Black Orchestra
Vous vous sentez l’âme d’un héros ? Vous pouvez changer le cours de l’histoire et mettre fin à une des guerres les plus meurtrières ! Prenez part à un complot contre le führer et tentez de l’assassiner avant qu’il ne soit trop tard ! Bienvenu dans Black Orchestra !
Black Orchestra est un jeu de société coopératif qui plonge 1 à 5 joueurs dans l’atmosphère sombre et dangereuse de la conspiration contre Hitler pendant la Seconde Guerre mondiale.
Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Le cours de l’histoire est entre vos mains !
Avant de débuter la partie, les joueurs choisissent chacun un conspirateur parmi les 17 inclus dans la boîte (l’édition française inclue deux packs supplémentaires de conspirateurs) avec lesquels ils vont tenter de faire tomber Hitler avant que leur complot ne soit découvert ou qu’ils ne finissent tous en prison dans les mains de leurs geôliers. Lors d’une partie en solitaire, le joueur doit jouer avec au moins deux conspirateurs. Les joueurs débutent tous à la gare ferroviaire, tandis que Hitler et ses principaux lieutenants sont répartis dans différents lieux.
Black Orchestra se déroule durant 7 périodes, le temps maximum pour préparer et réaliser l’assassinat du Führer. A son tour, un joueur réaliser les phases suivantes :
- Vérifier les dirigeants nazis
- Effectuer jusqu’à 3 actions
- Piocher une carte événement
1. Vérifier les dirigeants nazis
Le joueur débute son tour en vérifie s’il débute son tour dans le même lieu que Hitler ou qu’un de ses adjoints. Dans un tel cas, il subit une pénalité selon son adversaire présent. Hitler affectera la motivation du joueur, tandis que, par exemple, Hess fera perdre une carte de sa main, que Goebbels rendra la capacité unique du joueur inutilisable durant ce tour ou Himmler fera augmenter la suspicion du joueur de 1.
Chaque joueur peut détenir des cartes et des objets dans son dossier pour préparer l’attentat (entre 4 et 6 cartes et entre 3 et 4 objets selon le nombre de joueurs). De plus, chaque joueur a deux pistes sur son plateau individuel : sa piste de motivation et de suspicion. La première retranscrit la motivation du joueur a participé (l’engagement du joueur pour la cause) et a réalisé un attentat contre le chancelier, tandis que la seconde indique l’état d’alerte de la Gestapo contre ce joueur. Selon son niveau de motivation, le joueur peut détenir plus ou moins de cartes, peut participer ou non à une tentative d’attentat et peut utiliser sa capacité unique. Le niveau de suspicion influence directement les chances de succès d’un attentat.
2. Effectuer jusqu’à 3 actions
Ensuite, le joueur peut effectuer jusqu’à 3 actions :
- Agir : le joueur résout l’effet d’une carte en main
- Révéler un objet : le joueur révèle une tuile objet présente sur le lieu où il se trouve
- Collecter un objet : le joueur prend la tuile objet du lieu où il est présent
- Livrer un objet : le joueur livre un objet dans le lieu où il se trouve, réduisant son niveau de suspicion
- Constituer son dossier (sa main) : le joueur pioche la 1ère carte du paquet conspirateur et l’ajoute à sa main. Il existe plusieurs familles de cartes (actions, illégales, complots, …)
- Se déplacer : le joueur se déplace vers un lieu adjacent. Chaque lieu n’est accessible qu’une fois que la valeur du lieu est inférieur ou égale à la période en cours. Par exemple, Prague (de valeur 3) n’est accessible qu’à partir de la 3ème période.
- Libérer : le joueur, s’il est dans le QG de la Gestapo, peut tenter un autre conspirateur emprisonné
- Transférer : le joueur peut donner une carte ou un objet à autre joueur présent dans le même lieu
- Conspirer (1 fois maximum par tour) : le joueur lance 1 à 3 dés. Selon le résultat obtenu, il gagne autant d’actions que la valeur totale des dés. Cependant, son niveau de suspicion peut augmenter mais il peut augmenter sa motivation ou réduire le soutien militaire à Hitler dès que le piste de contestation est remplie.
3. Piocher une carte événement
A la fin de son tour, le joueur pioche une carte événement et son effet est immédiatement appliqué. S’il n’y a plus de cartes événement à piocher, la partie prend fin immédiatement et les joueurs ont perdu faute de temps nécessaire à mettre en œuvre leur conspiration. De plus, chaque carte piochée permet de savoir quelle période est débloquée au fur et à mesure (et donc quels lieux sont accessibles). Une fois la 7ème période commencée, certains lieux (les plus éloignés du centre du pouvoir) deviennent inaccessibles, le Reich commençant à perdre du terrain face à l’avancée des troupes alliées.
Certains événements sont considérés comme clefs et représentent les principaux moments historiques de la période en cours. Ces événements ne sont pas défaussés au tour suivant mais est conservé jusqu’au début de la période suivante.
A l’issue, le joueur suivant débute son tour.
Au cours de la partie, les joueurs pourront subit les raids de la gestapo, emprisonnant certains joueurs (niveau de suspicion, …). Si un joueur est en prison lors de son tour, il doit piocher une carte interrogatoire et choisir seul l’une des options proposées. Certaines accordent la libération mais seront dommageables pour la cause, tandis que d’autres sont sans conséquence (ou presque) mais prolongent le séjour en prison. Le joueur peut aussi tenter de résister aux interrogatoires et doit lancer un dé pour appliquer le résultat.
