Arkham Noir
La ville a encore besoin de vous, de vous Howard Lovecraft ! Dans cet 3ème opus de Arkham Noir, Arkham Noir Affaire#3 Gouffres Insondables de Ténèbres, incarnez le célèbre détective privé H.Lovecraft et enquêtez sur des événements inspirés des nouvelles De l’au-delà (1920), Nyarlathotep (1920), Celui qui hantait les ténèbres (1935) et L’ombre du Clocher (1950).
Ne perdez pas la tête pour enquêter !
Ce troisième épisode d’Arkham Noir propose deux modes de jeu différent. Un mode classique où les joueurs devront valider 5 cartes indice unique et un mode complexe où il faudra remplir les exigences de toutes les cartes objectifs, sans tomber à court de temps ou de santé mental. Les deux modes ont des règles classiques, le 2nd étant bien plus difficile.
Pour commencer sa partie, prévoyez une surface assez grande pour la pioche constituée des cartes indices, une rivière de 5 cartes indices révélées et les deux premières affaires à résoudre. Il faut, de plus, prévoir un espace pour les cartes affaires à traiter, les cartes dangers, les cartes d’affaires classées et une zone pour les cartes indice résolues. Vous êtes guidées pour la mise en place par 5 cartes de références à placer sur la table. Enfin, le joueur prend 3 cartes indices pour constituer sa main de départ.
La partie se déroule en tour de jeu jusqu’à la victoire ou la défaite, faute de temps ou de santé … mentale !
Au début du tour, le joueur récupère la carte indice de la rivière la plus à gauche et doit ensuite réaliser une action parmi 5 :
- Garder la carte indice récupérée en main. Si le joueur a plus de 3 cartes en main, il doit défausser des cartes jusqu’à en avoir que 3 en main.
- Jouer la carte indice récupérée sur une affaire en cours et résoudre les effets de la carte indice. Pour être ajoutée à une affaire en cours, un des symboles sur le bord gauche de la carte indice doit être identique à un des symboles sur le bord droit de la dernière carte indice jouée dans l’affaire ; une sorte de domino.
- Défausser la carte indice récupérée et jouer une de ses cartes indice en main sur une affaire en cours.
- Défausser la carte indice récupérée et classer une affaire en cours. Pour classer une affaire, il faut au moins 5 cartes indices de familles différentes (symbole en haut des cartes indices). Les cartes indices sont défaussées, la cartes affaires est retirée et ses effets sont appliqués (nouvelle carte affaire à mettre en jeu, bonus accordé, …). Si dans les cartes indices défaussées se trouve une des 5 cartes indices uniques (marquées d’un symbole de puzzle), cette carte est placée dans la zone des indices résolus.
- Défausser la carte indice récupérée et passer.
Chaque carte indice a des effets à résoudre quand elle est ajoutée à une affaire en cours, des effets bénéfiques ou non ; piocher une carte indice, défausser des cartes, récupérer des cartes dans la défausse, retirer des cartes de la zone du temps et de la zone de stabilité, jouer une carte danger, effectuer un test de stabilité mentale, ….
Cependant, une enquête dans Arkham conserve son lot de surprise. Tout d’abord, une carte défaussée est soit placée dans la défausse soit placée dans la zone du temps dès que la carte à un symbole sablier. Dès qu’il y a plus de 5 cartes dans cette zone, les cartes sont défaussées mais le joueur doit ajouter une carte de danger et appliquer ses effets. S’il n’y a plus de carte danger, la partie est finie, l’enquête a pris trop de temps ! Une carte danger est aussi piochée dès que la pioche est épuisée et qu’il faut la reconstituer avec la défausse ou avec l’effet de certaines cartes. Il faudra toujours garder un œil sur ce temps …
De plus, régulièrement, les joueurs devront tester leur stabilité mentale. Dès qu’un effet de jeu le demande, le joueur doit révéler la 1ère carte de la pioche ; si celle-ci contient l’icône « agent », la carte est placée dans la zone de stabilité mentale, sinon elle est défaussée. Dès qu’il y a 5 cartes dans cette zone, la partie est perdue ! Ce n’est pas toujours le temps qui vous manquera, mais un esprit sain !
Les tours de jeu vont se succéder. L’objectif est de réussir à valider les 5 cartes indices uniques (puzzle) sans mourir et dans les temps (mode classique) ; ou de résoudre les cartes objectifs (mode complexe). Dans ce dernier, une carte objectif est toujours en jeu et demande de valider certaines cartes indices uniques spécifiques. Dès que l’objectif est réalisé, un nouvel objectif est pioché. Le joueur doit résoudre tous les objectifs un par un dans les temps et sans perdre sa santé mentale !
L’avis du Meeple Reporter
Arkham Noir Affaire#3 Gouffres Insondables de Ténèbres propose aux joueurs de revivre des récits inspirés des œuvres de H.Lovecraft et R.Bloch. Le nouveau mode « Complexe » offre un challenge plus relevé et permet de renouveler les parties. Arkham Noir est un puzzle-game ou casse-tête qui pourra être rejoué sans difficulté. Ici, pas de contrainte de « connaissance » des enquêtes, car l’objectif est bien de réussir à récolter les cartes indices « puzzle » et de les valider, en gérant correctement le temps et sa stabilité mentale. Arkham Noir s’inscrit dans la famille des puzzle-game. Une casse-tête à cartes !
Cependant, Arkham Noir souffre de quelques défauts. Tout d’abord sa mise en place longue et fastidieuse. Les cartes de référence, bonne idée pour guider les joueurs et rappeler des points de règles directement sur la table de jeu, sont chargées en écriture et manquent de lisibilité. La première mise en place peut repousser les joueurs les moins patients. Ensuite, le thème Lovecraftien, fort et marquant, est au final peu exploité. Seule la DA et la contrainte de la santé mentale font référence à cet univers. Enfin, comme il s’agit d’un puzzle-game, les parties peuvent être longues et répétitives jusqu’à réussir à récupérer les cartes indices puzzle (surtout si elles sont en fin de pioche). Les effets de cartes (pioche, défausse, …) sont à utiliser stratégiquement pour correctement gérer sa main.
Au final, Arkham Noir semble être surtout adapté pour les amoureux de l’univers et des romans qui ont envie de revivre à leur manière ces événements marquants. Le choix du noir&blanc pour la direction artistique permet d’immerger les joueurs dans les horreurs lovecraftiennes, une DA de toute finesse. A découvrir si vous êtes fan ou si vous avez un petit créneau à perdre.
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Fiche Technique
✍️ Auteur : Yves Tourigny
✍️ Illustrateur : Yves Tourigny
🏗️ Editeur VF : Ludonova / Asmodee
🎲 Nombre de joueurs : 1 joueur
🕰️ Durée de partie : 60 min
💰 Prix moyen constaté : 14,90 euros
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