Heroes: Write & Conquer
Prêt à conquérir les terres des Archons ? Prenez la destinée en main (ou avec un feutre) d’une des factions de Heroes: Write & Conquer !
Heroes: Write & Conquer est un jeu de stratégie et de développement, édité par Hobby World. Planifiez vos actions, faites progresser votre faction et partez à la conquête de 27 régions. Recrutez vos unités, affrontez monstres et dangers, et prenez le contrôle du monde des Archons grâce à un système de plateaux effaçables.

Cet article a été rédigé avec un exemplaire du jeu envoyé par l’éditeur. Mon avis reste cependant parfaitement indépendant.
Heroes: Write & Conquer , la conquête au bout du feutre !
Incarnez des puissants chefs de guerre et partez à la conquête du monde en gérant vos ressources, obtenant de puissants artefacts, capturant des forteresses et en combattant les monstres ou autres puissances. Dans Heroes, vous avez 16 manches pour mener à bien votre stratégie pour emporter la victoire.
Chaque joueur incarne un chef de guerre d’un clan différent avec son plateau faction (humains, revenants, gnomes, orques, elfes et nagas). Chaque faction a ses caractéristiques propres, règles spéciales et est plus ou moins facile à jouer. Chaque faction demande plus ou moins de temps pour être découverte et maîtrisée. Sur chaque plateau de faction, chacun avec leurs caractéristiques propres, vous trouverez :
- les bâtiments à construire de la faction
- les armées à recruter de la faction
- les 6 artefacts à obtenir / voler
- les 5 actions disponibles (collecter du métal, du bois, de l’or, se déplacer ou construire)
- la zone de gestion des ressources
- la carte du monde à explorer
- les capacités de déplacement de la faction
- la piste de PV
- les 8 monstres à affronter
Avant de débuter, successivement, chaque joueur choisit une région de départ (différente) sur la carte, l’entoure sur leur plateau et en collecte gratuitement les ressources. La partie de déroule ensuite en 16 manches identiques.
Au début de chaque manche, le premier joueur choisit 4 des 5 actions disponibles : il s’agira des actions disponibles pour cette manche pour l’ensemble des joueurs ! Le premier joueur choisit ensuite le niveau de chacune de ces 4 actions avec une action de niveau 1, une de niveau 2, une de niveau 3 et une de niveau 4. Ce choix, en plus de déterminer le niveau de l’action (entre 1 et 4), détermine l’ordre de déroulement des actions durant la manche. Plus le chiffre est haut, olus le niveau de l’action est haut mais plus l’action sera jouée tard. Ensuite les joueurs résolvent les 4 actions en même temps en suivant l’ordre et le niveau déterminé par le 1er joueur. Une fois les 4 actions effectuées, une nouvelle manche débute avec un nouveau 1er joueur jusqu’à la fin de la 16eme manche qui marque la fin de la partie.

a) Collecter du bois, du métal ou de l’or
L’action collecter du bois, du métal ou de l’or permet de collecter autant de bois, métal ou or que le niveau de l’action. Atteindre certains niveaux de ressources permet de marquer des PV, même si les ressources sont ensuite consommées.
b) Construire et recruter
L’action construire un bâtiment ou recrutement permet de développer sa façon ou de recruter des troupes dans son armée.
Pour construire un bâtiment, il faut en respecter les pré-requis :
- posséder les ressources pour sa construction
- posséder les bâtiments pré-requis
- le niveau du bâtiment construit doit être égal ou inférieur au niveau de l’action
Quand un bâtiment est construit, le joueur bénéficie de l’effet indiqué (modification des coûts de recrutement, nouvelles troupes à recruter, gain bonifié, modification des valeurs de déplacement, …). Certains bâtiments octroient aussi des PV en fin de partie. De plus, si l’action est réalisée dans une région avec une ruine, le joueur obtiendra un bonus de PV en fin de partie.
Pour recruter des unités, il faut avoir construire le bâtiment pré-requis et en payer le coût. Chaque unité recrutée est ajoutée à l’armée de la faction sur son plateau individuel.

c) Déplacement
Recruter des armées et développer sa faction, sans explorer ne sert à rien !
Pour se déplacer , chaque joueur gagne autant de points de déplacement que la valeur de l’action, éventuellement modulé par les bâtiments ou bonus acquis. Puis chaque joueur choisit secrètement une destination de déplacement en dépensant ses points de déplacement, parfois en utilisés portails de la carte. Une fois réalisé, chaque joueur entoure leur nouvelle région sur la carte (et efface leur région de départ) et collecte les ressources de la région atteinte. Les ressources d’une région ne peuvent être collectées qu’une seule fois par partie. Enfin chaque joueur doit annoncer l’emplacement de sa nouvelle région.
Si chaque joueur est dans une région différente, chacun peut conquérir la forteresse ou obtenir l’artefact de la région. Si plusieurs joueurs sont dans la même région, ils doivent annoncer s’ils veulent combattre ou non. Si un joueur veut combattre, tous les joueurs de la région sont automatiquement engagés, si aucun ne veut combattre, rien ne se passe.

