Dune, War for Arrakis – carnet de développement #4
Nouveau carnet de développement de CMON sur leur prochain KS, Dune: War for Arrakis. Après la découverte du thème, des figurines ou encore des 1ères mécaniques de gameplay (dés d’actions, points de victoire, actions, …), que vous pouvez découvrir ici, arrêtons nous sur les deux grandes factions du jeu et leurs alliés : les Harkonnens et les Atréides. Chacune des deux factions du jeu offrira des différences pour un jeu asymétrique et garantir une grande rejouabilité. Découverte …
Dune : Harkonnens et Atréides, un combat à la mort !
Commençons par les méchants par excellence de Dune, l’alliance formée par la maison Harkonnen et les souverains impériaux de la maison Corrino. Ayant récemment repris le contrôle total de la planète grâce au soutien des Sardaukars impériaux, après avoir tué le Duc Leto, capturé son Mentat Thufir Hawat, et apparemment exterminé tous les Atreides, les Harkonnens n’ont apparemment plus de rivaux. Seules quelques tribus Fremen demeurent ca et là prêtes à s’opposer à eux.
Mais les Fremen sont des rebelles fiers et féroces rassemblés dans diverses communautés cachées et dispersées dans le désert dans des colonies appelées Sietchs, dont la véritable force militaire reste inconnue. Maintenant que l’emplacement des huit derniers Sietchs rebelles a enfin été découvert, l’objectif des Harkonnen est de les conquérir un par un et d’écraser toute opposition, tout en s’assurant que le flux d’épices vers les principales puissances de l’Imperium (le CHOAM, le Landsraad et la Guilde de l’Espace) reste abondant et régulier.
Le joueur harkonnen marque des points de victoire en conquérant les Sietchs adverses avec ses légions. Il ne connait pas l’étendue réelle des forces de l’ennemi mais peut compter sur sa forte supériorité initiale grâce à ses ressources et ses troupes. Le style de jeu du joueur harkonnen est impitoyable, ayant à sa disposition en début de partie de très nombreuses légions, plus de dés d’action, et des Ornithoptères pour déplacer rapidement ses troupes sur la planète.
Cependant, pour maintenir leur suprématie sur leur adversaire, les Harkonnens devront gérer judicieusement la récolte d’épices, en positionnant soigneusement ses Moissonneurs et ses caravelles sur le plateau de jeu. Si le quota périodique d’épices n’est pas atteint, ses relations avec les puissances de l’Imperium se détérioreront, ce qui réduira le nombre de dés d’action disponibles lors des tours suivants et réduira ainsi progressivement l’avantage initial des Harkonnens.
Le joueur Atreides suit un style de jeu très différent, et parfois imprévisible. Lady Jessica, la concubine du Duc, et son fils Paul, héritier de la Maison Atreides, se sont réfugiés chez les Fremen, chez qui ils ont trouvé de formidables alliés. Face à la supériorité militaire des Harkonnens, les Fremen possèdent pourtant de subtils avantages pour deux raisons.
La première est leur culture du secret. Ils peuvent cacher la véritable taille de leur légion jusqu’au tout dernier moment, poussant l’adversaire à de dangereuses erreurs dans ses tactiques. La seconde est le désert lui-même. S’étant adaptés pendant des générations aux conditions inhospitalières d’Arrakis, les Fremens sont capables de tirer parti de cet environnement impitoyable. Ils utilisent les vers pour se déplacer rapidement sur le plateau de jeu ou en faire apparaître au bon moment pour déchaîner des attaques dévastatrices sur les légions ennemies.
Contrairement aux Harkonnens, le joueur Atreide peut marquer des points de victoire de diverses manières: avec la conquête de colonies adverses ou de stations d’essais écologiques, ou encore avec des raids sur les Moissonneuses ennemies. Mais le moyen le plus efficace pour gagner des points de victoire pour le joueur Atreide est d’acquérir des cartes Prescience en accomplissant les prophéties qu’elles contiennent. Cependant, ayant beaucoup moins de dés d’action à sa disposition que le joueur Harkonnen, le joueur Atreide doit compenser cette faiblesse en économisant au mieux ses ressources, en choisissant entre expansion militaire ou objectifs fixés par les cartes Prescience.
Mais marquant des points de victoire, le joueur Atreide obtiendra diverses améliorations, comme de nouveaux leaders ou des nouvelles technologies, sapant doucement la suprématie des Harkonnens pour le mener vers une victoire glorieuse … ou une défaite totale.
Outre ces mécanismes asymétriques, une configuration de départ aléatoire et d’autres facteurs rendront chaque partie différente de la précédente, incitant les joueurs à essayer des tactiques nouvelles à chaque fois et à échanger leurs rôles pour vivre des expériences de jeu complètement différentes.
A suivre …
Infos tirées du carnet de développement sur le blog de CMON
Retrouvez toutes les infos précédentes :
- Dune, War for Arrakis : annonce et figurines
- Dune, War for Arrakis : premières informations de gameplay
- Dune, War for Arrakis : dès d’actions