Spy Connection
Qui n’a pas rêvé devenir James Bond ou Malotru, et d’endosser le costume d’agent secret ? Mais pour y parvenir, il faut un solide réseau clandestin et aimer voyager ! Spy Connection, édité chez Funforge, est le parfait manuel d’entraînement avant de se présenter aux tests de recrutement du MI6 ou de la DGSE !
En effet, pour un espion, un réseau de contacts et des possibilités de déplacement discrètes sont essentiels à la survie. Mais, dans un travail aussi dangereux, les contacts disparaissent rapidement et les opportunités de voyager en toute sécurité se referment souvent. Il faudra choisir quelles missions accomplir et comment y parvenir, quitte à sacrifier certains réseaux … La dure vie d’agent secret dans Spy Connection !
Permis de tuer
Dans Spy Connection, les joueurs incarnent des agents secrets qui doivent établir des réseaux entre plusieurs villes, un peu à la façon des Aventuriers du rails (nous y reviendrons). Avant de débuter, chaque joueur récupère une couleur avec son pion Espion et ses 15 jetons agents, ainsi qu’une carte mission de départ. Enfin, sur le plateau de jeu 4 cartes missions sont placées aléatoirement les emplacements de mission.
Pour débuter la partie, chaque joueur place son Espion sur le plateau de jeu sur la ville de départ (indiquée sur sa carte mission de départ), ainsi qu’un jeton agent sur la ville de départ sur la carte mission. Dans Spy Connection, les joueurs vont devoir relier des villes indiquées sur leurs cartes missions. Pour cela, à leur tour de jeu, un joueur aura le choix entre 3 actions :
- Prendre une nouvelle mission
- Relier une ville à son réseau et déplacer son Espion dans la ville
- Déplacer son Espion sur une ville du réseau
a) Prendre une nouvelle carte mission
Un joueur peut décider à son tour récupérer une des 4 cartes missions présentes sur le plateau de jeu, dans une limite de 3 cartes missions par joueur. Selon son emplacement dans la file, la carte mission a un coût en agents (de 0 à 2 agents). Le joueur doit placer le nombre d’agents nécessaire sur la carte; ils ne sont alors plus disponibles tant que la mission n’a pas été résolue. Une nouvelle carte mission est piochée.
b) Relier une ville à son réseau et s’y déplacer
A son tour, un joueur peut décider de relier une ville à son réseau avant de déplacer son Espion dans la ville. Pour relier une nouvelle ville, le joueur doit placer des jetons agents sur chaque point qui sépare la nouvelle ville à la ville voisine de votre réseau ; s’il y a déjà des jetons agents adversaires sur un ou des points, le joueur doit y placer 2 jetons agents au-lieu d’un seul. La connexion doit être établie immédiatement (il n’est pas possible d’établir une connexion en deux tours de jeu par exemple). Ensuite le joueur place son Espion dans la nouvelle ville reliée.
Si le joueur manque de jetons agents, il peut décider de récupérer des jeton précédemment placés sur le plateau tant que son Espion et le jetons agents restants forment un réseau cohérent et unique (entièrement relié). Les agents payés pour acquérir des cartes de missions ne peuvent, eux, pas être récupérés.
c) Déplacer son Espion sur une ville du réseau
A son tour, un joueur peut décider de simplement déplacer son Espion sur une ville de son réseau sans en relier de nouvelle.
A la fin de chaque tour, les joueurs vérifient la ville où se trouve leur Espion. Ils peuvent alors placer un jeton Agent sur toutes les occurrences de cette ville sur leurs cartes mission. Dès que toutes les villes d’une carte mission sont recouvertes par un jeton agent, la mission est remplie et tout les agents retournent dans la réserve du joueur (jetons agents payés pour acquérir la mission et jetons agents placés sur les villes de la carte). Chaque mission remplie rapporte des points de victoire (PV) en fin de partie et certaines permettent de rejouer immédiatement.
La partie se termine dès qu’un joueur a accompli 7 missions ou plus. Chaque carte mission remplie rapporte des PV; chaque carte mission non effectuée rapporte 1PV par ville recouverte par un jeton agent. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !
L’avis du Meeple Reporter
Spy Connection est un jeu de course aux points de victoire, sans interaction directe entre les joueurs. Pour espérer remporter la partie, il faut réussir à trouver l’équilibre entre des cartes de mission qui rapporte assez de PV et un réseau cohérent à construire. Si un joueur prend des cartes missions avec des réseaux trop éloignés, il sera difficile de remplir ses missions rapidement. Bien évidemment, il est impossible de remplir les 7 missions avec ses 15 jetons agents uniquement. Il faut retirer ses agents du plateau au bon moment, en faisant évoluer son réseau qui va se mouvoir sur le plateau telle une toile d’araignée, s’agrandir et se rétrécir en fonction des moments de la partie. Pour bloquer les adversaires, les joueurs ne peuvent compter que sur leurs agents déployés pour contraindre les autres joueurs à en déployer davantage. C’est donc bien la gestion de sa réserve d’agents qui est au cœur du jeu. C’est cette réserve que les joueurs doivent gérer correctement pour avoir assez d’agents pour acquérir de nouvelles cartes missions tout en déployant son réseau. Un subtil équilibre à trouver.
A sa manière, Spy Connection revisite les Aventuriers du Rail. Les joueurs doivent déployer leur réseau, gérer leurs missions et leurs agents pour relier des grandes villes européennes entre-elles. Ici les wagons sont remplacés par des agents et les réseaux sont temporaires. Pour autant, Spy Connection n’est pas qu’un simple changement de thème, il apporte son lot de nouveautés. La principale est la gestion de ses 15 agents (il y a une variante avec 14 agents pour compliquer la partie) comme expliquée précédemment. Le thème aurait pu être davantage exploité pour son côté agents secrets, manigances et éliminations, et ainsi offrir davantage d’interaction entre les joueurs.
Spy Connection est un jeu rapide à jouer, facile à sortir et avec des règles très accessibles. Il s’inscrit dans une lignée de jeu familial accessible aux plus jeunes, qui demande finesse et équilibre pour remporter la partie, sans se laisser distancer par ses adversaires dans sa course aux PV. Il faudra choisir au bon moment les cartes missions, ni trop tôt (coût en agents immobilisés) ni trop tard (au risque de se faire voler la carte mission convoitée). Spy Connection associe un léger côté stratégique à une dose de gestion de « ressources ». A découvrir si votre ludothèque ne contient pas une des versions des Aventuriers du Rail, sinon il risque de faire doublon pour certains.
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Fiche Technique
✍️ Auteurs : Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert
✍️ Illustrateur : Dennis Lohausen
🏗️ Editeur VF : Funforge
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 30 min
💰 Prix moyen constaté : 30 euros
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