Tatsu : Japanese Spirit
Que l’esprit du Tatsu (竜, le dragon) soit en toi, noble joueur ! Tatsu : Japanese Spirit, édité par Matagot, est un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs dans lequel les joueurs cherchent à capturer des esprits pour remporter la victoire. Seul ou en équipe, seul les plus astucieux parviendront à capturer l’esprit du dragon !
La mission ? Capturer un Tatsu !
Tatsu : Japanese Spirit est un jeu de plis en équipe. Il peut être joué à 2 ou 3 joueurs, mais c’est à 4 joueurs qu’il fonctionne le mieux. D’ailleurs, la règle présente le jeu pour la version 4 joueurs, les versions 3 et 2 joueurs viennent en second.
Dans Tatsu, deux équipes s’affrontent : les jaunes et les rouges. Il y a 14 cartes esprits de chaque couleur dont 10 cartes esprit de différentes puissances (de 1 à 6) rapportant plus ou moins de points de victoire à la fin de la partie : plus les cartes sont de forte puissance moins elles rapportent de PV ! Par exemple, des cartes de puissance 2 ou 3 rapporteront un seul PV, alors que des cartes de puissance 1 pourront rapporter jusqu’à 6 PV ! Les autres cartes de chaque clan sont composées de 3 cartes esprits multiplicateurs qui permettront de multiplier les PV finaux et 1 carte esprit fusion qui allongera les tours de jeu.
Pour débuter, les joueurs de chaque équipe (2 joueurs par équipe) se positionne en face à face. Toutes les cartes sont mélangées ensemble et chaque joueur en recoit 7. A son tour, un joueur peut :
- jouer une carte esprit face visible de sa couleur ;
- demander à un autre joueur de jouer une carte esprit de son clan (du joueur qui demande).
Le dos des cartes est de couleur différente selon le clan auquel elles appartiennent. Ainsi, les joueurs savent en permanence ce que détiennent les autres joueurs (mais pas en valeur). Dès que chaque joueur a joué (soit une carte ou soit fait jouer un autre joueur pour lui), le tour prend fin. Le joueur avec la carte esprit de plus forte puissance remporte le pli et un nouveau tour commence. Cependant, si dans les cartes révélées se trouve une carte esprit fusion, un nouveau tour commence et le joueur qui remportera le pli gagnera les 8 cartes ! Si un joueur se retrouve sans carte en main, il continue de jouer en demandant à un autre joueur de jouer une carte esprit de son clan.
Quand toutes les cartes ont été jouées, chaque équipe passe à son décompte de PV. Pour cela, elle comptabilise, dans ses plis, tous les PV des cartes esprit gagnées qu’elle multiplie par la valeur des cartes esprit multiplicateur de son clan (couleur) qu’elle a gagnées. Si elle n’a aucune carte esprit multiplicateur de sa couleur, l’équipe marque aucun PV ! Ensuite, une nouvelle manche commence jusqu’à ce qu’une équipe totalise 500 PV et remporte la partie !
A 2 joueurs, les joueurs s’affrontent. Ils reçoivent 14 cartes mais en gardent 7 face cachée et placent leurs 7 autres cartes face visible dessus. A leur tour, comme à 4 joueurs, ils peuvent jouer une carte de leur clan posée face visible devant eux ou demander à leur adversaire de jouer une carte de sa couleur parmi ses cartes visibles. Quand une carte face visible est jouée, la carte face cachée en dessous est dévoilée. Le reste de la partie reste inchangé.
A 3 joueurs, tous les joueurs pourront prétendre à la victoire et joueront en alternant les équipes. Les tours de jeu se déroulent de la même manière qu’à 4 joueurs mais avec un joueur « fantôme »; 2 joueurs jaunes contre un joueur rouge avec le joueur « fantôme ». Les cartes du fantôme sont placées face visible. Les actions sont les mêmes et quand un joueur décide de faire jouer le joueur « fantôme », c’est un joueur de l’équipe jaune qui choisira la carte pour le joueur rouge mais si c’est le joueur rouge, il choisira lui-même la carte du fantôme à jouer. A chaque fin de manche, l’ordre change et un nouveau joueur devient l’équipier du joueur « fantôme ». A la fin du tour, les joueurs comptabilisent les PV comme d’habitude mais chacun note ses PV. La victoire sera donc individuelle dès qu’un joueur dépasse les 500 PV !
L’avis du Meeple Reporter
Tatsu : Japanese Spirit est un titre surprenant, difficile à classer. Quelques cartes de deux couleurs suffisent à créer une tension autour de la table, au moment de faire des choix (ou de ne pas les faire)…
Tatsu : Japanese Spirit est un jeu de timing et de gestion de main. En premier lieu, de gestion de sa main, bien évidemment, puisqu’il faudra choisir quelle valeur de carte jouer à son tour pour remporter les plis, et plus particulièrement les cartes esprit multiplicateur pour marquer des PV (ou empocher celle de l’équipe adverse pour l’empêcher de marquer !). Mais, il faut aussi gérer la main de ses adversaires : les faire jouer au bon moment ! En continu, il faut correctement suivre les valeurs des cartes qui sont jouées, aussi bien celles de sa couleur que celles de l’adversaire, pour anticiper (ou essayer) les plis futurs. Un mélange qui aboutit sur une tension et une prise de risque nécessaire. A cela, un soupçon de bluff supplémentaire et savamment dosé pourra faire basculer la partie !
Avec des règles très simples et rapides à prendre en main, Tatsu se révèle être un petit jeu tactique. Prévu de 2 à 4 joueurs, l’essence du jeu est le jeu en équipe. C’est donc à 4 joueurs que le jeu offre la meilleure disposition. A 3 joueurs, il offre une autre expérience presque individuelle. Chaque joueur, bien que faisant équipe à tour de rôle, doit faire attention au score des autres joueurs pour s’assurer de rester devant. Une partie dans la partie. Le mode deux joueurs est le moins intéressant, avec un jeu individuel et parfois empli d’hasard avec les cartes cachées.
Tatsu : Japanese Spirit est à découvrir dans toutes les boutiques, un petit jeu par sa taille mais grand par son originalité. Mais n’oubliez jamais : l’esprit du Tatsu ne se laisse jamais attraper facilement ! Jouer bien sera votre seule chance d’y arriver !
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Wolfgang Werner
✍️ Illustrateur : Maxime Erceau
🏗️ Editeur VF : Matagot
🎲 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
🕰️ Durée de partie : 30 min
💰 Prix moyen constaté : 10,90 euros
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1 réponse
[…] Belote, mais avec la possibilité de faire jouer les cartes de son équipe par les adversaires. Le Meeple Reporter s’y colle. Une explication de chez son (ré)éditeur : Matagot. L’incontournable Simon, […]