Volfyrion Guilds

Après une première campagne menée en novembre 2018, Tabula Games revient sur le devant de la scène avec un stand-alone de ce deckbulding, Volfyrion Guilds. Toujours dans l’univers de Mysthea, les différentes guildes cherchent à conquérir le pouvoir et profiter de la déstabilisation du royaume. Pour cela, que deux options se présentent : détruire les cités des autres guildes ou … vaincre le dragon Volfyrion …

L’ensemble du test et des photos a été réalisé sur le module TTS de l’éditeur.

Volfyrion Guilds, du neuf avec de l’ancien

Les joueurs du premier titre ne seront pas perdus avec ce stand-alone qui reprend largement les bases de son prédécesseur tout en y apportant son lot de nouveautés.

Volfyrion Guilds est un jeu d’affrontement pour 2 joueurs basé sur la célèbre mécanique du deckbulding. Chaque joueur dispose de 3 cités et devra être le premier à détruire les 3 cités adverses ou à vaincre le terrible Volfyrion, dragon réputé du royaume.

Les deux joueurs débutent la partie avec les mêmes dix cartes dans leur deck : 8 prospecteurs, 1 capitaine et 1 devin. Chacun pourra ensuite orienter sa stratégie en fonction de ses cartes achetées.

Volfyrion
Une main de départ qu’il faudra vite faire progresser et nettoyer.

A son tour de jeu, après avoir pioché 5 cartes de son deck, le joueur actif peut réaliser autant d’actions qu’il souhaite dans la longue liste suivante, grâce aux cartes présentes dans sa zone de jeu et aux cartes en main :

  • Jouer des cartes de sa main pour déployer des Troupes et bâtiments dans ses villes, obtenir des ressources ou déployer un agent.
  • Attaquer une cité adverse, une carte Merveille, un agent adverse ou Volfyrion.
  • Utiliser du savoir pour changer les cartes du marché, faire bouger Volfyrion ou désactiver une carte Merveille adverse.
  • Acheter de nouvelles cartes du marché.
  • Mettre en réserve une carte de commandant dans sa guilde.

Une fois ses actions réalisées, il défausse ses éventuelles cartes encore en main, les cartes jouées non placées dans une zone (carte de guilde, cités ou merveille) et pioche 5 nouvelles cartes pour le tour suivant.

Pour comprendre Volfyrion Guilds, il est nécessaire de s’arrêter sur les cartes disponibles et les ressources.

On retrouve des cartes de commandement, de bâtiment, des soldats, des agents, appartenant à 4 familles, et des merveilles. Chaque carte à un coût de recrutement, un effet immédiat à activer lors de son achat, des capacités uniques et des ressources produites lorsqu’elles sont en jeu.

Volfyrion

Les cartes de troupes et de bâtiment peuvent être placées dans chaque ville pour apporter des bonus permanent (défense, ressources, ….). Les cartes de Merveille sont placées dans votre zone de jeu et elles apportent des bonus tant qu’elles sont actives. Une carte de commandant peut être soit jouée pour ses effets ou placée en réserve sur la carte de guilde (elle n’accorde alors aucun effet à ce tour-ci). En début de tour, un joueur peut récupérer la carte mise en réserve pour la jouer. Enfin, les cartes agents permettent de réserver des cartes du marché. Un adversaire ne pourra pas acheter la carte sous la carte agent; il devra d’abord éliminer la carte agent en dépensant des points d’attaque.

Volfyrion

Du côté des ressources, trois types sont présents dans le jeu :

  • les points de commandement
  • les points d’attaque
  • les points de savoir
Volfyrion
3 ressources à dépenser

Pour attaquer une cité adverse, un joueur doit avoir au cours d’un round autant ou plus de points d’attaque que la défense de la ville. S’il y arrive, la ville est détruite. Sinon, il peut aussi envoyer Volfyrion dans une cité adverse en payant 8 points de savoir. Si le joueur ne peut renvoyer le dragon en dépensant à son tour 8 points de savoir, la ville est détruite par la fureur du dragon. Quand les 3 cités adverses sont détruites, le joueur remporte la partie.

La seconde option pour rempoter la partie immédiatement est de dépenser en un seul round 16 points de savoir et ainsi vaincre Volfyrion.

Volfyrion
Un tour de jeu à 13 points d’attaque : 7 avec le Golem Army (4 + 3 avec sa capacité secondaire grâce au New Agreement) + 2 avec Double Game + 2 avec Safe and Sound + 2 avec Levy Program (1 + 1 sa capacité secondaire en éliminant la carte définitivement).

Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont acquérir de nouvelles cartes plus puissantes et bannir certaines cartes de leur deck, et ainsi créer un véritable moteur de ressources pour obtenir suffisamment de ressources pour mener à bien leur stratégie. Certaines cartes octroient des bonus supplémentaires en les combinant. La stratégie des joueurs en sera d’autant orientée pour tenter de jouer lors d’un tour la bonne combinaison de cartes et infliger de lourds dégâts à l’adversaire.

L’avis du Meeple Reporter

Cette découverte de Volfyrion Guilds, alors que je n’avais pas craqué à l’appel de Mysthea lors du 1er opus, a été un agréable moment ludique. Simple d’accès et reposant sur les règles traditionnelles du deckbulding, Volfyrion Guilds n’en cache pas pour autant une profondeur de part les multiples choix offerts dans ses actions. Les joueurs pourront facilement orienter leur stratégie dans telle ou telle direction ; et ainsi privilégier les attaques indirectes grâce à Volfyrion et donc rechercher des points de savoir, ou au contraire opter pour des attaques frontales et rechercher les points d’attaque avec les cartes adéquates.

Du côté des nouveautés pour les anciens joueurs, l’apparition des cartes Agents et de la carte guilde de chaque joueur qui offre la possibilité de réserver une carte de commandement pour la jouer au bon moment. Comme un des éléments clés de Volfyrion est la capacité d’avoir une main puissante lors d’un round pour attaquer le joueur adverse, réserver une carte pour la jouer à un moment précis peut se révéler dévastateur. Mais cette carte se retrouve à la merci d’un effet de destruction déclenchée par l’adversaire (effet unique déclenché lors de l’acquisition de certaines cartes). In ne faudra pas toujours trop attendre pour jouer la carte réservée ! A noter, aussi, que la carte de Guilde offre deux bonus dès que le joueur a une ou deux cités détruites ; un moyen de conserver un équilibre durant toute la partie.

Volfyrion
Une carte de commandant mis en réserve pour être jouée au bon moment …

De leurs côté, les cartes agents ont un réel effet stratégique sur le jeu. En la plaçant sur une carte du marché, la carte est inaccessible au joueur adverse lors de son tour, à moins qu’il n’attaque la carte agent pour la renvoyer dans la défausse. A défaut, au tour suivant, si la carte agent a une valeur supérieur ou égal à la carte réservée, celle-ci est obtenue gratuitement ; sinon le joueur récupère simplement sa carte agent. Un bon moyen de réserver des cartes ou de gêner l’adversaire.

Volfyrion Guilds offre un vrai sentiment de montée en puissance au fur et à mesure des tours. La puissance du deck, qu’il faut s’évertuer de nettoyer des cartes les plus faibles, donne sa pleine force après quelques tours de jeu. Volfyrion Guilds est un très bon deckbuling pour 2 joueurs, rapide, stratégique, offrant de nombreux choix pour un impitoyable duel à mort !

A retrouver sur Kickstarter prochainement …

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