piles de Réserve de Gènes étant constituées chacune de 4 mutants avancés classiques).
Néanmoins, ces mutants héroïques ne pourront pas être obtenus de manière tout à fait normal. Impossible de gagner ou incuber un mutant héroïque ( ça se mérite quand même !), il vous faudra forcement réaliser l’action « Engendrer » (c’est à dire défausser deux cartes en main). Une fois en jeu, un mutant héroïque dispose de doubles capacités de déploiement/retrait ! Joués au bon moment, ces guerriers peuvent se révéler redoutables !
Surcharge des Incubateurs
Cette seconde extension va donner accès à encore plus de Mutants, pour des combos inédits !
- Deux nouveaux boss solo, Glubber et Heimdall
- Le module bâtiments
- Une nouvelle vague de mutants avancés
Les mutants avancés sont utilisés comme ceux du jeu de base et viennent enrichir les possibilités et offrir de nombreux choix tactiques. Pas moins de 36 nouveaux mutants avancés entrent dans l’arène ! De même, les deux nouveaux boss solo permettent une plus grande rejouabilité de ce mode et davantage de défis. Intéressons nous au module des bâtiments.
1/ Module Bâtiment
Ce module vient avec 4 tuiles de bâtiments (le centre d’élevage, le bureau de change, la fournaise dorée et le hall des défis) et 6 tuiles défis. Les batiments vont venir modifier les règles en début de partie.
Avant de débuter, les joueurs choisissent un bâtiment dont la tuile est placée au centre à côté du plateau central. Ce bâtiment va modifier les règle de la partie pour tous les joueurs, offrant de nouveaux choix tactiques.
- Le Centre d’élevage permet d’avoir deux mutants en même temps dans l’incubateur (au lieu d’un seul).
- Le Bureau de change permet de remplacer une des cartes de l’action « Engendrer » par un de ses mutants déjà en jeu en le mettant KO pour bénéficier de son gène.
- La Fournaise dorée modifie l’ordre du tour : la phase « Écraser la compétition » survient à la fin du tour au lieu de survenir au début.
- Le Hall des défis introduit les défis au cours de la partie. Les 6 tuiles défis sont placées en une pile, la première étant face visible. Si un joueur remplit ce défi au cours de son tour de jeu (1 max/tour de jeu/joueur), il remporte 3 PV pour la fin de partie et le défi est placé sous la pile.
Cette extension apporte un réel renouveau stratégique en terme de sensation de jeu. Les bâtiments vont mettre les joueurs à rude épreuve avec de nombreux choix à faire … ou à renoncer !
L’avis du Meeple Reporter
Les deux extensions apportent un enrichissement du jeu avec les nombreux mutants de bases et avancés, mais aussi modifient les mécaniques de jeu avec 3 nouveaux modules. Il est d’ailleurs conseillé de ne pas utiliser plus de deux modules à la fois, même pour les plus expérimentés ! Cela montre bien la subtilité pour tous les maîtriser correctement.
Véritable plus valu, ces deux extensions ne sont pas de simples pis-à-aller pour donner quelques cartes supplémentaires pour remplir la boîte de base (qui parait bien vide à l’ouverture, la place des extensions ayant été prévue dès l’origine). A choisir, mon cœur pencherait pour la seconde extension, Surcharge des Incubateurs , pour le module bâtiment, renouvelant les règles de bases.
Les vidéos de Mutants
Où se procurer Mutants en soutenant le Meeple Reporter ? Chez Philibert et Parkage !