The Witcher Old World

Depuis l’annonce de la campagne KS de The Witcher Old World chez Go On Board sur la célèbre licence de The Witcher, les infos sont lâchées au compte goute. Apres avoir dévoilé les héros de la boite de base, c’est au tour du gameplay de commencer à se dévoiler. Après avoir fait le tour du propriétaire dans le précédent article, revenons sur les héros dévoilés et les premières annonces de gameplay.

Les premiers héros de la boîte de base

La boîte de base contiendra 5 héros, un de chaque école de sorcelleurs : Ryfar, Jasper, Kylar, Godrtk et Erim.

  • L’école du Loup, avec Erim.
  • L’école du Griffon, avec Godryk.
  • L’école du Chat, avec Kylar.
  • L’école de l’Ours, avec Ryfar.
  • L’école de la Vipère, avec Jasper.

Chaque héro viendra avec son plateau joueur qui permettra de suivre leurs caractéristiques et leurs évolutions, d’un niveau 1 à 5. Trois de ses caractéristiques seront communes : le Combat, la Défense, l’Alchimie. La quatrième sera unique pour chaque école.

L’école du Chat aura une caractéristique de Vitesse qui permet, avant le combat, de regarder des cartes de son deck (le nombre dépendant de votre niveau) m, de piocher puis de replacer le restant au dessus du deck.

L’école de la Vipère utilisera, elle, le poison. Cela permet, après avoir infligé les premiers dégâts à votre adversaire, de regarder les premières cartes du deck de votre adversaire (le nombre dépendant de votre niveau) et de les replacer en dessous ou au dessus de son deck. L’effet jumeau de la vitesse de l’école du Chat.

L’école du Loup (l’école du célèbre Géralt de Riv) développera des compétences en matière de maniement d’épée. Après avoir réussi votre 1er combo de 3 cartes, vous pourrez piocher des cartes supplémentaires et/ou infliger des dégâts supplémentaires selon votre niveau.

L’école de l’Ours forme des sorcelleurs qui apprécie la solitude et s’équipe de solide armure. Sa compétence « Armure » permettra au héro, une fois par combat, quand sa défense tombera à zéro, de piocher des cartes supplémentaires et de restaurer sa défense, selon son niveau.

Enfin, l’école du Griffon utilisera davantage la magie avec une capacité spéciale dans ce domaine. Ainsi le joueur pourra, une fois par combat, piocher et défausser un nombre de cartes égal à son niveau. Un bon moyen de faire tourner sa main pour aller rechercher les cartes nécessaires.

Chaque caractéristique unique des différentes écoles apportera de l’asymétrie et permettra de développer des stratégies différentes dans la construction de deck. Les decks parlons-en, Go On Board venant de dévoiler une vidéo sur cet aspect (en anglais) :

Le deckbulding dans The Witcher Old World

Dans The Witcher Old World, chaque joueur débutera avec son propre deck de 10 cartes liés à son école. Ce deck aura trois fonctions importantes :

  • La vie : la taille du deck représentera le niveau de vie. Plus il sera gros, plus vous pourrez affronter des ennemis de haut niveau.
  • Le déplacement : une partie de The Witcher se déroulera sur une grande carte du continent, avec des cases de montages, mers, plaines, … Chaque carte permettra de se déplacer à travers un certain type de terrain selon son îcone.
  • Le combat : le deck permettra de combattre les monstres ou les autres joueurs, et de réaliser des combos dévastateurs.
Symboles des Cartes de The Witcher
Symboles des Cartes de The Witcher

Au début de son tour, le jouera gagnera automatiquement une nouvelle carte, symbolisant l’expérience acquise par son sorcelleur. Il pourra choisir parmi 6 cartes et ainsi orienter sa construction de deck et stratégie. Son deck servira principalement au combat. On y retrouvera 5 types de cartes différents :

  • Rouge : attaque puissante
  • Bleu : attaque rapide
  • Vert : esquive
  • Jaune : défense
  • Violet : science du witcher

A son tour de jeu, le joueur choisira de jouer une seule carte et de réaliser l’effet indiqué par le symbole (en haut à gauche) : dégâts, esquive, …. Mais il pourra réaliser des combos. Pour cela, chaque carte indique quelle autre type de carte peut être placée en combo via une couleur. En réalisant ces combos, le joueur additionnera les effets à appliquer et obtiendra des bonus. Apres chaque fin de tour, le jouera piochera des nouvelles cartes. Soit il cherchera réaliser des combos puissants dès le début, soit il tentera de patienter pour obtenir des combos encore plus puissants.

Exemple de liaison de Combo
Exemple de liaison de Combo

Les combats dans The witcher Old World

La mécanique principale pour gagner des points de Victoire sera le combat : soit contre des monstres pour récupérer des trophées soit entre joueurs. Dans les deux cas, la mécanique sera la même.

Sur la map d’aventure, il y aura toujours 3 monstres disponibles sur des lieux différents. Une fois sur un lieu avec un monstre, soit le joueurs pourra continuer son chemin, soit combattre. Avant de se lancer dans un combat, il pourra récupérer un jeton d’investigation, correspondant aux recherches effectuées sur le monstre et aux connaissances acquises. Cela ne sera pas obligatoire mais procurera des avantages au combat.

Figurines de monstres
Une harpie à vaincre !

Les monstres auront des niveaux différents de difficulté et des capacités particulières. Pour chaque combat, le monstre sera contrôlé par le joueur de droite de l’attaquant avec un deck unique de cartes.

Chaque combat se déroulera de la même manière. Avant de débuter, le héro devra mélanger sa défausse et son deck pour former sa pioche qui représentera ses points de vie et conservera sa main de carte. Ensuite, son tour de déroulera en 3 phases :

– 1ere phase : le joueur pourra boire des potions (bonus), déclencher sa capacité d’école (ex: école du chat),… puis piochera un nombre de carte selon son niveau d’attaque.
– 2eme phase : le joueur jouera des cartes en main; soit une seule, soit plusieurs en réalisant un combo comme vue précédemment.
– 3eme phase : le joueur appliquera les effets des cartes jouées (remonter sa défense, faire des dégâts, piocher des cartes,…).

Pour rappel, chaque dégât infligé au monstre entraînera la perte d’une carte de son deck d’activation. S’il devient nul,le monstre est vaincu.

De son côté, à son tour de jeu, le joueur activant le monstre piochera une carte d’actions du monstre et appliquera les effets (dégâts, effets spéciaux, baisse de niveau du joueur, …). Comme pour le monstre, chaque dégât subbi par le joueur l’obligera à défausser une carte de son deck. Seul sa défense (Shield) pourra permettre de réduire les dégâts encaissés.

Cartes d'actions du monstre
Cartes d’actions du monstre

Dès le deck d’action du monstre vide avant celui du joueur, le héros remportera le combat et poirrat récupérer le trophée du monstre (= un bonus supplémentaire).

Voilà de quoi mettre l’eau à la bouche sur cette célèbre licence ! A très vite pour en découvrir davantage avant le Kickstarter prévu en mai 2021, avec déjà plus de 20 000 personnes inscrites à l’alerte de lancement !

Harpie

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