Voyage au centre de la Terre

Les Flip/Roll&Write font voyager : l’Amazonie (Trek 12 Amazonie), l’Himalaya (Trek 12), des planètes éloignées (Demeter) ou des cavernes sombres et mal famées (Dungeons, Dice & Danger). Parfois, le voyage n’est pas au-dessus de nos têtes mais en-dessous, direction le centre de la terre sur les traces de Jules Verne dans Voyage au centre de la Terre !

Edité chez Origames, Voyage au centre de la Terre est un nouveau Flip&Write de 1 à 5 joueurs pour des partie rapide (moins de 30 minutes). Aller au centre de la Terre, c’est bien le boulot d’un reporter ! Suivez le guide et faites attention où vous mettez les pieds !

Voyage au centre de la Terre

La descente commence !

Dans Voyage au centre de la Terre, les joueurs doivent dessiner un chemin de l’entrée du volcan jusqu’au centre de la terre, puis réussir à ressortir par un autre chemin. La route sera semée d’embûches, tout en n’oubliant pas de trouver des ressources nécessaires à l’expédition et quelques découvertes à rapporter !

Chaque joueur récupère une feuille d’exploration et une feuille d’aventure. Les 19 cartes d’orientation et les 12 cartes d’exploration sont mélangées séparément pour former deux pioches. Chaque joueur doit ensuite indiquer sur sa feuille d’exploration par quel volcan il va commencer son aventure. Il dessine dans les 3 autres volcans, un rond, un triangle et un carré.

Au début de chaque manche, les joueurs piochent une carte d’exploration et une carte d’orientation. La carte d’exploration indique soit une galerie, une découverte ou un danger. La carte d’orientation indique dans quelle colonne ou ligne l’élément exploré doit être dessiné. Les cartes sont ensuite défaussées.

Une galerie peut avoir trois formes différentes (droite, incurvée ou spéciale) et orme au fur et à mesurer un chemin d’exploration. Les découvertes sont des grottes trouvées remplies d’eau, de fossiles, de champignons ou d’animaux. Quand une découverte est reliée par une succession de galeries jusqu’au volcan d’entrée, celle-ci est « découverte » et est marquée sur la feuille de journal du joueur. Les fossiles, les champignons et les animaux découverts rapportent des points de victoire (PV) en fin de partie ; tandis que l’eau découverte permet de cumuler des gourdes d’eau qui seront nécessaire dans la partie. Mais l’aventure des joueurs sera aussi semée de dangers. Lorsqu’une carte danger est révélée, chaque joueur passe sa feuille d’exploration à son voisin qui noircit une case la rendant inaccessible pour le reste de la partie.

Voyage au centre de la Terre

Pour aider les joueurs dans leur exploration souterraine, ils pourront compter sur les personnages du roman de Jules Verne: Otto Lidenbrock, Axel Lidenbrock et Hans Bjelke. A tout moment pendant un tour, un joueur peut activer la compétence d’un des trois personnages en entourant le nombre le plus à gauche de sa piste d’aide. Otto permet ainsi de dessiner des découvertes supplémentaires, Axel de dessiner dans une colonne ou ligne adjacente à celle piochée et Hans de créer de nouvelles intersections dans une galerie. Cependant, certaines cartes de Galerie ou Danger rendront indisponibles les personnages pendant un tour ou jusqu’à ce que la pioche Exploration soit recréée.

Voyage au centre de la Terre

Quand la pioche d’exploration est épuisée, les joueurs doivent consommer une gourde d’eau (les joueurs commencent avec deux gourdes d’eau), sinon ils sont éliminés ; puis les cartes personnages sont ré-activées et la pioche est recréée avec la défausse. Quand la pioche d’orientation est épuisée, l’un des volcans de sortie entre en éruption et ne peut plus être utilisé comme porte de sortie. Les joueurs doivent barrer le volcan avec le même symbole que la carte volcan piochée.

La partie peut se terminer de différente manière :

  • si tous les joueurs sont éliminés (manque d’eau) sauf un, le dernier explorateur remporte la partie ;
  • le dernier volcan entre en éruption, les joueurs passent au décompte de leurs PV ;
  • un joueur réussit à sortir après être passé par le centre de la Terre, tous les joueurs passent au décompte de leurs PV.

