Purple Haze
Purple Haze. 1967, sous une épaisse végétation luxuriante, dans un climat lourd et humide, la progression est lente et difficile. La chaleur pesante, les membres lourds, la progression est difficile. Derrière chaque arbre, chaque buisson, la menace est là. Le Viêt-Cong est prêt à surgir !
Purple Haze est le prochain projet gamefound de Phalanx Games qui sera lancé le 25 janvier 2022. Après les plaines européennes et les campagnes napoléoniennes, Phalanx propose aux joueurs de vivre une aventure dans la jungle vietnamienne dans un jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs. Purple Haze sera un jeu d’aventure coopératif où les joueurs prendront la tête d’un groupe de 6 GI’s à travers une campagne d’une dizaine de scénario.
Cette présentation est réalisée à partir d’un prototype. Le projet pourra être amené à évoluer. Des présentations au format vidéo seront diffusées en janvier 2022 sur la chaîne.
En avant les Marines !
Dans Purple Haze, les joueurs vont prendre la destinée de 6 marines US. Selon le nombre de joueurs, il faudra se diviser la gestion du groupe. Chaque marines aura ses propres caractéristiques et pourra évoluer et se spécialiser. Purple Haze ambitionne de proposer un jeu détaillé et à la gestion fine. Chaque scénario peut être jour seul, mais le jeu prendra sa saveur à travers la campagne. La victoire ou la défaite influencera les prochains scénarios.
Une fois la mission choisie (ou la suite de l’aventure), les joueurs préparent la zone de jeu avec la carte, divisée en case de terrains différents (jungle, ville, ……..) et avec des règles parfois uniques aux scénarios. Ensuite, ils doivent préparer le groupe de combattants pour la mission. Au début de l’aventure uniquement 6 soldats sont disponibles, ensuite le groupe s’étoffera offrant l’opportunité aux joueurs de construire la meilleure composition.
Chaque soldat à un profil particulier et une spécialité, regroupant toutes ses caractéristiques. Chaque carte de profile indique la valeur des traits du soldat (survie, charisme, perception, intelligence et « will »), sa santé physique et mentale et sa capacité d’emport. A cela s’ajoute une carte de spécialisation (infanterie, médical, génie, transmetteur ou éclaireur), de 4 niveaux possibles offrant des capacités uniques (attaque particulière, relance de dès, capacité de parler vietnamien, …) et le matériel qu’ils peuvent emporter. L’ensemble des deux cartes crée un unique soldat détaillé qui nécessitera une fine gestion. Avant de commencer la mission, les joueurs doivent choisir leur matériel de chaque soldat pour la mission : arme et objets (grenades, trousses de secours, claymore, ….), en respectant, d’une part la capacité d’emport et le matériel que peut emporter chaque soldat. Le détail est poussé loin pour offrir une simulation réaliste.
Sur le plateau, les 6 soldats sont regroupés sous un seul pion, celui du groupe de combat. Dans Purple Haze, il n’est pas prévu de se séparer. Le groupe reste ensemble. Ensuite, le scénario se déroulera en une succession de round jusqu’à la fin, marquant l’échec ou la réussite de la mission, scindé en plusieurs phases :
- Déplacement du groupe de combat avec gestion du temps, de la fatigue et de la menace
- Evénements ou rencontres
- Combat
1/ Déplacement du groupe de combat
A chaque tour de jeu, le groupe peut se déplacer d’une case sur la carte. Suivant son déplacement (orthogonale ou diagonale) et selon le type de zone d’arrivée (jungle, montagne, colline, forêt ou ville), les joueurs déplacent, le marqueur de temps est déplacé de 15 min à 1h15. L’heure de la journée peut avoir des conséquences sur certains événements ou certains combats. Ainsi, impossible la nuit (22h à 5h) de solliciter un appui aérien ou de réaliser un tir de précision. Le moment de l’assaut devra être particulièrement bien anticipé.
Les joueurs doivent aussi suivre la fatigue du groupe (de 16 à 0). De la même façon que le temps, la fatigue dépensée dépend du type de zone d’arrivée (jungle, montagne, colline, forêt ou ville). A tout moment, au lieu de se déplacer, ou si la fatigue est trop importante, le groupe peut décider de rester sur place pour camper. Une fois le camp établi, les marines peuvent évacuer vers le camp des marines blessés (un minimum de 3 marines est nécessaire pour continuer la mission), se soigner et se reposer. Mais plus le groupe restera au camp, plus il risquera d’être attaqué.
Enfin, les joueurs mettent à jour le niveau de menace selon le type de déplacement (orthogonale ou diagonale), le moment de la journée (+2 pour un déplacement de nuit), le résultat du dès de menace (+0 à +2).
