Huang
La Chine ne s’est pas construite en un jour. Dans Huang, prenez la tête d’un des clans qui cherchent à acquérir le pouvoir 200 ans avant notre ère dans les prémices de la Chine ! Votre destin et celui de la Chine sont entre vos mains !
Huang est le prochain projet de Phalanx Games (Purple Haze, Bretwalda, Race to Moscow, …) sur la plateforme Gamefound (lancement le 28 février), dans la droite ligne éditoriale de leurs précédents projets : un thème historique et des jeux tactiques frôlant parfois avec le wargame ! Huang est un jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes.
Cet article a été rédigé avec un exemplaire prototype envoyé par l’éditeur. La qualité du jeu ne reflète pas la version finale. De plus, mon avis reste parfaitement indépendant.
Huang, de paix et de guerre
Dans Huang, les joueurs prennent la tête d’un des 4 clans qui se disputent la suprématie. Le plateau représentant la Chine est placé au centre de la table avec 7 tuiles de couleur jaune : une sur chacune des capitales des 7 états rivaux. Chaque joueur récupère un paravent, 5 leaders (chacun d’une couleur différente) et pioche 6 tuiles au hasard qu’il conserve secrètement. Enfin, les joueurs placent 6 tuiles sur le marché. Il existe des tuiles de 5 couleurs différentes (comme les leaders) :
- Jaune : les tuiles des gouverneurs
- Rouge : les tuiles des militaires
- Bleue : les tuiles des paysans
- Verte : les tuiles des commerçants
- Blanche : les tuiles des artisans
Toutes les tuiles restantes sont mélangées dans en sac qui servira de pioche.
Le principe du jeu va être de placer des tuiles sur la cartes pour former des regroupements, déployer des pagodes et marquer des PV. Un ensemble de tuiles adjacentes forme un « Etat ». Deux Etats peuvent être réunis en un seul Etat en plaçant une tuile qui les relie.
A son tour, un joueur peut réaliser deux actions, différentes ou non et dans n’importe quel ordre :
- Jouer un de ses leaders
- Placer une tuile
- Défausser deux tuiles paysans (bleues) pour causer une révolte paysanne
- Défausser deux tuiles commerçants (vertes) pour établir une pagode
- Défausser jusqu’à 6 de ses tuiles
- Jouer un de ses leaders : le joueur peut placer sur la carte un de ses leaders. Il doit le placer sur un emplacement vide adjacent à une tuile gouverneur (jaune). Il peut aussi, et de la même façon, déplacer un de ses leaders déjà déployé ou reprendre derrière son paravent un de ses leaders.
S’il déploie son leader dans un regroupement de tuile (état) où il y a déjà un leader adverse de la même couleur, une révolte est déclenchée et doit être résolue (voir après).
- Placer une tuile : le joueur prend une de ses tuiles et la place sur le plateau. Les tuiles paysans (bleues) ne peuvent être jouées que sur les rivières et le joueur peut en jouer plusieurs de suite. S’il joue une tuile commerçant (verte), le joueur peut choisir une tuile dans le marché.
Après avoir placé une tuile, les joueurs doivent vérifier qui marque des points de victoire (PV). Si la tuile est placée dans un état avec un leader de la même couleur (par exemple une tuile rouge placée dans un état avec un leader rouge déployé), le propriétaire du leader marque un PV de la même couleur. En effet, il y a autant de PV différent que de couleur disponible. S’il n’y a pas de leader de la même couleur déployé, mais un leader jaune déployé, le propriétaire du joueur gagne 1 PV.
Attention, si la tuile est placée de telle manière qu’elle regroupe deux états (deux regroupement de tuiles) en un seul et que deux leaders de la même couleur se retrouvent reliés, une guerre est déclenchée et aucun PV n’est marqué (voir après pour le déroulement de la guerre).
- Défausser deux tuiles bleues : si le joueur défausse deux tuiles bleues ou une tuile bleue sans avoir déployé son leader bleu, il peut retirer une tuile du plateau. Cette action peut scinder des états en deux, obliger un joueur à retirer un de ses leaders (en retirant la tuile jaune adjacente), …
- Défausser deux tuiles vertes : si le joueur défausse deux tuiles vertes ou une tuile verte sans avoir déployé son leader vert, il peut établir une pagode. Il doit choisir un regroupement de 3 tuiles de la même couleur déjà déployées en triangle sur la carte et y placer une pagode de la même couleur. Il y a 2 pagodes par couleur (sauf 1 pagode blanche). S’il n’y a plus de pagode à déployer, il déplace une pagode déjà présente sur le plateau.
A la fin de son tour, les pagodes rapportent des PV. Si un des leaders du joueur est déployé dans un état avec une pagode de la même couleur, il gagne 1 PV.
- Défausser jusqu’à 6 tuiles : le joueur défausse autant de tuiles qu’il le souhaite et en pioche autant.
A la fin de son tour de jeu, le joueur pioche des tuiles pour en avoir 6. Tout autre joueur qui n’aurait pas 6 tuiles en pioche aussi en même temps.