Pour déterminer les PV d’un joueur, il additionne les PV rapportés par ses découvertes (eau, poisson, champignon et animaux), les bonus liés au passage au centre de la Terre selon l’ordre de passage et le bonus de sortie, et il retire la plus grande valeur entourée dans la piste aide. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie.

Voyage au centre de la Terre
Une exploration réussie !

L’avis du Meeple Reporter

Trouver sa place dans la grande famille (qui ne cesse de grandir) des Flip&Write n’est pas chose aisée. Voyage au centre de la Terre s’appuie sur un thème fort et connu, une mécanique rodée mais avec quelques particularités.

En prenant le thème du roman de Jules Verne, Origames fait le pari de réussir à replonger ses joueurs dans cette histoire grandiose. S’appuyer sur un thème aussi fort est toujours risqué. Les joueurs peuvent être déçus de ne pas retrouver ce qu’ils connaissent, ont vécu ou ce qu’ils attendent. Sans la reprise d’un thème à « licence » (notez les guillemets), ce qui est très souvent le cas, l’éditeur doit créer un univers et y plonger le joueur. En s’appuyant sur quelque chose de connu, il doit recréer cet univers comme les joueurs le connaissent (et parfois de manière différente), sans tomber dans le piège de la facilité et de l’univers plaqué sans lien avec le jeu. Avec Voyage au centre de la Terre, le pari est réussi. Le thème sert le jeu qui lui-même s’appuie sur le thème. Une boucle vertueuse. L’exploration (élément central du roman) est présente avec ses découvertes, ses dangers et sa logistique (l’eau). Les joueurs doivent d’ailleurs en permanence faire attention à cet environnement et faire des choix : privilégier découvrir de nouvelles découvertes pour davantage de PV ou aller récupérer de l’eau pour survivre. D’un autre côté, les dangers rappelleront aux joueurs que l’exploration n’est pas une histoire facile et que le danger rode dans chaque galerie. Atteindre le centre de la Terre, et surtout en 1er, rapporte réellement un avantage en PV en fin de partie (la joie de la découverte et de la réussite de l’exploration) ; réussir à sortir est aussi un gain considérable pour la victoire. Le toute est porté par une direction artistique très jolie, mise en avant dans les dessins des cartes d’exploration en particulier ou des personnages. D’ailleurs la présence des personnages du roman permet une immersion encore plus forte et rappellera des souvenirs aux lecteurs ; leur aide peut s’avérer utile, voir indispensable, mais coûteuse en PV ! De façon ingénieuse, leur utilisation n’est pas limitée rendant la tentation forte mais au risque de perdre beaucoup de PV en fin de partie …

Voyage au centre de la Terre

Sur la partie mécanique « Flip&Write », Voyage au centre de la Terre utilise des bases bien connues et rodées ; celles du chemin à tracer à partir de tronçons à dessiner. Cependant, pas besoin de les dessiner immédiatement reliés à l’entrée, les joueurs peuvent les relier plus tard dans la partie permettant de s’adapter en permanence aux cartes piochées. Côté interaction, elles sont peu présentes chacun jouant sur sa feuille. Indirectement, le passage au centre de la Terre rapportera quelques PV différent selon l’ordre de passage ou l’ordre de sortie. D’ailleurs, sortir ne permettra pas forcément de remporter la partie ! Plus directement, les cartes danger offrent quelques opportunités de venir perturber les plans adverses en leur mettant des bâtons dans les roues. Mais au final, la victoire se jouera aux PV ou à la survie (et donc à la meilleure optimisation).

Voyage au centre de la Terre est un nouveau Flip&Write (ou Draw) facile d’accès, qui offre une bonne occasion de replonger dans le riche univers de Jules Verne (ou de le découvrir si ce n’est pas déjà fait). Rapide à jouer, facile à sortir, c’est un nouveau titre qui pourra facilement s’ajouter dans la ludothèque des amateurs des Flip&Write (et autres jeux s’approchant).

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Fiche Technique

✍️ Auteur : Alberto Millan

✍️ Illustrateur : Pedro Soto

🏗️ Editeur VF : Origames

🎲 Nombre de joueurs : 1 à 50 joueurs

🕰️ Durée de partie : 30 min

💰 Prix moyen constaté : 19,90 euros

Pour soutenir le blog et acquérir Voyage au centre de la Terre, c’est chez Philibert et Qui-Commence.fr !

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