Monumental Duel

Prêt à vous affronter pour la domination ? La conquête ne sera pas toujours utile, mais apprenez à explorer, négocier ou espionner pour remporter la partie dans Monumental Duel !

Monumental Duel est un jeu de deckbuilding pour 2 joueurs, édité par Funforge / Asmodee, digne successeur de Monumental, une version épurée mais toujours exigeante !

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.

Monumental Duel ou comment construire son empire !

Monumental Duel, ce n’est pas une mais trois boîtes : Exploration, Espionnage et Négoce ! Les trois partagent en grande majorité les mêmes règles, chacune apportent son module spécifique. Les 3 nations de chaque boîte peuvent être mélangées et s’affronter sans difficulté, ajoutant alors aux parties plus de modules ! Avec 9 nations disponibles, les possibilités sont importantes.

Quel que soit le (ou les) module(s) joué(s), chaque joueur récupère le matériel de sa nation, carte leader, ambassadeur et cartes (civilisation et politique culturelle). Il forme un carré de 3 par 3 avec ses cartes, il s’agit de sa cité de départ. Au centre de la table est formée une rivière de cartes développement (de 3 ages différents) ainsi que des pioches de cartes génériques (bâtiments de base). Enfin chaque boîte apporte son module, détaillé plus bas.

La partie se déroule comme avec son grand frère Monumental. Chaque manche est découpée en 3 phases : activation, actions et fin de manche.

a) Activation de la cité

Les deux joueurs activent une colonne et une ligne de leur cité, soit 5 cartes. Chaque carte produit des ressources ou effets. Les ressources sont mises de côté pour la phase suivante.

b) Effectuer des actions

Alternativement, chaque joueur joue une action. Elles sont nombreuses !

  • Acquérir une carte de base ou développement : en payant le coût associé, le joueur prend la carte et la place dans sa zone de jeu. Une carte bâtiment ou de connaissance rejoint la pioche de la cité, une carte province rapporte des bonus immédiats et PV en fin de partie. Enfin, les cartes merveilles sont placées sur le côté de la cité pour être construites dans un 2nd temps ;
  • Compléter une merveille : une fois acquise, la merveille doit être construite en payant le coût restant. Le joueur gagne le bonus immédiat lié et la carte rejoint sa pioche de cité ;
  • Développer une politique culturelle : chaque joueur dispose de 5 cartes de politique culturelle et peut les développer dans l’ordre de son choix pour bénéficier de leurs effets. Une nouvelle politique recouvre la précédente politique ;
  • Utiliser une politique culturelle : une fois développée, son effet unique peut être utilisé ;
  • Conquérir une province adverse : la province sur le sommet de la pile des cartes province adverse peut être conquise en payant le coût militaire associé et ainsi être récupérée et placée sur sa propre pile de cartes province ;
  • Utiliser l’effet d’une carte activée de la cité : certaines cartes de la cité ont des effets à activer pendant la manche ;
  • Accomplir un progrès scientifique : en payant 2 or, la première carte de la pioche cité peut être piochée et activée avant d’être défaussée ;
  • Prendre l’avantage : avoir l’avantage permet d’accroître certains effets et d’effectuer des actions avec son chef de guerre. Pour prendre l’avantage, il faut payer en une fois une ressource de plus que le coût précédemment payé par l’adversaire pour prendre l’avantage ;
  • Utiliser son chef de guerre : si le joueur à l’avantage, il peut activer le pouvoir unique de son chef ;
  • Utiliser son ambassadeur : une fois par manche, l’ambassadeur peut être utilisé pour activer le (un des) module(s) joué (s)
  • Passer son tour : à tout moment, un joueur peut passer et mettre fin à sa manche. Lorsque les deux joueurs ont passé, la manche prend fin.

c) Fin de manche

En fin de manche, chaque joueur complète sa cité pour avoir un carré de 3 par 3. La rivière de cartes de développement est complétée et, s’il en reste plus de 3, la dernière est défaussée. La fin de partie se déclenche dès qu’il reste 4 cartes ou moins dans la rivière de cartes de développement. Sinon une nouvelle manche débute.

A la fin de partie, chaque joueur compte ses PV :

  • 1 PV par province contrôlée
  • 1 PV par carte connaissance acquise
  • 2 PV par merveille construite
  • 2 PV par politique culturelle développée
  • Chaque module rapporte des PV

Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

Spécificité de chaque module

Chaque module apporte son lot de spécificité et peuvent être cumulées en jouant des factions de différentes boîtes !

