Maquis
Résister ! Le pays a besoin de vous ! Personne ne naît résistant, on le devient par l’Histoire ! 1940, la France est occupé et vous voilà à diriger une petite équipe de résistants. Sabotage, assassinat, livraison d’armes, renseignements, … tel sera votre quotidien. Mais la milice et l’armée allemande veille. Le moindre faux pas et c’est la fin …. Le Maquis va devenir votre meilleur ami pour œuvrer dans l’ombre.
Édité chez Side Room Games et distribué par Asmodee, Maquis est un jeu solitaire vous plaçant à la tête d’un réseau de résistants qui doit remplir deux missions pour le compte des alliés avant que les allemands ne le démantèle.
Direction le maquis, l’Histoire vous attend !
Pour débuter la partie, il faut placer au centre de la table le plateau de la ville regroupant les lieux emblématiques où l’action se déroulera. Deux missions sont choisies au hasard et devront être réalisées dans le temps imparti. Selon la difficulté souhaitée, le joueur peut moduler les cartes choisies selon un nombre d’étoile. Enfin, le joueur commence avec 3 résistants qu’il place dans sa planque. Deux autres résistants pourront être recrutés dans l’équipe et attendent au café !
Une partie de Maquis se déroule en tour, découpé en 3 phases :
- Phase de Placement
- Phase d’Action
- Phase d’Entretien
a) Phase de Placement
Avant de débuter, il est nécessaire de vérifier le nerf de la guerre : le moral ! Sans moral, point de victoire ! Le niveau du moral détermine le nombre de patrouille ennemie qui entre en jeu pour le tour. Ensuite, le joueur place alternativement ses résistants (de 3 à 5) et les patrouilles.
Pour placer un résistant, le joueur choisit un lieu de la ville et y dépose son meeple. Il n’est pas nécessaire que le lieu soit relié à la planque (lieu de départ des résistants), même si cela peut s’avérer utile pour la suite. Ensuite, il place une patrouille en piochant une carte patrouille qui indique où placer la patrouille. Si les 3 lieux indiqués sont occupés (par une précédente patrouille ou un résistant), la patrouille tente une arrestation et est placée sur le 1er lieu occupé par un résistant. Ce dernier est alors retiré définitivement de la partie.
Une fois tous les résistants et patrouilles placés, le joueur passe à la 2nde phase, la phase d’action.
b) Phase d’Action
Dans l’ordre de son choix, le joueur active ses résistants et résout l’effet des lieux occupés : gain de ressource (argent, explosif, nourriture, moral, renseignement, kit de soin, …), recrutement de nouveau résistant (maximum 2 par partie) ou placement d’un nouveau local (nouvelle planque, local de bricolage, laboratoire, …). Un résistant placé sur une carte mission peut réaliser l’action de la dite carte (donner des ressources, ….). Si celle-ci contient plusieurs cases d’action, elles doivent être résolues dans l’ordre. Une fois la dernière case résolue, la mission est remplie. Certaines cartes missions nécessiteront de se rendre dans certains lieux spécifiques de la ville avec certaines ressources pour la réussir.
A chaque fois qu’un résistant est activé, le joueur doit vérifier qu’il a un itinéraire de repli vers une planque. Pour cela, le résistant doit pouvoir se rendre jusqu’à la planque en ne passant exclusivement que par des lieux vides ou occupés par d’autres résistants. S’il est obligé de passer par un lieu occupé par une patrouille allemande, le résistant est arrêté. Il est définitivement retiré de la partie et il ne reçoit les récompenses de son action (sauf mention particulière).
Pour échapper aux patrouilles, il existe que deux solutions : la manière forte ou douce ! Une fois par tour, le joueur peut défausser une ressource arme pour retirer une patrouille de type milice. Mais les patrouilles de miliciens sont remplacées par des patrouilles de soldats allemands lors des tours suivants ; patrouilles qui ne peuvent être retirées de cette manière. Sinon, le résistant qui doit passer par un lieu occupé par une patrouille doit défausser une ressource Fausse carte d’identité pour échapper à l’arrestation.
c) Phase d’Entretien
Pour terminer le tour, le joueur retire toutes les patrouilles du plateau, augmente le marqueur de tour de 1 et fait diminuer le moral si le marqueur de la piste de tour arrive sur une case orange (tout les 3 tours).