Enfin, pour remporter la partie, un joueur peut tenter de résoudre un complot. Il doit répondre aux exigences de sa carte complot (niveau de motivation, lieux, équipement, …). Ensuite, il prend un nombre de dés selon les éléments requis par le complot et les éléments facultatifs qu’il détient (objets, …). Ces derniers permettent de maximiser les chances de succès, avec plus de dés à lancer ou en permettant d’ignorer certains symboles d’échec. Une fois le pool de dés réunis, il doit choisir le nombre de dés qu’il lancera : tous ou moins. Lancer tous les dés augmente les chances de succès mais peut s’avérer catastrophique si le joueur à un niveau de suspicion trop élevé en faisant échouer la tentative d’assassinat au dernier moment. Pour réussir son complot, le joueur doit obtenir autant de face de succès que requis par le niveau de soutien militaire à Hitler : plus ce niveau est haut, plus le nombre de succès à obtenir est important. Attention, si le joueur obtient autant de face échec que son niveau de suspicion, la tentative avorte et le joueur est arrêté. S’il n’obtient pas le nombre de succès nécessaire, mais qu’en même temps la tentative n’est pas découverte, le tour du joueur continue.
Les joueurs doivent donc se coordonner pour tuer Hitler en maximisant leur chance de succès (avoir les bons objets, réduire le soutien militaire, …). En revanche, s’ils sont tous arrêtés en même temps ou si la pioche de cartes événement est épuisée, la partie prend fin sur une défaite des joueurs.
L’avis du Meeple Reporter
Se lancer dans une partie de Black Orchestra, c’est se lancer dans le merveilleux monde sans fin des « what if … ». A travers cette aventure coopérative, tous vos sens tactiques seront mis à rude épreuve pour mener à bien votre mission !
Un des premiers des points forts du titre est sa facilité d’accès, renforcée par sa dimension coopérative. En effet, dans un jeu coopératif, les joueurs peuvent (et doivent) s’entraider et guider les débutants. Mais par nature, Black Orchestra n’est pas très compliqué (le livret de règle est court) et sans véritable surprise : une liste d’actions disponibles par tour et un événement à piocher. Sa profondeur (ou sa complexité) découle de la diversité des actions offertes et de leurs interactions. En fait, les joueurs doivent se poser en permanence la question « comment mener notre complet à terme ? ». Pour cela, ils doivent identifier leur besoin (objets), trouver les objets nécessaires, les regrouper puis identifier le meilleur conspirateur possible pour mener le plan à son terme. Et tout cela sans éveiller les soupçons (ou le moins possible) et en s’adaptant à la présence des lieutenants du Führer dans les environs et des événements qui viennent contrecarrer leur plan. Mais attention, même le meilleur des plans a toujours sa part d’incertitude !
D’ailleurs cette incertitude ressort dans la résolution du complot avec un jet de dés. Certains appelleront cela du hasard et le regretteront. Qui ne regretterait pas de voir son plan longtemps préparé tomber à l’eau sur un simple mauvais jet de dés ? Cependant, cet aspect colle bien au thème et peut être, en partie, maitrisé. En effet, les joueurs peuvent préparer leur action en maximisant les objets utiles à leur plan pour lancer plus de dés ou pour ignorer certains de leurs résultats, dans l’objectif d’atteindre la valeur attendue plus facilement. Exactement comme le ferait un véritable conspirateur en mettant le maximum de chance de son côté. Malgré tout, tout plan comporte sa part de hasard. L’histoire de la 2nde guerre mondiale nous le rappelle avec l’attentat manqué contre Hitler le 20 juillet 1944 où le führer en échappe grâce à l’épaisseur des pieds de la table en bois où il étudie ses cartes au moment de l’explosion, après avoir changé de lieu de réunion sans prévenir. Ainsi, ce hasard bien présent en fin de partie vient s’inscrire parfaitement dans le thème et la mécanique du jeu.
Black Orchestra nécessitera une grande coordination entre les joueurs, offrant une réelle sensation de préparation d’un mauvais coup, en recherchant le meilleur moment pour agir. Le thème de la 2nde guerre mondiale et d’une action d’assassinat contre Hitler n’est pas qu’un simple habillement collé mais s’inscrit dans le cœur même du jeu et de ses mécaniques. Au cours d’une partie, c’est une histoire que les joueurs vont vivre et écrire, avec ou sans succès mais le plaisir du jeu ne réside pas toujours dans la victoire !
Côté matériel, pas grand chose à dire mais prévoyez de bons yeux : certains textes sur les cartes et sur l’aide de jeu sont petits.
Et s’il était venu le temps de réécrire l’histoire ? Black Orchestra vous en offre l’occasion à travers cet excellent jeu coopératif, enfin proposé en français ! La place du hasard (jet de dés) fera débat chez certain, ici elle a pleinement convaincu de sa juste raison d’être présente, malgré la frustration qu’elle peut créer. Au final, un thème parfaitement exploité, sur le plateau et dans ses mécaniques, pour offrir une belle aventure ludique ! Une création à conseiller aux amateurs de jeu solitaire ou coopératif, féru d’histoire et qui ne se gênent pas de la réécrire !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Philip duBarry
✍️ Illustrateurs : Cody Jones, Lucas Soriano & Dann May
🏗️ Editeur VF : Matagot
🎲 Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 à 90 min
💰 Prix éditeur : 60 euros
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