Module Exploration

Avec le module exploration, vous ajoutez en début de partie des pioches de cartes d’exploration (1ère ère, 2ème et 3ème). L’ambassadeur permet d’aller piocher une ou plusieurs cartes de ces 3 pioches (en respectant l’ère dans laquelle vous vous trouvez) en payant un coût militaire (selon le nombre de cartes piochées et l’ère). Ensuite, vous conservez une des cartes piochées et les autres sont défaussées. La carte choisie permet de bénéficier d’effets immédiats et parfois de gagner des PV en fin de partie !

Module Espionnage

Avec le module espionnage, chaque joueur débute avec 5 cartes espionnage placées en pile à côté de sa cité. Les cartes révoltes font aussi leur apparition et pourront rejoindre votre cité. Quand une de ses cartes est activée, aucun effet ni ressource ne sont obtenus et la carte est défaussée de la cité. Chaque carte révolte encore dans la cité en fin de partie fait perdre 1 PV ! L’ambassadeur peut, lui, espionner son adversaire. Il permet soit de récupérer un dé (maximum 3) à placer sur sa carte d’espionnage ou de lancer les dés pour effectuer les actions correspondantes aux résultats sur la carte d’espionnage du dessus de sa pile.

Module Négoce

Avec le module négoce, les joueurs créent en début de partie une rivière de 3 cartes de ville libre. L’ambassadeur peut négocier avec une ville par manche. Quand il négocie, vous placez une pièce d’or à côté de la ville et bénéficiez de son effet. Dès qu’un joueur a négocié 4 fois avec la même ville, il prend la carte qu’il place à côté de sa cité. Le joueur peut maintenant négocier avec cette ville gratuitement. En fin de partie, chaque ville libre à côté de sa cité rapporte 2 PV.

L’avis du Meeple Reporter

Monumental Duel est peut être la version qui aurait dû sortir en premier : une version épurée et concentrée sur le cœur du jeu ! Les amateurs de figurines seront déçus, les autres y trouveront leur bonheur dans ce titre exigeant !

Plus qu’une simple adaptation en version 2 joueurs, Monumental Duel est une version épurée de son grand frère. Tout ce qui était de « trop » (qui n’apportait pas véritablement quelque chose au jeu) a été retiré : plateau central et figurines. Pour le reste on retrouve beaucoup de choses identiques … avec les ajouts des modules uniques à chaque boite. On profite ainsi largement de l’expérience de la 1ere version.

Les habitués de la version « classique » ne seront assurément pas perdus tant les mécaniques de base restent communes. Pour autant, chaque module apporte sa nouveauté qu’il faudra maîtriser pour en tirer le meilleur parti. En mélangeant plusieurs modules, le jeu gagne en complexité, à réserver après plusieurs parties ! Complexité, le jeu l’est et le reste. Il y a beaucoup d’actions possibles et les nouveaux joueurs pourront se sentir perdus. Il faut aussi réaliser ses actions dans le bon ordre pour optimiser ses tours, la production de ressources, les échanges, les achats, les effets à déclencher …. Vous apprendrez à optimiser vos actions et à anticiper vos tours pour créer les meilleurs enchaînements possibles ! Construire un empire ne s’apprend pas en une partie ! Enfin, malgré l’alternance des actions entre les joueurs (concept introduit dans la V2 des règles de Monumental pour éviter un temps d’attente trop long entre le tour des joueurs), certains joueurs calculateurs (trop ?) pourront rendre l’attente un peu longue, attention à l’analysis paralysis !

Monumental Duel, que vous le jouiez seul et encore plus en combinant des modules, est un jeu d’affrontement exigeant, pour des joueurs chevronnés ou prêt à se lancer, mais qui offre la version de Monumental tant attendue : épurée et concentrée sur le cœur du jeu. Une véritable réussite de deckbulding, à l’image de son empire à construire ! Optimisation et anticipation deviendront votre devise !

Fiche Technique

✍️ Auteur : Matthew Dunstan

✍️ Illustrateurs : Georges Bouchelaghem, Raph Lomotan, Paul Mafayon, Agri Karuniawan, Tey Bartolome, Hendry Iwanaga, Philippe Nouhra, Brian Valeza, & Andreas Rocha

🏗️ Editeur VF : Funforge / Asmodee

🎲 Nombre de joueurs : 2 joueurs

🕰️ Durée de partie : 45 min

💰 Prix moyen constaté : 24 euros

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Philibert
Dé calé

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