2/ Evénements ou rencontres
Certaines cases de la carte déclencheront des événements spécifiques au scénario et listés dans le livret de campagne. Sinon, les joueurs doivent piocher une carte « rencontre ». Celles-ci sont variées et aux effets différents. Certaines nécessiteront des tests, d’autres renverront vers le livret de campagne pour une partie narrative avec des choix à faire. Certains tests toucheront tous les joueurs, d’autres uniquement quelques soldats, les possibilités sont nombreuses.
Purple Haze introduit une dose de narratif avec un livret de campagne. Chaque événement renvoi vers un paragraphe, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Les choix des joueurs sont enregistrés avec un système de traits débloqués qui peut orienter les événements. Par exemple, si un groupe a obtenu le trait « Hélicoptère », lors d’un événement suivant, ils seront obligés de choisir un des choix disponibles. L’aventure pourra être donc différente d’une partie à l’autre.
3/ Combat
Certains événements ou si la menace devient trop importante (niveau 8 à 10 sur une échelle de 10), les joueurs peuvent devoir combattre. Ils piochent une carte de combat qui regroupe toutes les informations du combat :
- le nombre d’ennemis et leur puissance
- la distance de chaque ennemi
- les capacités spéciales ennemies
- la difficulté du combat
Chaque ennemi est matérialisé par un dés sur sa carte de combat, dont la valeur correspond à son niveau de vie. Le combat se résout en 5 étapes, sans rechercher la victoire ou la défaite d’un camp :
- la résolution des Claymore (si le groupe est au camps et a placé des mines)
- les effets immédiats de la carte de combat
- détermination de l’initiative
- le phase de combat (chaque marine ne s’activant qu’une fois par combat)
- la fin du combat et les conséquences
Le plateau de groupe a une piste d’initiative. Selon l’emplacement du jeton, les Viêt-Cong ou les joueurs ont l’initiative. A chaque action des joueurs ou de l’adversaire, le jeton se déplace et l’initiative peut changer de camps.
Quand les joueurs ont l’initiative, ils choisissent un des soldats à activer (et non encore activés durant ce combat). Le soldat peut :
- attaquer avec une de ses armes
- réaliser une action de support (soin, ….)
- passer
Selon l’action choisie, le marqueur d’initiative bouge plus ou moins et un nouveau joueur ou adversaire s’active.
Pour réaliser une attaque, le joueur choisit une arme en sa possession, la façon dont il l’utilise (certaines armes ont plusieurs options de tir) et s’ils utilisent des bonus (équipement à consommer). Certains traits ou spécialités peuvent aussi influencer l’attaque. De plus, l’arme doit être valable, c’est-à-dire respecter la distance d’engagement. Il est, par exemple, impossible de réaliser un tir lointain avec un fusil à pompe. Ensuite, le joueur lance un nombre de dès d’attaque (dès rouge) dépendant du type d’arme, d’attaque, des traits et capacités des joueurs, et un nombre dès de difficulté (bleu) selon la carte de combat. Chaque dès rouge égal à un dès bleu est un succès infligeant un dégât à l’adversaire. Au cours de l’aventure, des cartes tactiques seront ajoutées pour rendre les affrontements encore plus stratégiques.
Quand c’est les Viet-Congs qui ont l’initiative, leurs actions sont déterminées aléatoirement en piochant un jeton d’activation. Certains jetons déclenchent des actions spéciales (grenades, déplacement,). Sinon, le jeton indique le nombre de blessures que les soldats doivent prévenir. Un premier jet de d6 permet de connaitre les marines touchés (de 1 à 6) puis chaque marine potentiellement touché réalise un test de couvert pour se protéger. Il lance un nombre de dés égal à son niveau de couverture. Chaque double équivaut à un succès pour se protéger, le reste est encaissé en blessure.
Le combat continue en activant soit les Viets, soit un soldat non activé, selon l’emplacement du marqueur d’initiative. Le combat prend fin dès que :
- tous les ennemis sont tués
- les 6 marines ont été activés
- il reste moins de 3 marines dans le groupe
Le combat n’est donc pas un combat à mort, et parfois il faudra « juste » chercher à survivre à l’embuscade ou à l’accrochage, selon l’état du groupe. En fonction du nombre d’adversaire éliminé, le niveau de menace est abaissé, les joueurs gagnent de l’expérience (XP) et des ressources. Enfin, tous les soldats blessés doivent réalisés un test de moral et peuvent subir des blessures mentales.