Au cours du jeu, des révoltes et des guerres vont devoir être résolues dès qu’un même état regroupe deux leaders de la même couleur (révolte) ou dès que deux états reliés regroupent deux leaders de la même couleur (guerre).
Lors d’une révolte, chaque joueur doit comptabiliser sa force en comptabilisant le nombre de tuiles jaunes (gouverneur) adjacentes à ses leaders dans l’état en révolte. Une même tuile peut bénéficier aux deux joueurs. Puis chaque joueur peut augmenter sa force en jouant des tuiles jaunes de sa main, en commençant par l’attaquant. Le joueur avec la plus grande force remporte le combat. Le vainqueur remporte 1 PV de la couleur des leaders en opposition, le défenseur doit retirer son leader contesté. Les tuiles jaunes jouées en renfort sont défaussées.
Lors d’une guerre, chaque joueur comptabilise sa force en comptant le nombre de tuiles rouges dans leur état et leur éventuel leader rouge non déployé. Puis dans le sens du tour, chaque joueur peut renforcer l’un ou l’autre des joueurs en conflit en jouant une ou plusieurs tuiles rouges, ou leur leader rouge. Tous les joueurs peuvent participer au conflit. L’état avec la plus grande force remporte le conflit. Toutes les tuiles rouges et leaders contestés dans l’état défait sont retirés. Pour chaque leader retiré, le (ou les) joueur(s) qui contrôle(nt) un leader de la même couleur dans l’état vainqueur gagne 1 PV. Puis les joueurs doivent retirer autant de tuiles rouges parmi les tuiles rouges de l’état vainqueur et/ou parmi les tuiles jouées en renfort que la force de l’état vaincu.
La partie prend fin quand le sac de pioche des tuiles est vide. Les joueurs comptabilisent leur PV dans chaque couleur. Les PV blancs peuvent être ajoutés à n’importe quelle couleur. Les joueurs comparent leurs plus petites valeurs de PV, le joueur avec la plus grande de ces valeurs remporte la partie !
L’avis du Meeple Reporter
Huang est reprise de jeux bien connus : Yellow & Yangtze (2018), lui-même inspiré de Tigre & Euphrate (1997). Très proche du premier (voir quasiment identique mais une difficulté sur les droits pour une « simple » réédition à priori), il comporte de nombreuses différences avec le 2nd (nombre de leader, forme des tuiles, simplification des conflits, …). Pour autant, cette nouvelle sortie fonctionne bien avec un thème bien choisi et des mécaniques rodées.
Huang est un jeu très tactique qui se cache derrière quelques pages de règles (la version WIP du prototype ne comporte que 7 pages !). Basé sur une mécanique de placement de tuiles, les joueurs doivent utiliser intelligemment leurs actions pour, à la fois, étendre les états, déployer leurs leaders au bon endroit pour marquer des PV et réussir à contester au bon moment. Le placement des pagodes requiert lui aussi une attention toute particulière pour gagner des PV. Mais, il faut en plus faire attention à la couleur de ses PV. Chaque leader sert à récolter des PV dans sa couleur mais il ne sert à rien d’écraser la concurrence dans une couleur : c’est la plus faible couleur qui fera office de PV en fin de partie ! Il est donc nécessaire de réussir une progression équilibrée dans les 4 couleurs !
Les placements des tuiles, surtout en milieu et fin de partie quand le plateau se rempli, peuvent enchainer des effets en cascades, comme des guerres avec 3 états reliés ! Les conséquences peuvent être importantes dans la recomposition de la carte en scindant des états et donc en octroyant de nouvelle zone de PV ! Chaque placement doit être murement réfléchi pour ne pas créer de trop grandes opportunités à ses adversaires. Rebondissement et tension en perspective !
La re-thèmatisation d’un jeu bien connu offre une nouvelle approche et fonctionne bien. Les premiers instants peuvent être déroutant : ce n’est pas une couleur de leader par joueur (comme souvent dans les jeux) mais une couleur de chaque pour chaque joueur. Les couleurs sont très importantes (déploiement, contestation, PV, …) et il ne faut pas s’embrouiller, ce qui peut arriver au début. Cela demande un petit effort de concentration et d’attention à la lecture des règles et lors des premières parties.
Huang réussit à reprendre les bases d’un jeu bien connu, de le transposer dans un nouveau thème sans que celui ne paraisse plaqué. Le conflit entre différents clans pour le contrôle de la Chine fonctionne très bien à travers les révoltes à gérer, des guerres à mener et des états à agrandir. La campagne pourra réserver de belles surprises (des extensions) pour apporter son lot de nouveautés. L’utilité des figurines sur ce genre de jeu est toujours à débat. Pour ou contre, les opinions s’opposent toujours. Dans le cas présent, elles sont peu nombreuses et ne gênent pas à la lisibilité du jeu (au contraire), elles paraissent donc fort utiles. Il faudra espérer qu’elles n’impactent pas trop le prix du jeu ou que Phalanx Games propose une édition sans fig à moindre coût. Réponse le 28 février !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Reiner Knizia
🏗️ Editeur : Phalanx Games
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 à 90 min
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