Dune Arrakis, l’aube des fremen

Dune, Dune, encore Dune. Vous voulez vous immerger dans l’univers de F.Herbert en jouant ? Rien de plus simple tant la licence est utilisée ces derniers mois ! Dune Imperium (Lucky Duck Games), Dune Betrayal (Gale Force Nine), Dune, un jeu de conquête et de diplomatie (Gale Force Nine), le prochain KS de CMON (Dune, War for Arrakis) et maintenant Arrakis L’aube des Fremen chez Gale for Nine. Adaptation de trop ou ce titre trouvera-t-il sa place dans cette liste ?

Arrakis L’aube des Fremen, prévu pour 2 à 4 joueurs, est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources sur la célèbre planète Arrakis, terre aride et inhospitalière. Les fremens, premiers occupants de cette terre, ont su au fil des années s’adapter et acquérir de solides connaissances pour y vivre. Mais leur arrivée n’a pas été simple et les tribus n’ont pas hésité à se combattre pour dominer la planète !

Dune Arrakis

Une planète à conquérir, des territoires à contrôler

Arrakis L’aube des Fremen se déroule plus d’une centaine d’année avant les événements relatés dans le 1er roman de F. Herbert et l’arrivée des Atréides sur la planète. Les joueurs incarnent des tribus fremen qui doivent apprendre à s’adapter à cette terre inhospitalière. Les joueurs devront faire des choix, collaborer, combattre, négocier pour survivre et construire les premiers sietchs troglodytes (villages fremen).

Pour remporter la partie, un joueur devra être le premier à contrôler 3 sietchs à la fin d’une phase d’actions (ou 5 s’il s’est allié avec un autre joueur). A tout moment, sur décision du conseil (l’ensemble des joueurs), un joueur peut être décrété vainqueur si ces adverses reconnaissent unanimement qu’ils ne pourront plus remporter la partie. Un moyen de permettre aux joueurs de mettre fin à tout moment à une partie où un joueur a pris irrémédiablement le dessus. A contrario, les joueurs peuvent aussi décider de modifier le nombre de sietchs à contrôler s’ils souhaitent une partie plus longue.

a) Mise en place

La partie se déroule sur un grand plateau représentant le désert d’Arrakis, divisé en territoires. Chaque joueur prend le commandement d’une tribu. Aléatoirement, les joueurs désignent un 1er joueur. Dans le sens inverse du tour, ils commencent par placer des barrières rocheuses entre les territoires, au choix de chaque joueur, puis 12 sites de production (eau, nourriture, épice et dent de ver) au hasard sur le plateau sans les regarder. Ensuite, les 12 sites sont révélés : chaque site produira la ressource indiquée à chaque tour qui sera récupérée par le joueur qui contrôle le territoire. Les joueurs terminent la mise en place, dans le sens inverse du tour, en déployant un guerrier sur un territoire, jusqu’à ce que tous les territoires soient contrôlés par un joueur. Enfin, chaque joueur place un ver dans un territoire qu’il contrôle.

Dune Arrakis
Mise en place à 4 joueurs

b) Partie

La partie se déroule en Cycle (tour) jusqu’à ce qu’un joueur (ou une alliance) remporte la partie. Chaque cycle est divisé en 6 phases.

1) Phase de Développement

Dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent dépenser des ressources (eau, nourriture, dent de ver ou épice) pour acquérir un distille, un krys ou construire un sietch. Attention, les ressources dépensées doivent toutes provenir du même territoire pour être utilisées ! En effet, les ressources sont laissées sur les territoires et non placées dans une réserve individuelle. La construction du sietch est la plus difficile et requiert 4 épices ou une ressource de chaque type. Le sietch donne ensuite de puissant bénéfice à son propriétaire (double la production du territoire et des territoires adjacents, …). A contrario, acquérir une troupe avec un distille ne coûte qu’une ressource (épice, eau ou nourriture) mais fournit des capacités de combat tout comme recruter et équiper une troupe avec un Krys (couteau rituel fremen).

Dune Arrakis

2) Phase de Production

Chaque joueur décide de placer leur jeton marteleur sur sa face pleine lune ou de croissant. Puis le 1er joueur lance le dé d’Arrakis qui détermine comment la phase est jouée :

  • Face croissant de lune : tous les territoires produisent une ressource sauf les territoires d’épices des joueurs ayant opté pour une face pleine lune. Les joueurs qui ont opté pour une face lune peuvent ensuite faire apparaitre un nouveau ver sur l’un de leur territoire ou promouvoir un ver déjà présent. Les autres joueurs ne peuvent que promouvoir un ver.
  • Face pleine lune : la résolution est exactement l’inverse d’un résultat croissant de lune.
  • Face lunes jumelles : tous les territoires produisent et tous les joueurs peuvent faire apparaitre ou faire évoluer un ver.
  • Face 1er joueur : le 1er joueur décide si cette phase est résolue ou non. Si elle est résolue, les joueurs suivent les règles d’une face lune jumelle.
  • Face vote : les joueurs votent de la résolution de cette phase ou non. Le 1er joueur tranche les égalités.
  • Face ver : tous les territoires produisent puis chaque joueur retire un ver qu’il contrôle.
  • Face tempête : la phase n’est pas résolue.

