Cyberpunk 2077: Gangs of Night City #3
Déjà le 3eme carnet de développement sur le prochain projet Kickstarter de CMON : Cyberpunk 2077: Gangs of Night ! Cette fois-ci arrêtons nous sur la vie de Night City et la volonté des auteurs d’ajouter une dose de narratif dans les parties de jeu.
Pour ceux qui découvrent le titre maintenant, rappelons qu’il s’agit d’un jeu de contrôle de territoire dans Night City, pour 2 à 6 joueurs où chacun dirigera un gang. Les joueurs pourront utiliser 3 types d’unités et leur terrain d’affrontement ne se limitera pas aux bas-fonds de la ville mais s’étendra dans leur cyberespace. Retrouvez toutes les infos dans les deux précédent article (carnet #1 et carnet #2) consacrés à ce sujet.
Inspiré d’un jeu vidéo à monde ouvert, lui-même adapté d’un jeu de rôle, Cyberpunk 2077: Gangs of Night City se doit de raconter une histoire pour transmettre aux joueurs la vie de Night City. Pour autant, les auteurs ne souhaitent pas un livre épais obligeant les joueurs à s’arrêter pour lire des pans entier de texte. Cela aurait risqué de briser le rythme et l’immersion en cours. Retranscrire les « quêtes » du jeu vidéo n’auraient pas eu aussi beaucoup de sens dans le jeu car elles sont destinées aux mercenaires d’Edgerunner, pas aux joueurs qui gèrent des gangs. Il était donc nécessaire trouver une autre solution, les développeurs en ont trouvé deux.
Une ville, des opportunités et …
La première est simple : le premier gang qui remplit une demande quelconque gagne de la crédibilité et un petit extra en retour. Ce concept apparaitra sous la forme d’ « Opportunities » (« Opportunités ») : les ruelles de la villes sont toujours remplies de demandes, d’offres et de contrats. Aux joueurs et aux gangs de s’en saisir pour accroitre leur réputation et faire marcher le business. Mais comme qu’il s’agit essentiellement d’affaires souterraines disponibles au marché noir, elles ne devraient pas être simples. Ces opportunités seront souvent accompagnées de demandes et de conditions supplémentaires que les gangs devront également satisfaire avant de conclure le marché.
Il vous faut détourner un transport d’armes à feu du groupe industriel Militech ? Il faudra avoir le contrôle du district par lequel passe le convoi. Vendre des augmentations technologiques ? Il faudra contrôler la base de données avec un « runner » pour garder un œil sur le NetWatch tout en sécurisant la transaction. Les opportunités permettront de créer une ville vivante, qui respire et qui change constamment, créant une compétition entre les gangs, directe et indirecte.
… et des histoires !
Les auteurs veulent aller plus loin avec des histoires prenantes. Elles représentent des événements importants qui se déroulent à Night City et que même les gangs ne peuvent ignorer. Les entreprises de Night City sont si puissantes que chaque décision qu’elles prennent crée des vagues de changement dans les rues. Peut-être que le discours de Militech de « pacifier les rues » n’est qu’une tentative à peine voilée de faire venir leurs équipes de sécurité spécialisées pour gérer les rues. L’underground ne va pas se laisser faire, et des gangs hostiles s’uniront pour faire tomber un grand groupe industriel.
Les joueurs décideront ensemble de l’histoire qu’ils voudront suivre pour leur session de jeu. Chaque histoire sera prête à l’emploi et se composera d’un jeu de cartes d’action et de composants uniques. Les joueurs découvriront le point de départ de l’intrigue grâce à la carte d’introduction, puis placeront les différentes cartes de l’acte à côté du plateau. Chaque histoire pourra évoluer, offrant différents chemins avec des déclencheurs spécifiques. Lorsqu’un acte se terminera, le chemin suivant sera révélé, expliquant comment les joueurs auront changé l’histoire, modifiant le jeu au fur et à mesure de la session. Chaque décision fera avancer l’intrigue dans une direction unique en fonction des choix et des actions des joueurs.
Supposons qu’Arasaka ait perdu un ancien objet puissant et qu’un des gangs le trouve. Allez-vous le garder ou le rendre à Arasaka en guise de récompense ? Comment Arasaka réagit-elle à ces deux situations ? Et les autres gangs ? Vont-ils voler l’objet ? Ou peut-être même dénoncer à Arasaka le gang qui l’a trouvé ? Mais êtes-vous prêt à faire face à la colère d’Arasaka ?
Les histoires ont également des règles et des conditions d’épilogue uniques mettant fin au jeu. Certaines récompensent les gangs qui remplissent certaines conditions ou accomplissent des exploits spéciaux avec une grande crédibilité dans la rue, tandis que d’autres ne sont pas toujours favorables et font perdre tous les gangs contre un ennemi plus important. Chaque histoire s’adressera à différents types de joueurs ; certaines seront directes et violentes, tandis que d’autres pouront se résoudre avec de l’espionnage et des contrats secrets. Chaque histoire pourra être rejouée plusieurs fois car, même si un joueur la connait, il y aura toujours des branches inexplorées avec de nouvelles expériences à découvrir.
La campagne est toujours attendue pour la rentrée 2022, retrouvez toutes les informations sur le blog !
Source : carnet de développement de CMON