La joueur perd immédiatement la partie s’il perd son dernier résistant, si le moral de la ville atteint zéro ou, si après le 15ème tour, aucune mission n’a été remplie. En revanche, le joueur remporte la partie s’il réussit ses 2 missions. S’il n’a rempli qu’une partie de ses missions après le 15ème tour, le joueur remporte une victoire mineure selon la difficulté de la mission effectuée.
Pour davantage de re-jouabilité, les joueurs peuvent moduler la difficulté de la partie et choisir des missions plus ou moins difficile à remplir.
L’avis du Meeple Reporter
Maquis est un jeu d’une très grande facilité d’accès, rapide à jouer et facile à transporter. D’excellentes qualités pour un jeu en solitaire. Derrière cette facilité d’accès se cache un véritable challenge où chaque erreur se paye. Le temps étant compté, il est impossible de tout faire : recruter de nouveaux résistants (et donc avoir plus d’action chaque tour), débloquer de nouveaux lieux, installer une planque supplémentaire (pour facilité le retour des résistants à chaque fin de tour), aller récolter des ressources, … Des choix devront être fait, en particulier en fonction des missions à remplir.
Maquis est un mélange de gestion de ressources et d’ouvriers et de prise de risque. Ainsi, il sera plus sûr d’envoyer ses résistants dans des lieux proche de la planque (voir reliés directement à celle-ci) pour éviter les patrouilles. Mais les lieux les plus lointains offrent des actions indispensables à la réussite. Il faudra parfois sécuriser le chemin de retour en « sacrifiant » un de ses résistants en l’envoyant occuper un lieu inutile mais qui est un point de passage obligé sur le chemin du retour. Ne pas le faire, c’est prendre le risque de voir sa retraite couper et ses forces diminuer…. Il faudra prendre des risques en calculant bien les avantages et inconvénients.
Ces éléments permettent de mettre le joueur sous tension et de le faire hésiter dans ses actions. La vie de résistant n’était pas facile, Maquis n’est pas facile ! D’ailleurs chaque arrestation de résistant est définitive et est très lourde de conséquence. Chaque agent est d’une importance cruciale pour avoir le temps de réussir les actions nécessaires au succès des missions. Le joueur aura toujours le sentiment d’être en danger et fera tout pour éviter les nombreuses (trop?) patrouilles ennemis. Enfin, le remplacement au cours de la partie des patrouilles de miliciens (qui peuvent être supprimées) par des patrouilles de militaires allemands permet d’immerger le joueur dans la tension face à un ennemi qui réagit au fur et à mesure. Attaquer l’occupant n’est jamais chose aisée. Enfin, mention spéciale au matériel de très grande qualité : plateau double couche, insert, boite de rangement des cartes, rien ne manque !
Maquis, petit par la taille, est grand par sa réussite. Simple et rapide, il n’en est pas moins profond, tactique et difficile, avec de réels choix à opérer pour espérer remporter la partie. Il faudra plusieurs tests avant de réussir ses missions, surtout sans perdre d’agent ! L’Histoire vous attend, à vous de l’écrire !
Pour ranger vos jeux, cartes sleevées ou non, faites le tour de mon partenaire, Pimp by Hohyss ! Un rayon de merveilles !
Ranger l’intérieur du boite est parfois une gageure ! Pimp by Hohyss est une entreprise familiale qui vient de débuter dans l’impression 3D pour proposer des rangements adaptés à tous vos jeux !
Avec le code MEEPLEREPORTER , bénéficiez de 10% de réduction pour votre 1ere commande sur tout le site !
Fiche Technique
✍️ Auteur : Jake Staines
✍️ Illustrateurs : Ilya Baranovsky, Jake Staines
🏗️ Editeur VF : Side Room Games / Asmodee
🎲 Nombre de joueurs : 1 joueur
🕰️ Durée de partie : 30 min
💰 Prix moyen constaté : 26,95 euros
Pour soutenir le blog et acquérir Maquis, c’est chez Philibert et Qui-Commence.fr !