3) Phase de Commerce

Le 1er joueur lance le dé d’Arrakis. Sur une face tempête, la phase n’est pas résolue ; sur une face vote, c’est les joueurs qui décident ; sur une face 1er joueur, c’est le 1er joueur qui décide ; sur toutes autres faces, la phase est résolue.

Si la phase est résolue, successivement, les joueurs peuvent proposer un échange (ressources et/ou cartes) à un autre joueur. Les ressources échangées doivent être placées dans un territoire contrôlé. C’est un des principaux moyens de rassembler ces ressources sur un territoire pour se développer. Il est tout à fait autorisé d’échanger une eau contre une eau et ainsi pouvoir replacer son jeton eau dans un autre territoire que l’on contrôle !

4) Phase d’Expédition

De la même manière que la phase précédente, cette phase est résolue selon le résultat du jet de dé d’Arrakis. Si elle doit être résolue, chaque joueur peut réaliser une expédition. Pour cela, chaque joueur peut déplacer un ou des jetons ressources d’un territoire vers un territoire adjacent. Si le joueur dispose sur son territoire d’un distille, d’un ver ou d’autres éléments octroyant un bonus de déplacement, il peut déplacer ses jetons sur de plus longues distances ! Il peut très bien déposer des jetons en cours de déplacement et en récupérer d’autres, dans la limite de sa valeur de déplacement total.

Cette phase est primordiale pour regrouper astucieusement ses ressources. Les possibilités sont nombreuses en récupérant/déposant des jetons au cours de son déplacement !

Dune Arrakis

5) Phase d’Actions

Successivement, chaque joueur résout deux actions :

  • Fouiller ou Attaquer
  • Expédier ou Attaquer

Pour Fouiller, le joueur pioche une carte Fouille et obtient le bonus indiqué : ressource, objet de développement ou nouvelle capacité.

S’il souhaite attaquer, il désigne sa cible. Le défenseur calcule sa valeur de défense égale à la somme de sa défense présente sur le territoire (troupe, krys, distille, ver, …) et sur les territoires adjacents qu’il contrôle. Les autres joueurs adjacents au territoire attaqué peuvent le soutenir. Dans ce cas, le joueur attaqué ajoute à sa valeur de défense la valeur des territoires qui le soutiennent. L’attaquant calcule de la même manière sa valeur d’attaque avec ses forces présentes sur les territoires qu’il contrôle adjacent à la cible. Les autres joueurs peuvent soutenir l’attaque de la même manière. Enfin, l’attaquant peut augmenter sa valeur d’attaque en déplaçant des jetons d’un territoire non-adjacent jusqu’à la cible en passant par des territoires qu’il contrôle (et en respectant la valeur de déplacement).

Si la valeur de défense est supérieure à la valeur d’attaque, celle-ci échoue et le joueur doit cibler un autre territoire ou réaliser une autre action. En revanche, s’il remporte le combat, l’attaquant prend le contrôle du territoire avec les jetons présents (ressources, sietch, distille, …) et gagne une ressource Eau supplémentaire. Le défenseur récupère son guerrier et gagne 1 ou 2 jetons Dette d’eau selon la valeur de ses pertes. Ses jetons peuvent être échangés contre des ressources, servir de paiement pour traverser un territoire non contrôlé ou annuler une attaque sur un de ses territoires !

Dune Arrakis

6) Phase de Conseil

Pour terminer un cycle, les joueurs, à l’unanimité, peuvent décider de modifications de victoires (nombre de sietch à contrôler, … ) ou déclarer un joueur vainqueur immédiatement. Cette phase peut ne pas être joué pour des joueurs moins à l’aise avec ce genre de décision.

A tout moment, deux joueurs peuvent décider de s’allier officiellement, avec l’approbation des autres joueurs. Dans ce cas, pour remporter la partie, ils doivent contrôler 5 sietchs et peuvent s’échanger des territoires ou traverser les territoires de l’alliance. Une alliance peut être rompue sur décision unanime du conseil. Les joueurs peuvent même décider dès le début de partie de jouer en alliance (2 vs 2).

c) Fin

La partie prend fin sur décision du conseil, ou dès qu’un joueur contrôle 3 sietchs ou une alliance 5.

L’avis du Meeple Reporter

Arrakis L’aube des fremen est un jeu qui mêle contrôle de territoire et gestion de ressources, mais à sa manière. Plusieurs parties seront nécessaires pour maitriser parfaitement les règles et développer des pistes de stratégies différentes.