Pour terminer l’action de déplacement, chaque joueur peut combattre un monstre de son plateau.
Il existe donc 3 types de combat dans Heroes :
- les combats entre joueurs
- les combats pour capturer une forteresse
- les combats contre les monstres
Pour chaque combat, chaque joueur détermine la puissance de son armée en choisissant quelles troupes il déploie parmi les troupes de son armée.
En cas de combat entre des joueurs, celui avec la plus forte puissance remporte le combat puis doit choisir entre s’emparer de ressources ou voler un artefact du vaincu ou gagner les ressources correspondant à un de ses monstres du plateau. Ensuite toutes les teoupes engagées sont éliminées (du vainqueur et du perdant).
Pour les combats contre les monstres, il suffit de dépasser la valeur du monstre avec son armée pour l’emporter et bénéficier des ressources du monstre.
Pour capturer une forteresse, il faut dépasser la valeur de la forteresse pour la conquérir. Chaque forteresse ne peut être conquise qu’une seule par partie pour l’ensemble des joueurs. Quand un joueur s’empare d’une forteresse, les autres joueurs doivent la barrer sur leur propre carte.
Pour les artefacts, en plus de les voler après un combat avec un autre joueur, ils peuvent être collectés dans la région où il se trouve en remplissant les conditions de l’artefact (ressources, construction de bâtiments,…). Comme pour les forteresse, un seul joueur peut détenir un type d’artefact.
A la fin des 16 manches, les joueurs comptabilisent leur PV :
- PV des bâtiments construits, en ajoutent les éventuels PV liés aux constructions sur des ruines
- PV des ressources cumulées
- PV des forteresses conquises et monstres vaincus
- PV des artefacts obtenus
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

L’avis du Meeple Reporter
Heroes, Write & Conquer replonge immédiatement les plus anciens d’entre nous dans Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, jeu vidéo sorti en 1995, par son univers graphique. A sa façon, Heroes, Write & Conquer revisite le jeu dans une version accessible mais qui traîne parfois en longueur.
Malgré son livret de règle en grand format d’une dizaine de pages, les règles de Heroes, Write & Conquer sont très accessibles avec des tours de jeu simultanés permettant à chacun de rester actif tout au long de la partie. La seule action véritablement longue (en mettant de côté le temps de réflexion et de planification) est la gestion des déplacements et de leurs conséquences. Les autres actions (récoltes, construction et recrutement) sont fluides et prennent quelques instants. Les déplacements, au final au cœur du jeu pour conquérir et combattre, peuvent entraîner quelques longueurs dès que plusieurs combats se déclenchent entre les joueurs, les monstres et les forteresses, chacun devant finement calculer son engagement pour gérer ses forces, sans en dépenser trop ni trop peu, un juste équilibre à trouver. C’est le moment du jeu qui permet d’offrir un côté « interaction » entre joueurs, sinon une grande partie du jeu se déroule chacun de son côté sur son plateau individuel (avec parfois le risque de ne pas suivre ce que font les autres, leur déplacement ou technologies développées). Ce côté sans plateau central, chacun jouant sur son plateau individuel, n’aide pas à donner un côté conquête au titre. Votre domination grandissante sur les terres à explorer n’est pas véritablement retranscrite, difficile d’avoir ce sentiment au cours de la partie. On n’est plus proche d’un jeu solo avec des moments interactifs que l’inverse. Si vous êtes nombreux autour de la table, suivre le développement et déplacement de tous les joueurs ne sera pas une mince affaire pour se plonger dans tous les plateaux individuels.

Les 6 factions possibles offrent une variété de gameplay et d’approche dans vos parties. Certaines sont plus « compliquées » à appréhender que d’autres et peuvent nécessiter quelques manches /parties avant d’en tirer le meilleur parti. Cette richesse offre l’occasion de revenir plusieurs fois à Heroes, Write & Conquer pour en explorer ses multiples facettes. Chaque faction apporte ses caractéristiques et son asymétrie :
- les gnomes jouent avec une ressource particulière en plus : la technique. Plusieurs bâtiments permettent d’en obtenir. La quantité produite influe sur la puissance des armées et effets de certains bâtiments ;
- les humains peuvent « réserver » à l’issue d’une action de construction une forteresse, portail, ruine ou un artefact qui devient inaccessible aux autres joueurs ;
- les revenants peuvent maudir une région pour gagner des PV et réduire la puissance des armées adverses présentes dans la région ;
- les orques utilisent une ressource particulière : la rage qui permet de booster des unités ;
- les elfes, proches de la nature, s’appuient particulièrement sur le bois pour augmenter la puissance de ses armées ou obtenir des artefacts ;
- les nagas utilisent les serpents comme ressource et unités. Ils disposent aussi d’une unité particulière, l’Hydre, qui peut se déplacer indépendamment du joueur sur la carte.

En revanche, même si titre pourrait faire penser à un roll&write, Heroes, Write & Conquer ne l’est pas ! Pas de place au hasard des dés, tout se calcule, s’anticipe et se planifie sur 16 manches. Et 16 manches ça peut être long, au risque de l’être un peu trop avec des parties qui tirent en longueur et en répétition … mais vous aurez le temps de vous développer sans avoir le sentiment de ne pas être allé au bout de votre stratégie. A voir si vous souhaitez réduire vos parties pour des moments plus courts et intenses !
Côté matériel c’est ultra-minimaliste : il vous suffit des plateaux individuels pour jouer et des feutres effaçables ! Rien d’autre ! Autant dire que ça se glisse dans n’importe quels sacs ou valises, entre deux livres ou journaux !
Heroes, Write & Conquer sera pour certains un moment de nostalgie dans une version plateau de Heroes avec un jeu mêlant planification et gestion de ressources pour assurer la domination de sa faction, parfois un peu trop en longueur.

Fiche Technique
✍️ Auteurs : Yuri Zhuravljov & Egor Nikolaev
✍️ Illustrateurs : Sergey Dulin, Anton Kvasovarov, Roman Kuzmin, Dmitry Pronin, Roma Gewska, Oleg Rotar, Valeriya Sadovaya, Kristina Soozar, Mikhail Topta
🏗️ Editeur VF : Hobby World
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 60 min
💰 Prix moyen constaté : 19 euros
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