Chaque fois qu’un joueur subit autant (ou plus) de blessures physiques (ou mentale) que sa force (ou son état psychologique), il doit piocher une carte de blessure sévère physique (ou mental) et en subir les conséquences (baisse des niveau de traits, du nombre de dès pour un test, du maximum de santé possible, ….). Parfois certaines cartes sont des morts directes (« Kill in action »). Le héros est alors retiré du plateau et son aventure prend fin au champs d’honneur. Le reste du groupe continue sans lui.
Ensuite la mission reprend jusqu’à la fin :
- soit les conditions du scénario sont réalisées (lieu à atteindre, ….)
- soit 3 marines (ou plus) sont tués au combat
- soit le groupe retourne au camps de base sans avoir réalisé l’objectif
- soit le groupe échoue dans la mission
Dans tous les cas, la mission prend fin et les joueurs lisent la conclusion dans le livret de campagne. Les soldats avec des blessures sévères sont indisponibles pour les scénarios suivant le temps de se remettre à l’hôpital (selon la blessure reçue). Certains peuvent même avoir l’autorisation de retourner au pays décoré de la « Purple Medale ». En revanche, ils conservent leurs blessures physiques et mentales, sauf règle contraire. Enfin, avec l’XP obtenu, les joueurs peuvent améliorer leurs cartes de combats tactiques et leur profil de spécialisation.
Les joueurs sont prêts pour la suite de la campagne, avec les conséquences de leur choix et de leur réussite/échec !
Avis du Meeple Reporter
Le prototype de Purple Haze ne permet que de jouer le 1er scénario de l’aventure. Une belle mise en bouche mais qui ne permet pas de mesurer l’aventure sur sa longueur et les conséquences des choix. Néanmoins, il offre un joli 1er aperçu de ce jeu qui se révèle à la fois exigeant et accessible !
Exigeant assurément. Le livret de règles (prototype) est conséquent (plus de 40 pages !). Il fait peur en première approche. Les tests sont déroutants. Les détails fourmillent. Mais en fait, tout s’enchaîne logiquement, simplement. Après une première lecture, il n’y a pas de point bloquant. Une 2nde lecture permet bien évidemment une meilleure prise en main, sans toutefois être obligatoire. Le livret est aussi rempli d’exemple très détaillé permettant de bien comprendre chaque situation.
Exigeant aussi par les très nombreuses caractéristiques à gérer pour chaque soldat. Il y a beaucoup de détails, beaucoup de choses à suivre. Ceux qui recherchent un jeu « casual » risque d’être perdu ou décontenancé. Jouer seul est aussi tout à fait mais demandera une bonne concentration. A plusieurs, chacun gérera son soldat/groupe de soldats, plus simple mais avec l’effet de bord du joueur « alpha » ; l’ensemble du groupe étant non sécable sur le plateau.
Accessible pour tant car tout est logique, tout est « réel ». Une fois les tests bien compris, le jeu est fluide et les tours sont rapides. Lorsqu’il y a une phase de combat, le jeu ralentit mais les combats ne s’éternisent pas (pas de combat à mort). On sent la tension des embuscades et des accrochages courts et violents. Ajoutez une bande son, un peu de chaleur, et vous serez plongés au cœur de la jungle vietnamienne !
Sur le plan narratif, le prototype reçu promet de belles choses. Ni trop, ni peu. Un équilibre pour plonger les joueurs dans l’aventure sans les en faire décrocher. La gestion des traits obtenus peut s’avérer un peu lourde (pour le moment il faut les noter pour s’en souvenir), à voir dans le produit final, mais ils permettent vraiment de jouer une aventure unique qui tienne compte des choix.
Purple Haze est et sera stratégique. Le choix des joueurs, les combats (certains ennemis ont des capacités spéciales et seront des cibles prioritaires), le choix des spécialités, de l’équipement, des grenades (fumigènes, défensive, …), des capacités d’appui aérien, ….
Enfin, il ne faudra pas refuser un peu de hasard avec les dès. Hasard maitrisable avec les relances et les spécialisations, mais pas complétement. Purple Haze n’est pas un jeu d’optimisation parfait. L’incertitude de la guerre est là et les dés vous le rappelleront parfois cruellement.
En conclusion, Purple Haze a tout pour faire un bon jeu d’aventure narratif coopératif dans un univers peu exploité. Proche d’un wargame, il offre une aventure unique par sa campagne narrative et en offrant l’opportunité de gérer individuellement les combattants. Une belle promesse à concrétiser !
Pour plus d’infos, rendez-vous en janvier avec des présentations vidéos de Purple Haze !
Toutes les infos sur la Page de pré-campagne
En relisant ton article, la hype est toujours là, je suis toujours aussi impatient de recevoir ce jeu.
Oui il peut être excellent. Et il devrait avoir de bonne nouvelle sur a trad FR bientôt de ce que je sais !