Contrôler une vaste superficie de territoire est forcément un élément qui pourra contribuer à la victoire grâce au contrôle des lieux de productions et aux ressources (liées aux territoires), mais c’est davantage le contrôle des territoires stratégiques (lieux de production) et la capacité d’avoir une suite de territoire permettant de se déplacer rapidement (notamment grâce aux vers) qui seront des éléments clés. A aucun moment, dans une partie, les joueurs ne comptent le nombre de territoires contrôlés. Il sera parfois nécessaire de « se déplacer » (comme les tribus fremen dans l’univers de F.Herbert) en abandonnant des territoires qui ne sont plus utiles pour se concentrer sur les territoires nécessaires à sa stratégie. Ainsi, un joueur, qui aura la capacité de se déplacer rapidement et loin, pourra facilement renforcer ses troupes aux combats et être sur tous les fronts pour se concentrer là où il sera nécessaire.

Les ressources revêtent un aspect central du jeu pour se développer et construire des sietchs (peut-être d’une façon différente et moindre si on adopte une stratégie offensive portée sur la conquête des sietchs construit par les adversaires) ; sietchs qu’il faudra défendre ensuite. Il faudra, d’une part, produire (ou acquérir via le commerce ou par la force) les ressources nécessaire mais il faudra, surtout, réussir à transporter ses ressources et les regrouper pour pouvoir les utiliser. Contrairement à de nombreux jeux, les ressources ne sont pas conservées dans un pool unique par joueur mais bien attachées à un territoire. Une mécanique simple mais au grande conséquence. Les ressources peuvent être volées, créer des convoitises, …. Il ne sera pas conseillé de conserver sur un même territoire longtemps de trop nombreuses ressources.

Arrakis L’aube des fremen est un jeu qui nécessite un investissement pour maitriser les règles et les options stratégiques possibles. La phase de placement sur le plateau en début de partie se révèle rapidement très importantes pour asseoir sa stratégie : tenter de monopoliser la production d’une ressource, tenter de contrôler plusieurs ressources, créer un territoire permettant de se déplacer rapidement, … les choix sont variés mais orientent immédiatement la partie. Ensuite, les combats et les déplacements sont les phases les plus complexes à maitriser. En effet, la possibilité de renforcer un combat de très loin (ver, orny, …) peut vite échapper à l’œil d’un joueur avec des conséquences fâcheuses. Les combats peuvent être de vrais casse-tête pour déterminer les forces en présence.

Cependant, le titre n’est pas exempt de défaut. La phase de « conseil » prévue en fin de tour est anecdotique. Sous son aspect « diplomatie/réunion des tribus fremen », il ne s’agit ni plus ni moins que de permettre aux joueurs de modifier les conditions de victoires. Cela peut donner un goût de jeu « bac à sable » qui laisse le soin aux joueurs de décider comment jouer. Il n’est pas certain que cela était nécessaire, ni pour le jeu (pas de réel plus-value) ni pour les joueurs (pas besoin d’une phase de conseil écrite dans la règle pour que les joueurs adaptent leur partie). Cette phase sera souvent simplement non jouée.

Il est à noter le choix des auteurs du jeu quant au thème. Arrakis n’est pas vraiment Dune. Tout en s’immergeant dans l’univers de F.Herbert remis sur le devant de la scène par le film de Villeneuve, Arrakis L’aube des fremen prend part des centaines d’années avant les événements des romans/films et fait le choix d’un seul peuple : les fremens. Cela a l’avantages d’éviter de tomber dans le piège de la licence trop lourd à porter et contraignante (imaginaire des joueurs, direction artistique, …). Ainsi, pas de dispute pour savoir qui jouera les Atréides ou les Harkonnens, qui incarnera Paul atréide ou le baron harkonnen; c’est du Dune sans en être !

Enfin, Gale force Nine a pensé inclure une solution de rangement adaptée et conçue pour le matériel une fois dépunché. Un aspect qu’il ne faut pas négliger, car souvent non pris en compte (ou mal) par les éditeurs, et qui contribue à lui seul au plaisir du jeu. Le matériel est rangé et prêt à jouer, sans devoir réfléchir à une solution de rangement. Un excellent point !

Arrakis L’aube des fremen offre un jeu mêlant astucieusement, et de façon originale, le contrôle de territoires et la gestion de ressources, dans un univers connu sans être contraignant. Une qualité d’édition qui a pensé à tout, des options stratégiques diverses, … un titre qui réalise une belle sortie. Mais préparez vous à quelques heures avant de devenir un maitre fremen incontesté, la maitrise d’Arrakis ne s’obtient pas immédiatement.

Dune Arrakis

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Fiche Technique

✍️ Auteurs : Bill Eberle, Peter Olotka, Jack Reda, Jack Kittredge & Greg Olotka

✍️ Illustrateurs : Gaspar Gombos, Zsolt « Mike » Szabados, Mark Molnar, Janos Gardos & Peter Lerner

🏗️ Editeur VF : Gale Force Nine

🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

🕰️ Durée de partie : 60 à 120 min

💰 Prix moyen constaté : 54,90 euros

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